DSA Pfalz/Saar
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Beiträge: 1868


New PostErstellt: 02.12.18, 15:51     Betreff: DSA 5 in a Nutshell Antwort mit Zitat  

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DSA 5 in a Nutshell?

Nun ja, weil ich gerade im Zuge der Vorbereitungen auf das Großevent mitbekomme dass ganz viele spieler noch wenig bis gar keine Ahnung haben von DSA 5, möchte ich hier im Vorfeld eine Ecke aufmachen in dem ihr mir Löcher in den Bauch fragen dürft zu eben diesem Thema.

Ich höre zwar auch von vielen, dass sie sich eigentlich gar nicht mit den regeln großartig beschäftigen wollen - was ja legitim ist - aber ein paar Grundlagen sollten schon bekannt sein um sich damit nicht am Spieltisch aufhalten zu müssen.

Ich mach dann auch gleich mal einen Anfang und will mal herausstellen was sich im Gegensatz zur letzten Edition nicht geändert hat:

- Das Probensystem mit 3W20 auf die Eigenschaften
- es gibt nach wie vor 8 Eigenschaften
- es gibt nach wie vor Vorteile und Nachteile
- es gibt LE, AE und KE
- Helden werden aus Paketen von Spezies, Kulturen und Professionen zusammengebaut
- es gibt keine Stufen sondern nur AP mit denen man Steigerungen "kauft"
- Gekämpft wird mit AT und PA abwechselnd
- Rüstung geht vom Schaden ab
- es gibt nach wie vor Initiative
- es gibt nach wie vor Kampfsonderfertigkeiten
- es gibt nach wie vor Trefferzonen (optional)
- es gibt nach wie vor Bruchfaktor (optional)

Die wichtigsten Neuerungen und Unterschiede zu DSA 4 sind m.M.n.:

1 - Probenerschwernisse reichen nur von -3 bis +3 und werden nicht mit den Talentpunkten verrechnet, sondern modifizieren die in der Probe beteiligten Eigenschaften. Dabei hat man jetzt die Vorzeichen getauscht, also "-" ist schwerer, "+" ist leichter.
2 - Daran anknüpfend kann man bei Proben jetzt einfacher Fertigkeitspunkte übrig behalten. Alle 3 Fertigkeitspunkte gibts eine Qualitätsstufe (QS). Die QS bilden den Erfolgsgrad ab.
3 - Es gibt jetzt "Zustände" (wie z.B. Furcht oder Schmerz) die sich fast immer als Probenmodifikatoren niederschlagen.
4 - Es gibt Schicksalspunkte mit denen man kurzfristig diverse Benefits beanspruchen kann. Z.B. einen Würfelwurf nochmal wiederholen. Oder als Erster dran zu sein. Sie stehen nur Helden und wichtigen Meisterpersonen zu.
5 - Diverse Talente sind rearrangiert worden. Meistens zusammengelegt. Beispiel: "Schätzen" und "Feilschen" fällt beides unter "Handel". "Schleichen" und "Verstecken" unter "Verbergen".
6 - Man kann jetzt in jeder Kampfrunde mehrere Defensivaktionen machen. Mit jeder weiteren wird es zwar immer schwerer, aber das leidige "ich zieh ihm die (einzige) Parade raus" hat sich damit ziemlich erledigt.
7 - Ansagen durch Wuchtschlag oder Finte sind (fast) risikofrei! Sie ziehen jetzt bei Mißlingen jedenfalls keine Erschwernisse bei der Parade mehr nach sich. Sie sind aber der Höhe nach auch sehr moderat und nicht mehr frei wählbar.
8 - "Schildkampf" findet jetzt nicht mehr über Kampfsonderfertigkeiten sondern über eine eigene Kampftechnik statt.
9 - Es gibt körperliche Resistenz (Zähigkeit=ZK) und mentale/soziale Resistenz (Seelenkraft=SK)

Was alles ersatzlos gestrichen ist:

- AT- und PA-Basiswerte (AT und PA leiten sich jetzt nur noch vom Talentwert der Kampftechnik und ein paar kleineren Boni ab).
- Ausdauer (Weg damit. Unnötige Buchhaltung, die eh keiner gemacht hat. Erschöpfung führt nun allenfalls zum Zustand "Betäubung".)
- Selbstbeherrschungsproben gegen schwere Treffer und Kampfunfähigkeit (Auswirkung auch hier nur über Zustände)
- AT-Boni in Überzahl (Weg damit.)
- Kampf in Distanzklassen (Zu kompliziert. Reichweitennachteile kommen schlicht als AT-Malus daher.)

Das ist jetzt natürlich kein abschließender Katalog von allem... aber es sind imho die wichtigsten Erkenntnisse.

Und damit gebe ich das Thema frei zur Diskussion.
Bitte ab sofort alles nachfragen was klärungsbedürftig erscheint. Ist für mich die beste Trockenübung um in die Regeln reinzukommen.




____________________
"War does not determine who's right. Only who is left."
Bertrand Russell


[editiert: 02.12.18, 22:00 von Admin]
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