DSA Pfalz/Saar
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DSA 5 in a Nutshell

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New PostErstellt: 02.12.18, 15:51  Betreff: DSA 5 in a Nutshell  drucken  Thema drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

DSA 5 in a Nutshell?

Nun ja, weil ich gerade im Zuge der Vorbereitungen auf das Großevent mitbekomme dass ganz viele spieler noch wenig bis gar keine Ahnung haben von DSA 5, möchte ich hier im Vorfeld eine Ecke aufmachen in dem ihr mir Löcher in den Bauch fragen dürft zu eben diesem Thema.

Ich höre zwar auch von vielen, dass sie sich eigentlich gar nicht mit den regeln großartig beschäftigen wollen - was ja legitim ist - aber ein paar Grundlagen sollten schon bekannt sein um sich damit nicht am Spieltisch aufhalten zu müssen.

Ich mach dann auch gleich mal einen Anfang und will mal herausstellen was sich im Gegensatz zur letzten Edition nicht geändert hat:

- Das Probensystem mit 3W20 auf die Eigenschaften
- es gibt nach wie vor 8 Eigenschaften
- es gibt nach wie vor Vorteile und Nachteile
- es gibt LE, AE und KE
- Helden werden aus Paketen von Spezies, Kulturen und Professionen zusammengebaut
- es gibt keine Stufen sondern nur AP mit denen man Steigerungen "kauft"
- Gekämpft wird mit AT und PA abwechselnd
- Rüstung geht vom Schaden ab
- es gibt nach wie vor Initiative
- es gibt nach wie vor Kampfsonderfertigkeiten
- es gibt nach wie vor Trefferzonen (optional)
- es gibt nach wie vor Bruchfaktor (optional)

Die wichtigsten Neuerungen und Unterschiede zu DSA 4 sind m.M.n.:

1 - Probenerschwernisse reichen nur von -3 bis +3 und werden nicht mit den Talentpunkten verrechnet, sondern modifizieren die in der Probe beteiligten Eigenschaften. Dabei hat man jetzt die Vorzeichen getauscht, also "-" ist schwerer, "+" ist leichter.
2 - Daran anknüpfend kann man bei Proben jetzt einfacher Fertigkeitspunkte übrig behalten. Alle 3 Fertigkeitspunkte gibts eine Qualitätsstufe (QS). Die QS bilden den Erfolgsgrad ab.
3 - Es gibt jetzt "Zustände" (wie z.B. Furcht oder Schmerz) die sich fast immer als Probenmodifikatoren niederschlagen.
4 - Es gibt Schicksalspunkte mit denen man kurzfristig diverse Benefits beanspruchen kann. Z.B. einen Würfelwurf nochmal wiederholen. Oder als Erster dran zu sein. Sie stehen nur Helden und wichtigen Meisterpersonen zu.
5 - Diverse Talente sind rearrangiert worden. Meistens zusammengelegt. Beispiel: "Schätzen" und "Feilschen" fällt beides unter "Handel". "Schleichen" und "Verstecken" unter "Verbergen".
6 - Man kann jetzt in jeder Kampfrunde mehrere Defensivaktionen machen. Mit jeder weiteren wird es zwar immer schwerer, aber das leidige "ich zieh ihm die (einzige) Parade raus" hat sich damit ziemlich erledigt.
7 - Ansagen durch Wuchtschlag oder Finte sind (fast) risikofrei! Sie ziehen jetzt bei Mißlingen jedenfalls keine Erschwernisse bei der Parade mehr nach sich. Sie sind aber der Höhe nach auch sehr moderat und nicht mehr frei wählbar.
8 - "Schildkampf" findet jetzt nicht mehr über Kampfsonderfertigkeiten sondern über eine eigene Kampftechnik statt.
9 - Es gibt körperliche Resistenz (Zähigkeit=ZK) und mentale/soziale Resistenz (Seelenkraft=SK)

Was alles ersatzlos gestrichen ist:

- AT- und PA-Basiswerte (AT und PA leiten sich jetzt nur noch vom Talentwert der Kampftechnik und ein paar kleineren Boni ab).
- Ausdauer (Weg damit. Unnötige Buchhaltung, die eh keiner gemacht hat. Erschöpfung führt nun allenfalls zum Zustand "Betäubung".)
- Selbstbeherrschungsproben gegen schwere Treffer und Kampfunfähigkeit (Auswirkung auch hier nur über Zustände)
- AT-Boni in Überzahl (Weg damit.)
- Kampf in Distanzklassen (Zu kompliziert. Reichweitennachteile kommen schlicht als AT-Malus daher.)

Das ist jetzt natürlich kein abschließender Katalog von allem... aber es sind imho die wichtigsten Erkenntnisse.

Und damit gebe ich das Thema frei zur Diskussion.
Bitte ab sofort alles nachfragen was klärungsbedürftig erscheint. Ist für mich die beste Trockenübung um in die Regeln reinzukommen.




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[editiert: 02.12.18, 22:00 von Admin]
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schoko roberto
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New PostErstellt: 02.12.18, 20:08  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat: Admin
    Und damit gebe ich das Thema frei zur Diskussion.

Das hört man doch gerne .

    Zitat: Admin
    Man kann jetzt in jeder Kampfrunde mehrere Defensivaktionen machen.
    Mit jeder weiteren wird es zwar immer schwerer, aber das leidige "ich
    zieh ihm die (einzige) Parade raus" hat sich damit ziemlich erledigt.

Jein . Man muss schon einen recht starken Verteidigungswert haben, um hieraus einen tatsächlichen Nutzen ziehen zu können. (Zur Erkärung: die Verteidigungswerte liegen allgemein erstmal deutlich niedriger als bei früheren Editionen. Jede weitere Verteidigung [also PArade oder AusWeichen] ist um 3 Punkte erschwert.) Mein erfahrener Korgeweihte hat also nur eine einzige PA, aber er kann als zweite Verteidigung auszuweichen versuchen (auf die 1, was bei meiner statistisch belegten Würfelperformance einmal in mehreren Abenteuern klappen dürfte).

Natürlich gibt es Charakterkonzepte, die sehr viel besser auf Schadensvermeidung ausgelegt sind (Schildkampf!). Weil die PA bei DSA notorisch stark ist, prognostiziere ich hier einmal, dass Powergamer hier tendenziell noch stärker als früher von PA-Lastigkeit profitieren werden.

    Zitat: Admin
    Das Probensystem mit 3W20 auf die Eigenschaften

Du meintest Talente/Fertigkeiten . Eigenschaften werden weiterhin mit 1W20 beprobt. Das ist allerdings ebenfalls wie gehabt.

    Zitat: Admin
    Probenerschwernisse reichen nur von -3 bis +3 und werden nicht mit den
    Talentpunkten verrechnet, sondern modifizieren die in der Probe
    beteiligten Eigenschaften. Dabei hat man jetzt die Vorzeichen getaucht,
    also "-" ist schwerer, "+" ist leichter.
Wie kommst du auf die +/- 3? Ich denke du meinst 5 . Die Spannbreiten bei allen Talentbeschreibungen gehen von +5 (extrem leicht) bis -5 (extrem schwierig). Übrigens, +/- 0 gilt nicht als leicht, sondern als anspruchsvoll (+1 wäre leicht).

    Zitat: Admin
    Daran anknüpfend kann man jetzt einfacher Fertigkeitspunkte übrig
    behalten. Alle 3 Fertigkeitspunkte gibts eine Qualitätsstufe (QS). Die
    QS bilden den Erfolgsgrad ab.

Was meinst du mit "einfacher"? Ergänzend dazu: Fertigkeit ist der Überbegriff für Talent, Zauber, Zeremonie etc. Die QS wird jetzt häufig zur Bestimmung der Wirkung eingesetzt, so kann eine bestimmte Liturgie oder ein Zauber z. B. auf maximal QS/2 Kameraden wirken. Fußnote: auch null übrig behaltene FP führen zu QS 1, sofern man die Probe bestanden hat.

    Zitat: Schoko
    Optionale Regeln
Genau, optionale Regeln, die Pest, die niemals ausstirbt . Gibt's immer noch. Netterweise gibt's dazu hinten in den Regelbüchern eine große Ankreuzliste. Die streicht man am besten komplett durch, damit keiner in einem schwachen Augenblick kleine Kreuzchen hinter den Stichworten macht.



--
"Criticism may not be agreeable, but it is necessary. It fulfills the same function as pain in the human body; it calls attention to the development of an unhealthy state of things. If it is heeded in time, danger may be averted; if it is suppressed, a fatal distemper may develop."
- Sir Winston Churchill
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New PostErstellt: 02.12.18, 21:42  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat:
    Jein .
    Man muss schon einen recht starken Verteidigungswert haben, um hieraus
    einen tatsächlichen Nutzen ziehen zu können. (Zur Erkärung: die
    Verteidigungswerte liegen allgemein erstmal deutlich niedriger als bei
    früheren Editionen. Jede weitere Verteidigung [also PArade oder
    AusWeichen] ist um 3 Punkte erschwert.) Mein erfahrener Korgeweihte hat
    also nur eine einzige PA, aber er kann als zweite Verteidigung
    auszuweichen versuchen (auf die 1, was bei meiner statistisch belegten
    Würfelperformance einmal in mehreren Abenteuern klappen dürfte).

Wieso denkst du man hätte nur eine einzige Parade? Das ist so nicht.
In der Hauptkampftechnik hat man eigentlich schon mal eine 12 oder eine 14 zu Beginn stehen. Macht mit passablen Werten in MU und KK (hat man als Kämpfer ja eigtl. auch) roundabout AT/PA 14/8. Also parierst du in der gleichen Kampfrunde ein zweites mal auf die 5 und dann nochmal auf die 2. ich finde das ist schon besser als vom Gegner einfach für lau den Frack voll zu kriegen. Zumal man mit einem Schicksalspunkt zB auch nach dem Würfelwurf noch 2 Punkte vom Wurf abziehen kann, mit der passenden Schicksals-SF... und später gibt es da noch die Sonderfertigkeit Meisterparade, damit reduzieren sich die Abzüge für jede Folgeparade von 3 auf 2...
Klar im Frühstadium eines Helden kommt es einem mau vor, man ist halt noch die hohen PA-Werte von früher gewohnt. Aber man hat als Held schon so seine Vorteile davon.

Und wo wir gerade dabei sind: Beim Ausweichen handelt man sich auch keinen INI-Malus mehr ein. Was mich auf eine weitere wundervolle Neuerung bringt. Das ständige Neuberechnen und Hoch- und Runterrücken auf einer INI-Schablone hat sich endlich erledigt. Holla, hat mich das vom Management her genervt... "wer darf und muss wann deklarieren?" und all der Schrott. Weg damit.
    Zitat:
    Wie kommst du auf die +/- 3? Ich denke du meinst 5 . Die Spannbreiten bei allen Talentbeschreibungen gehen von +5 (extrem leicht) bis -5 (extrem schwierig). Übrigens, +/- 0 gilt nicht als leicht, sondern als anspruchsvoll (+1 wäre leicht).
Keine Ahnung. Ich denke ich hatte da gerade die Zustandsmods im Kopf. Aber ja. Entscheidend ist halt das Prinzip mit den Abzügen an den Eigenschaften.
    Zitat:

    Was meinst du mit "einfacher"? Ergänzend dazu:
    Fertigkeit ist der Überbegriff für Talent, Zauber, Zeremonie etc. Die QS
    wird jetzt häufig zur Bestimmung der Wirkung eingesetzt, so kann eine
    bestimmte Liturgie oder ein Zauber z. B. auf maximal QS/2 Kameraden
    wirken. Fußnote: auch null übrig behaltene FP führen zu QS 1, sofern man
    die Probe bestanden hat.
Korrekt. Fertigkeit hier als Überbegriff für alles. Und was einfacher übrig behalten heißt? Naja, hast du in DSA 4 mal versucht mit Talentwert von 10 bei einer Probe +9 ordentlich was an TaP* übrig zu behalten? Geht einfach nicht. In DSA 5 entspräche die +9 einer Probenerschwernis von -3, da auf jede Eigenschaft einmal angewandt. Das ist zwar happig, aber man kann die 10 Talentpunkte mit ordentlich Würfeln wenigstens übrig behalten. Klar, kennst du nicht, ordentlich würfeln und so... aber theoretisch geht das.
    Zitat:
    Genau, optionale Regeln, die Pest, die niemals ausstirbt .
    Gibt's immer noch. Netterweise gibt's dazu hinten in den Regelbüchern
    eine große Ankreuzliste. Die streicht man am besten komplett durch,
    damit keiner in einem schwachen Augenblick kleine Kreuzchen hinter den
    Stichworten macht.
Darf ich da deine Haltung nochmal im Klartext hören? Gehören deiner Meinung nach dann auch alle Fokusregeln zum Teufel, oder nur die optionalen Kästen?



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[editiert: 02.12.18, 21:58 von Admin]
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schoko roberto
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New PostErstellt: 03.12.18, 22:05  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  


    Zitat: Admin
    Wieso denkst du man hätte nur eine einzige Parade?
Das denke ich nicht nur nicht, das habe ich auch nicht geschrieben . Das Beispiel mit nur einer PA bezog sich explizit auf einen erfahrenen Korgeweihten. Und sogar der hat eine zweite Verteidigung (aber eben nur AW 1), wie ebenfalls geschrieben.

Ich sehe ja selbst das Potential, mit entsprechend ausgebauten Helden (Einhandwaffe ohne PA-Malus, hoher Schildkampfwert, Thorwalerschild) auf sehr hohe Verteidigungswerte zu kommen. Ich denke, dass dieser Typ von den Werten her wahrscheinlich der effektivste Kämpfer sein wird. Ob das stimmt, wird die Zeit zeigen (oder eine Google-Suche, das hat bestimmt schon jemand stochastisch durchsimuliert).

    Zitat: Admin
    Naja, hast du in DSA 4 mal versucht mit Talentwert von 10 bei einer Probe +9 ordentlich was an TaP* übrig zu behalten? Geht einfach nicht. In DSA 5 entspräche die +9 einer Probenerschwernis von -3, da auf jede Eigenschaft einmal angewandt. Das ist zwar happig, aber man kann die 10 Talentpunkte mit ordentlich Würfeln wenigstens übrig behalten. Klar, kennst du nicht, ordentlich würfeln und so... aber theoretisch geht das.
Hmm, kenne mich mit DSA 4 nicht so wirklich aus ... Quasi nie gespielt ... Das ist das komische Ding, das von "neumodisches Teufelszeug, das fangen wir nicht an" nahtlos auf "Schnee von gestern" gewechselt ist. Zwischen den Zeilen lese ich heraus, dass man bei DSA 4 also buchhalterisch gewissermaßen erstmal den Fertigkeitswert um die Erschwernis reduziert hat? Meintest du das? Aber ich verstehe jetzt nicht, auf was sich "ordentlich würfeln" beziehen soll. Da kann ich mir nichts drunter vorstellen.

    Zitat: Admin
    Darf ich da deine Haltung nochmal im Klartext hören? Gehören deiner Meinung nach dann auch alle Fokusregeln zum Teufel, oder nur die optionalen Kästen?
Zuerst mal die optionalen Kästen.

Nicht alle Fokusregeln sind Mist. Aber auch da gibt es eine Menge Schrott, den man sich meiner bescheidenen Meinung nach nicht pauschal aufladen sollte. Zwar gibt es da hochoffiziell den Vorschlag, das flexibel zu handhaben, also bspw. nur spezialisierten Helden anzubieten, die sich auf einem Gebiet besonders austoben wollen; andere können dann weiterhin die nicht-gefokusten Normaloregeln nutzen. Das finde ich eigentlich ganz cool, aber ob es praktikabel ist, auf Dauer in einer Gruppe verschiedene Regeln für die gleichen Situationen zu nutzen, ist erst noch zu beweisen. Und überall da, wo jemand Abenteuerpunkte investiert hat, um Fokusregeln nutzbar zu machen, ist eine freie Diskussion und Entscheidung eigentlich auch schon nicht mehr möglich. Wer möchte seinem Mitspieler schon in die Frühstücksflocken kacken?


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schoko roberto
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New PostErstellt: 03.12.18, 22:27  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Die Diskussion darüber, welche optionalen und/oder Fokusregeln wir konkret im Großevent nutzen, gehört nicht in einen allgemeinen Regelthread.

Aber was hierher gehört, ist die Steigerung von AE, KE, LE: ja, ist tatsächlich machbar, Sebi! Mea culpa! Und du musst dich nicht mal in dubiosen Anhängen rumtreiben, vor denen dich deine Mutter immer gewarnt hatte: das steht alles ganz hochoffiziell auf S. 351 f. (Steigerung bis KO bzw. LE, und die ersten 12 Punkte kosten nur je 4 AP, quasi geschenkt).


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New PostErstellt: 06.12.18, 22:24  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  


    Zitat: schoko roberto
    Das Beispiel mit nur einer PA bezog sich explizit auf einen erfahrenen Korgeweihten. Und sogar der hat eine zweite Verteidigung (aber eben nur AW 1), wie ebenfalls geschrieben.
Und genau das bestreite ich. Der archetypische mhanadische Korgeweihte hat PA 8. Wieso sollte dein erfahrener Kor-Geweihter nicht noch ein zweites Mal auf die 5 und ein drittes Mal auf die 2 parieren dürfen?
Wo steht das? Mehrere Verteidigungen stehen - unabhängig von der Kampftechnik - jedem Helden und jedem NSC zu, sofern er Träger von Schicksalspunkten ist.
    Zitat: schoko roberto
    Hmm, kenne mich mit DSA 4 nicht so wirklich aus ... Quasi nie gespielt ... Das ist das komische Ding, das von "neumodisches Teufelszeug, das fangen wir nicht an" nahtlos auf "Schnee von gestern" gewechselt ist.
Das kommt nur daher dass du ein Jahrzehnt DSA verschlafen hast. Keine Sorge, das macht dich zu einem wertvollen Gehilfen. Einem unbefleckt kryonisiertem Knaben, welcher das Glück hatte den Schandfleck der Regelhistorie zu überspringen. Es ist schlimm. Sehr schlimm, mein Junge. Bei der Rettung der Opfer werden wir gegen jahrelange Gehirnwäsche anzukämpfen haben. Manche werden wir nicht retten können, egal was wir tun. Sie haben es sich in ihren Regeln zu Distanzklassen und auf Initiativetafeln und taktischen Rasterplänen bequem gemacht. Sie evaluieren Lehrmeister und Zeitbudgets und Gold um auf numerisch unzumutbaren Steigerungskostentabellen die richtige von neun(!) Spalten zu finden welche ihnen dann verrät ob 35 AP oder 51 AP die korrekten Kosten sind. Führen Buch über Ausdauerpunkte und grenzen Erschöpfung und Überanstrengung trennscharf voneinander ab ; freilich ohne Gewinn für das Spiel. Sie müssten penibel auf die sich ständig ändernde Reihenfolge der Deklaration achten, tun es aber nicht! Und sitzen somit einem Kuhhandel mit der Initiative auf (#positionsspiel,#informationsdefizit). Es ist wirklich sehr schlimm, Schoko.
    Zitat: schoko roberto
    Zwischen den Zeilen lese ich heraus, dass man bei DSA 4 also buchhalterisch gewissermaßen erstmal den Fertigkeitswert um die Erschwernis reduziert hat? Meintest du das?
Ja, auch das gehört zur Regelschande.
    Zitat: schoko roberto
    Aber ich verstehe jetzt nicht, auf was sich "ordentlich würfeln" beziehen soll. Da kann ich mir nichts drunter vorstellen.
Du brauchst da halt ein bisschen Fantasie.
    Zitat: schoko roberto
    Zwar gibt es da hochoffiziell den Vorschlag, das flexibel zu handhaben, also bspw. nur spezialisierten Helden anzubieten, die sich auf einem Gebiet besonders austoben wollen; andere können dann weiterhin die nicht-gefokusten Normaloregeln nutzen. Das finde ich eigentlich ganz cool, aber ob es praktikabel ist, auf Dauer in einer Gruppe verschiedene Regeln für die gleichen Situationen zu nutzen, ist erst noch zu beweisen.
Ein Versuch ist es imho wert.
    Zitat: schoko roberto
    Und überall da, wo jemand Abenteuerpunkte investiert hat, um Fokusregeln nutzbar zu machen, ist eine freie Diskussion und Entscheidung eigentlich auch schon nicht mehr möglich. Wer möchte seinem Mitspieler schon in die Frühstücksflocken kacken?
So isses. Und ebendrum sollten wir da im Vorfeld eines solchen Events, das Signalwirkung hat für alles was in den kommenden Jahren so läuft, nicht kategorisch abwinken.
Die Sorge um das Handling und den Spielfluß muss man im Auge behalten, stimmt.
Aber für Spezialisten ist es halt eigentlich schöner mit Fokusregeln.



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[editiert: 06.12.18, 22:42 von Admin]
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schoko roberto
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New PostErstellt: 08.12.18, 10:41  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat: Admin
      Zitat: schoko roberto
      Das Beispiel mit nur einer PA bezog sich explizit auf einen erfahrenen Korgeweihten.
    Und genau das bestreite ich. Der archetypische mhanadische Korgeweihte hat PA 8. Wieso sollte dein erfahrener Kor-Geweihter nicht noch ein zweites Mal auf die 5 und ein drittes Mal auf die 2 parieren dürfen?
Wenn du nochmal aufmerksam nachliest, wirst du sehen, dass ich explizit von meinem Korgeweihten, und nicht vom Archetyp geschrieben habe. Zufälligerweise hat der aber den gleichen PA-Wert. Also: PA 8 - 3 (PA-Malus für Korspieß) = 5. 5 - 2 (Belastung 3 - Belastungsgewöhnung 1) = 3. 3 - 3 (Malus für zweite Verteidigung) = 0. Null heißt: keine Verteidigung erlaubt. Die Mathematik habe ich gerade an einem Kindergartenkind (noch nicht in der Vorschule) getestet, ist also nicht so schwierig.

    Zitat: Admin
    Wo steht das?
Regelwerk S. 232.

    Zitat: Admin
      Zitat: schoko roberto
      Und sogar der [Korgeweihte] hat eine zweite Verteidigung (aber eben nur AW 1), wie ebenfalls geschrieben.
    Mehrere Verteidigungen stehen - unabhängig von der Kampftechnik - jedem Helden und jedem NSC zu, sofern er Träger von Schicksalspunkten ist.
Das setzt nicht die Regel außer Kraft, dass der Verteidigungswert über Null liegen muss, um eine Verteidigung auch tatsächlich durchführen zu dürfen. In anderen Worten: Träger von Schicksalspunkten können nur dann mehrere Verteidigungen pro Kampfrunde ausführen, solange der Wert ihrer zweiten Verteidigung 1 oder höher ist. Dies kann ich bei meinem Korgeweihten nutzen, denn wenn er ausweicht, ist der Wurf besser als bei der Parade. Dann hat er also tatsächlich eine zweite Verteidigung, das hatte ich ja bereits genau so geschrieben.

An der Stelle ist vielleicht noch zu erwähnen, dass es hier eine geeignete Einsatzmöglichkeit für Schicksalspunkte gibt. Für einen Schicksalspunkt, sind innerhalb dieser Kampfrunde alle Verteidigungen um 4 erhöht. Man darf also nicht nur öfter verteidigen, die Erfolgsaussichten einer Verteidigung sind auch noch deutlich besser -- wie man sieht, profitieren Kämpfer mit geringen Verteidigungswerten hier ganz besonders; der Korgeweihte gewinnt nicht nur eine zweite PA hinzu, die Wahrscheinlichkeit, dass die erste PA gelingt, ist auch 133 % höher.

    Zitat: Admin
    Das kommt nur daher dass du ein Jahrzehnt DSA verschlafen hast. [...] Es ist wirklich sehr schlimm, Schoko.
Dann sollte ich wohl einen Dankesbrief an Vault-Tec aufsetzen ... Nur gut, dass ich meinen Garden Eden Creation Kit dabei habe! #DSA5

    Zitat: Admin
    [Zum Thema Fokusregeln]Und ebendrum sollten wir da im Vorfeld eines solchen Events, das Signalwirkung hat für alles was in den kommenden Jahren so läuft, nicht kategorisch abwinken.
Nun, die Erfahrung zeigt, dass es trivial ist, neue Regeln einzuführen, aber de facto unmöglich, Regeln wieder zu entfernen. Das gilt nicht nur nur für den Bundestag und die dutzend Regalmeter Gesetzestexte und Verwaltungsvorschriften, die in Deutschland jedes Jahr hinzukommen, sondern auch für DSA. Der Sprung auf eine neue Edition ist da eine einmalige Gelegenheit zur Entschlackung, so eine kommt erst in frühestens zehn Jahren wieder. Ich möchte dafür nur die Tür offenhalten.

Zu so einer Ent-Komplizierung besteht natürlich kein Zwang; es ist auch bestimmt so, dass viele Leute, die sich an DSA 4 gewöhnt haben, sich ohne enges Regelkorsett unwohl fühlen. Und wenn man erstmal in der Zwangsjacke steckt, vermisst man die Freiheit wahrscheinlich nicht mal mehr ... Das ist jetzt eine Meta-Diskussion (aber eine relevante, denn solche Überlegungen haben bei der Entwicklung von DSA 5 Pate gestanden).

    Zitat: Admin
    Aber für Spezialisten ist es halt eigentlich schöner mit Fokusregeln.
In vielen Fällen ist es eher eine Ersatzdroge, die übertünchen soll, dass bestimmte Heldenkonzepte vom Meister (und/oder der Gruppe) nicht so wie vom Spieler gewünscht unterstützt werden.


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New PostErstellt: 08.12.18, 17:09  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  


    Zitat: schoko roberto
    Wenn du nochmal aufmerksam nachliest, wirst du sehen, dass ich explizit von meinem Korgeweihten, und nicht vom Archetyp geschrieben habe. Zufälligerweise hat der aber den gleichen PA-Wert. Also: PA 8 - 3 (PA-Malus für Korspieß) = 5. 5 - 2 (Belastung 3 - Belastungsgewöhnung 1) = 3. 3 - 3 (Malus für zweite Verteidigung) = 0. Null heißt: keine Verteidigung erlaubt. Die Mathematik habe ich gerade an einem Kindergartenkind (noch nicht in der Vorschule) getestet, ist also nicht so schwierig.
Jetzt bin ich bei dir und bei deiner genialen Rechenmaschine, mein Freund. Was soll ich sagen...? Hältste dich halt mal an 'nem guten alten Schwert fest und packst dich nicht so feste ein.
Klar, dann gehörste auch nicht mehr so richtig zu deinem Klub und dann machste halt auch kein W+7 mit Reichweitenvorteil.
Für die breite Masse von Helden sollte sich aber in der Regel die Möglichkeit ergeben ein zweites oder sogar drittes Mal parieren zu können. Zu suggerieren das sei nur was für legendäre Kämpfer halte ich für falsch.
    Zitat: schoko roberto
    Nun, die Erfahrung zeigt, dass es trivial ist, neue Regeln einzuführen, aber de facto unmöglich, Regeln wieder zu entfernen. Das gilt nicht nur nur für den Bundestag und die dutzend Regalmeter Gesetzestexte und Verwaltungsvorschriften, die in Deutschland jedes Jahr hinzukommen, sondern auch für DSA. Der Sprung auf eine neue Edition ist da eine einmalige Gelegenheit zur Entschlackung, so eine kommt erst in frühestens zehn Jahren wieder. Ich möchte dafür nur die Tür offenhalten.
Naja, das stimmt wohl alles, aber das schöne an Fokusregeln ist ja, dass sie nicht unbedingt für alle verbindlich sind. Von daher kann man sie ja durchaus einzelnen Spielern anbieten ohne sie gleich jedem aufzuhalsen.
Ob das natürlich besonders praktikabel ist, gerade bei so einem zentralen Thema wie Trefferzonen und Wunden im Kampf... das ist schwer vorherzusagen. Ist nicht unbedingt vergleichbar mit der Frage ob ich zur Nahrungsbeschaffung mit oder ohne Fokusregeln zur Jagd spielen will. Oder ob ich die Fokusregeln für karmale Objekte anwenden möchte. Da meldet sich im Zweifelsfall eben nur der Jäger oder die Geweihte zu Wort. Beim Thema Kampf fühlt sich halt ausnahmslos jeder betroffen.
Das es aber machbar ist, bestimmte Regeln und damit verbundene Effekte auch nur in Kämpfen unter hauptberuflichen Kämpfern (also solchen die gerne die Fokusregeln hätten) anzuwenden und es für alle anderen schlicht bleiben zu lassen... das kann ich mir schon vorstellen.
    Zitat: schoko
    In vielen Fällen ist es eher eine Ersatzdroge, die übertünchen soll, dass bestimmte Heldenkonzepte vom Meister (und/oder der Gruppe) nicht so wie vom Spieler gewünscht unterstützt werden.
Bitte näher Erläutern.




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[editiert: 08.12.18, 17:16 von Admin]
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schoko roberto
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Ort: Rossfeld


New PostErstellt: 09.12.18, 21:32  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  


Reines Zwiegespräch. Anscheinend (scheinbar?) ist hier regeltechnisch alles glasklar #dasistjababyeierleicht. Oder wir zwei vergraulen nur die Laufkundschaft.

    Zitat: Admin
    Für die breite Masse von Helden sollte sich aber in der Regel die Möglichkeit ergeben ein zweites oder sogar drittes Mal parieren zu können. Zu suggerieren das sei nur was für legendäre Kämpfer halte ich für falsch.

Dann ist ja gut dass ich das nicht getan habe, mon ami. Erinnern wir uns nochmal an das Gesagte:
    Zitat: schoko roberto
    Natürlich gibt es Charakterkonzepte, die sehr
    viel besser auf Schadensvermeidung ausgelegt sind (Schildkampf!). Weil
    die PA bei DSA notorisch stark ist, prognostiziere ich hier einmal, dass
    Powergamer hier tendenziell noch stärker als früher von PA-Lastigkeit
    profitieren werden.
Das war überlegt gesagt, und ich kann das mit gutem Gewissen weiter behaupten. Lasst uns einen Blick auf die Archetypen im Grundregelwerk werfen: Der meridianische Söldner als "normalster" Kämpfertyp hat die angesprochene PA 8, und damit theoretisch die Möglichkeit einer zweiten und sogar dritten Parade.

Aber was bedeutet das in der Realität? Nun, ganz offensichtlich muss er sich im Kampf Gegnern gegenübersehen, die ihn mit mehreren Angriffen pro KR eindecken können, die obendrein auch noch gelingen müssen. Das ist wegen der ebenfalls nicht gerade atemberaubenden AT-Werte recht unwahrscheinlich im early game. Wenn man sich nicht gerade mit mehreren Irrhalken gleichzeitig anlegt. Dazu kommt, dass der  Verteidigungswert ebenfalls niedrig ist. Hmm, glaubt ihr mir nicht? Ok, versuchen wir das mal mit einem Beispiel leichter verständlich zu machen.

Sieht sich unser Söldner drei erfahrenen Turnierrittern aus dem Kompendium gleichzeitig gegenüber, kommt es nur mit einer Wahrscheinlichkeit von weniger als 1,7 % pro Kampfrunde zur angesprochenen dritten Verteidigung. Dies ist aber auch nur ein theoretischer Wert. Nehmen wir an, nach ein paar KR hätten sowohl der Söldner wie auch einer der Ritter auch nur eine einzige Stufe Schmerz, wären wir schon unter 0,8 %. Aus diesem Zahlenspiel wird ersichtlich, dass diese dritte Verteidigung ein zähes Reh ist, das so manche Spielrunde nicht erblicken wird. Für "die breite Masse der Helden" bleibt das also zunächst Theorie. Und bevor der Einwand kommt: Ja, je besser die SC und je höher das Powerlevel, desto mehr dieser Verteidigungen wird man sehen (das wurde ja auch woanders schon als generelle Kritik am DSA 5-Kampfsystem formuliert).

Die zweite Verteidigung ist natürlich schon eher etwas, was auch tatsächlich einmal passieren wird. Bleiben wir bei unserem Söldner, aber lassen wir ihn nur gegen zwei Turnierritter antreten. Solange alle Kontrahenten noch frisch sind, sieht man die zweite Verteidigung mit einer Wahrscheinlichkeit von fast 7.6 % pro Kampfrunde. Also nicht gerade so selten wie die Sichtung von Schneeschraten im Mhanadidelta; aber mir wäre als Held und Meister ausgesprochen unwohl, hinge der Ausgang eines Kampfes genau am Eintritt dieses Ereignisses.

Ok, so weit, so gut. Aber da war ja noch die Sache mit dem Schildkampf. Der Thorwalsche Seefahrer kann dank der Kampftechnik Schilde eine PA von 12 vorweisen. Das bedeutet in den oben skizzierten Szenarien Wahrscheinlichkeiten von fast 14 % bzw. 5 % (für die dritte PA). Über einen Kampf gerechnet is das alleine schon das Äquivalent einer handvoll LE, und wir haben uns noch nicht einmal angeschaut, wie viel häufiger durch den hohen PA-Wert die erste PA gelingt. Oder die Fälle, wo man Fernkämpfern gegenübersteht, wo Schilde ebenfalls saftige Vorteile bringen. Daher meine Prognose, dass diese Art zu kämpfen bei Powergamern sehr beliebt sein wird. Und versteht mich nicht falsch, da in meinem Herz ein kleiner Realist lebt, feiere ich die Stärke von Schildkampf sogar!

Und, da wir uns jetzt erstmal mit dem early game beschäftigt haben: late game mag sich das ein wenig verschieben, aber ich denke, nicht so sehr, dass die grundlegenden Effekte aufgehoben werden. Rüstungen bleiben schwach und werden relativ gesehen noch schwächer (alleine mit den Boni aus Wuchtschlag III kann man den kompletten Rüstungsschutz einer Plattenrüstung negieren). Weiterhin wird es dank der horrenden Kosten auch bei einer hohen Menge Gesamt-AP nicht einfach, die PA der normalen Waffe in die Höhe der Schild-PA zu treiben. Oder anders ausgedrückt: die bis zu sechs Stufen, die der Schild-Bonus obendrauf packt, muss man sich erst mal leisten können. Und selbst wenn man könnte, darf man nicht, da die Kampffertigkeitswerte durch LS+2 gedeckelt werden.

Das war jetzt ein Versuch, Licht auf einen Teil der Gemengelage zu werfen, die ich kurz mit obigem Ausspruch zusammengefasst habe. Hoffe dass das die Sache klarer macht.

Ah, und dann noch ein Nachtrag zum Stichwort legendär: Legendäre Charaktere dürfen Kampftechnikwerte von 20 haben und haben 1000 AP mehr zur Erschaffung zur Verfügung als Erfahrene ... Ja, selbst ein Korgeweihter kann dann so hohe PA-Werte erreichen, dass eine zweite und dritte Verteidigung relevant werden. Aber wir hatten uns nun mal für das Großevent auf die Stufe Erfahren geeinigt.

    Zitat: Admin
    Naja, das stimmt wohl alles, aber das schöne an Fokusregeln ist ja, dass sie nicht unbedingt für alle verbindlich sind. Von daher kann man sie ja durchaus einzelnen Spielern anbieten ohne sie gleich jedem aufzuhalsen.
Na gut, dann lass es uns doch so machen. Gemäß Regelintention sollen die Fokusregeln ja nicht stärker, sondern nur detaillierter sein. Wenn also dadurch nicht manche Leute ihre Extrawurst noch obendrauf bekommen (mehr Spielzeit am Tisch, mehr AP, mehr Goodies etc.), sondern einfach ihre faire Ration detaillierter aufgeschlüsselt bekommen, soll es für mich gut sein.

    Zitat: Admin
      Zitat: schoko
      In vielen Fällen ist es eher eine Ersatzdroge, die übertünchen soll, dass bestimmte Heldenkonzepte vom Meister (und/oder der Gruppe) nicht so wie vom Spieler gewünscht unterstützt werden.
    Bitte näher Erläutern.
Das ist jetzt keine richtige Regeldiskussion mehr, also Kurzfassung, lebensnahes Beispiel: Ich wollte meinen G7-Held stärker rüsten (lange Geschichte und viele gute Gründe), aber der Meister war anderer Meinung, und hat ihm die Rüstung, die er bereits hatte, weggenommen. Alles voll regelkonform (sowohl die gewünschte stärkere wie auch die Zerstörung der vorhandenen Rüstung), hat mich aber total frustriert. Also: Wenn der Meister nicht will, hilft dir keine Regel der Welt. Wenn Meister und Spieler wollen, dann ist eh schon alles gut.

Wie auch immer, von meiner Seite aus ist die Sache klar: wir nutzen Fokusregeln, aber wir zwingen niemanden direkt oder indirekt dazu.


--
"Criticism may not be agreeable, but it is necessary. It fulfills the same function as pain in the human body; it calls attention to the development of an unhealthy state of things. If it is heeded in time, danger may be averted; if it is suppressed, a fatal distemper may develop."
- Sir Winston Churchill
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Zuwe
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New PostErstellt: 10.12.18, 10:48  Betreff: Re: DSA 5 in a Nutshell  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Ihr hab euch schon beim 3ten Post von dem entfernt, was der Thread suggeriert 

Wenn ihr back to "DSA5 in a nutshell" kommt dann klink ich mich vielleicht auch mal ein. Kommt natürlich drauf an ob bis dahin schon alles gesagt wurde. 

Erster Gedanke, den ich Erwähnenswert finde, sind die Tricks .. eindeutig eine Neuerung und in meiner Gruppe auch gerne genutzt.




Rastullah erleuchte mich, denn ich bin verwirrt !!
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