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DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann.
Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert.
Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen.
Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
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Maharak
Hochgeweihter
Beiträge: 995
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Erstellt: 13.12.16, 02:54 Betreff: Hausregeln DSA 4.x
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Hallo, ich habe gesehen, dass wir ja einen Thread für DSA3 Hausregeln haben, aber keinen für das 4er-System. Ja, kommt anbetracht von DSA5 etwas spät, aber erst gestern konnte ich nach zwei Jahren "Klar zum Entern" (kauft es nicht und meistert es auch am besten nicht - erfindet euer eigenes Piratenabenteuer...habe ich ab der Hälfte selbst auch gemacht) zu dem Schluss kommen, dass viele Regeln in DSA4.1 mit ein paar Handgriffen ewige Streitfragen lösen. Daher tippe ich jetzt hier einfach Problematiken und die dazu passenden Lösungsansätze von einigen Gruppen hin in denen ich spiele und die ich dann selbst als Meister anweden. Wenn jemand Kritik und/oder Anmerkungen bzw Ergänzungen hat nur her. Ich betrachte das hier als spannende Ergänzung zu (vllt) immer wieder aufkommenden Regeldiskusionen
"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung."
Wilhelm II.
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Maharak
Hochgeweihter
Beiträge: 995
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Erstellt: 13.12.16, 03:21 Betreff: Re: Hausregeln DSA 4.x
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Blitz dich find - Zauber Problem: Zu stark für seine Kosten, vorallem gegen Mittel-/Endspiel
Lösung: Die Wirkung des INI-Malus wurde von ZfW zu ZfP* geändert. Zusätzlich wird nach Ablauf der Zauberwirkung die INI direkt wieder um den geänderten Wert wieder erhöht (INI-Abzüge aus Wunden/Patzer jedoch nicht) Waffenbalance - Kampfsonderfähigkeiten Problem: Manche Waffen sind gegenüber anderen Gattungen wesentlich unterlegen. (evtl realistisch jedoch oft auch unzufriedenstellend)
Lösung: Zusätzliche Kampfsonderfähigkeiten für Helden, die lediglich eine einzige Ein-Handwaffe (Schwert,Säbel, Dolch, Hiebwaffen,Fechtwaffen) führen. Die Boni der PA Basis sowie Autofinte ersetzten die vorhergegangenen.
Flinker Kämpfer I
Wirkung: AutoFinte 1, PA Basis+1
Vorraussetzungen: ab GE 12, Kampfreflexe
Kosten: 200 AP
Flinker Kämpfer II
Wirkung: AutoFinte 2, PA Basis +2
Vorraussetzungen: ab GE 15, Flinker Kämpfer I
Kosten: 300 AP
Flinker Kämpfer III
Auto Finte 3 Dem Kämpfer steht pro Kampfrunde eine weitere Aktion zur Verfügung, die jedoch nur für Raufen/Ringen verwendet werden darf.
Voraussetzung: Flinker Kämpfer II
Kosten: 300 AP
Speerkampf I
Wirkung: Zusätzliche Parade, die nur dafür verwendet werden darf um DK-Annährungen des Gegners zu unterbinden
Vorraussetzungen: GE 14
Kosten: 250 AP
Speerkampf II
Wirkung: Erlaubt in einer DK verringert ohne Abzüge zu kämpfen
Vorraussetzungen: GE 15
Kosten: 300 AP
INI auf 0 oder niedriger Problem: Es muss erklärt werden, dass ein Gegner noch nichtmal blindlings nach seinem Gegenüber schlagen darf.
Lösung: Charaktere mit 0 oder niedriger INI verlieren zwar etwas, können aber entscheiden ob sie eine Aktion oder Reaktion verlieren (Also ob sie nur angreifen oder parieren wollen). Wann sie dies ansagen müssen, entscheiden ihre SF zB Aufmerksamkeit etc.
Plastische Charakterveränderung - Nachteile Problem: Nachteile sind festgeschrieben und können nachträglich lediglich teuer weggekauft werden. Kein Wandel möglich.
Lösung: im laufenden Heldenleben (mit Meisterabsprache) mit Begründung veränderbar, jedoch muss der GP Haushalt gleich bleiben.
Beispiel: Arroganz sinkt, da der Held Demut lernt, kann aber seinem Peiniger entkommen und bekommt Feind, Jähzorn oder Rachsucht.
"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung."
Wilhelm II.
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