DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
Sie sind nicht eingeloggt.
LoginLogin Kostenlos anmeldenKostenlos anmelden
BeiträgeBeiträge MembersMitglieder SucheSuche HilfeHilfe StatStatistik
VotesUmfragen FilesDateien CalendarKalender BookmarksBookmarks

Anfang   zurück   weiter   Ende
Autor Beitrag
Admin
Administrator

Beiträge: 1868


New PostErstellt: 01.02.06, 01:42     Betreff: Ankündigung:  DSA 3 - HAUSREGELWERK - Stand: Okt 2013

Wenn das so ist
In unseren DSA 3 Spielrunden werden ueberwiegend folgende Regeln praktiziert:

1) Saemtliche Kampf- und  optionale Regeln sowie alle waffenlosen Techniken nach dem offiziellen DSA-3 Meisterschirm.
2) In Talentproben gilt 1 und 2 als "meisterlich". Im Kampf nur die 1.
3) Meisterliche Attacken ersetzen beim Schadenswurf den einen bzw. mehrere W6 der Waffe durch EINEN W20. Zuschlaege bleiben erhalten, auch angesagte und KK-Boni. RS zaehlt dann nicht.
Ausnahme: Waffen die mehr als 3W Schaden machen. Es gibt derer sehr wenige, aber beispielsweise Trolläxte, Drachentoeter und Riesenkeulen sind solche. Wird mit ihnen eine meisterliche Attacke erzielt, wird jeder W6 nach dem dritten (oder: ab dem vierten) zu einem weiteren W20.
4) Eine meisterliche AT mit einem darauffolgenden Schadenswurf von 1 oder eine meisterliche PA mit einer 1 gegen eine meisterliche AT mit einer 1, fuehren zu einem Steigerungsversuch des Waffentalents. Analog zu "doppelmeisterlichen" Proben.
5) Schwere Treffer mit AT und/oder PA-Abzuegen erfolgen nach den Regeln des Meisterschirms, wobei die dortige Formulierung "TP" ersetzt wird durch "SP". Selbstbeherrschungsproben um die Kampfunfaehigkeit zu vermeiden werden folglich auch erst ab 16 SP faellig. Dann aber erschwert um die ueberschuessigen SP [Probe + (SP-16)].
6) AT- und PA-Abzuege durch schwere Treffer regenerieren um 1 Punkt pro Regenerationsphase (wahlweise AT oder PA!) oder auch durch Erhalt von je 10 LP durch Traenke, Zauber oder Heilkundeverfahren.
7) Wilde Kreaturen haben keine meisterliche AT, ausser sie haben derart speziell zugeordnete Sonderangriffe. Aber: humanoide Kulturschaffende haben meisterliche AT (Orks, Oger, Krakonier, Achaz, Goblins, Trolle, Riesen, Schrate,...?), in abgeschwaechter Form (normaler Schaden in SP) auch Untote und Daemonen sofern sie zumindest zielgerichtet kaempfen (Ghule, Zombies, Skelette, Vampire, Werwesen, Heshtot, Zant).
8) Wilde Kreaturen kaempfen nach saemtlichen Regeln aus "Drachen, Greifen Schwarzer Lotos". Ihre Parade sind stets so geartet, dass sie bei gelungenen Paraden keinen Schaden bekommen (ggf. also als Ausweichen zu begreifen). Sie nehmen aber den halben Waffenschaden wenn eine Waffenparade gegen sie gelingt. Kreaturen werden in der Regel also auch kampfunfaehig wenn sie mehr als die Haelfte ihrer LE auf einen Schlag verlieren und es werden nur in Ausnahmefaellen BF-Tests im Kampf gegen sie faellig.
9) Heilkunde/Wunden-Proben zur naechtlichen Regeneration beduerfen diverser Hilfsmittel um ueberhaupt durchgefuehrt werden zu koennen.
Essentiell sind insbesondere: sauberes Wasser, Nadel und Faden, saubere trockene Tuecher, wundheilende Kraeuter oder Salben, Alkohol, und anschliessende Ruhephasen in Trockenheit und Waerme.
Darueber hinausgehend Erleichterungen verschaffend: Skalpelle, Scheren, Spangen, heisse Eisen, Betaeubungsmittel, hilfreiche Literatur, Maden, etc,etc...
10.1) Ein Kaempfer im freien Raum kann von maximal 4 Leuten angegriffen werden, ohne dass die Angreifer sich gegenseitig behindern.
10.2) Ein Kaempfer mit dem Ruecken zur Wand kann von maximal 3 Leuten angegriffen werden, ohne dass die Angreifer sich gegenseitig behindern.
10.3) Ein Kaempfer in einer Ecke kann von maximal 2 Leuten angegriffen werden, ohne dass sich die Angreifer gegenseitig behindern.
11) Ueberzaehlige Gegner (nach Punkt 10) koennen nicht direkt angreifen, es sei denn sie besitzen eine Infanterie- oder Fernwaffe und akzeptieren einen weiteren Zuschlag. Ein solcher Zuschlag markiert dann gleichzeitig auch die Chance einen anderen Kampfbeteiligten zu treffen.
12) Die TP-Zuschlaege der horasischen Schusswaffen bei bestimmten Entfernungen sind "Kaiser Retos Waffenkammer" zu entnehmen. Sie stimmen in einem unueberarbeiteten Meisterschirm NICHT.
13) Die Tragkraft eines Helden betraegt KK x 50 Unzen. Uebergewicht schlaegt sich stufenweise in einem zusaetzlichen Punkt BE und einer um 10% verminderten Reisegeschwindigkeit nieder. Die Stufen sind: +25% (Uebergewicht), +20%, +15%, +10%, +10%, +10%, +10%, ...
14) LE und AE regenerieren nicht-hierarchisch getrennt voneinander.
15) Stabzauber koennen nur mit Beruehrung des Magiers aktiviert und genutzt werden. Einmal "angeschaltet" erhaelt sich ein Stabzauber auch ohne eine Beruehrung des Magiers. Die Kraft, die eine Stabtransformation entwickelt entspricht etwa der Stufe des Magiers in KK.
16) Fallschaden wird entweder aus Dirks Fallschaden-Tabelle abgelesen, oder mit 1W6+x SP pro Schritt unkontrolliertem Sturz behandelt, wobei 'x' ein Modifikator ist, der sich nach dem Untergrund richtet, auf den man faellt. GE- oder Koerperbeherrschungsproben dienen jeweils dazu die erlittenen SP zu mindern oder gar auf Null zu reduzieren.
17) Die Regeln zum Erschaffen von Artefakten sind liberalisiert und reformiert. Die Abweichungen von jeglichen Regelungen aus MYSTERIA ARKANA und COMPENDIUM SALAMANDRIS koennen bei Bedarf in den neuverfassten Regeln im Dateipool nachgelesen werden.
18) Die AP-Vergabe erfolgt nach meisterlichem Gutduenken. Eine Stichpunkteliste als Vorschlag bei der Vergabe von zusaetzlichen AP befindet sich im Dateipool.

Exkurs: Wundfieber.
Wundfieber wird ebenfalls nach den Regeln des Meisterschirms (Tabellenanlage) behandelt. Es gelten im Falle von Widerspruechen _keine_ Regelungen mehr aus dem Basisspiel, oder sonstigen aelteren Erweiterungen (insbesondere 'MSZ' und 'Handbuch fuer den Reisenden'). Die Widersprueche im Meisterschirm selbst, bzgl. der Dauer des Wundfiebers, werden von nun an so geloest: Dauer der Krankheit 1W+6 Tage.
Um einen Wundfiebrigen nicht saemtlicher Handlungsmoeglichkeiten zu berauben wird das Krankheitsbild moderat gestaltet. Heisst: Wirres Gerede und unverstaendliches Gemurmel waehrend der ersten Tage, dazu die heftigen Fieberschuebe in der Nacht und das stetige Schwaecherwerden... (KK-Verlust). Erst nachdem man ueber die Haelfte seiner Koerperkraft verloren hat ist man derart geschwaecht, dass man sich kaum eine SR mehr auf den Beinen halten kann und bettlaegerig wird. Tiefschlaf dann bei KK 0, wie gewohnt.
Die von uns unterstuetzten Methoden gegen das Wundfieber:
1) Heilkunde/Wunden-Proben bei der Erstversorgung einer Wunde. Je nach vorhandenem Material mehr oder weniger erschwert. Bei Gelingen wird nicht mehr auf Wundfieber geprueft (Wunde desinfiziert).
2) Magische Versorgung hilft nur, wenn sie so umfaenglich ausgefuehrt wird, dass schon wegen mangelnden LE-Verlusts gar keine Ausbruchsgefahr mehr besteht.
2) Dazu gibt es fuer alle die ganz sicher gehen wollen zahlreiche vorbeugende Kraeuter um einen anstehenden Wahrscheinlichkeitswurf zu beeinflussen.
3) Nach Ausbruch koennen Heilkunde/Krankheiten-Proben, unterstuetzt durch diverse Kraeuter, nur noch angewendet werden um die Fieberschuebe abzuschwaechen. Ansonsten hilft nur noch 'Durchhalten'.

Exkurs Ende.

Admin

Stand 07.10.2013



____________________
"War does not determine who's right. Only who is left."
Bertrand Russell


[editiert: 07.10.13, 15:55 von Admin]
nach oben
Benutzerprofil anzeigen Private Nachricht an dieses Mitglied senden ICQ-Nachricht an dieses Mitglied senden
Sortierung ändern:  
Anfang   zurück   weiter   Ende
Seite 1 von 1.963
Gehe zu:   
Search

powered by carookee.com - eigenes profi-forum kostenlos

Design © trevorj