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Hausregeln DSA 4.x

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Maharak
Hochgeweihter

Beiträge: 995


New PostErstellt: 13.12.16, 02:54  Betreff: Hausregeln DSA 4.x  drucken  Thema drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Hallo, ich habe gesehen, dass wir ja einen Thread für DSA3 Hausregeln haben, aber keinen für das 4er-System. Ja, kommt anbetracht von DSA5 etwas spät, aber erst gestern konnte ich nach zwei Jahren "Klar zum Entern" (kauft es nicht und meistert es auch am besten nicht - erfindet euer eigenes Piratenabenteuer...habe ich ab der Hälfte selbst auch gemacht) zu dem Schluss kommen, dass viele Regeln in DSA4.1 mit ein paar Handgriffen ewige Streitfragen lösen. Daher tippe ich jetzt hier einfach Problematiken und die dazu passenden Lösungsansätze von einigen Gruppen hin in denen ich spiele und die ich dann selbst als Meister anweden. Wenn jemand Kritik und/oder Anmerkungen bzw Ergänzungen hat nur her. Ich betrachte das hier als spannende Ergänzung zu (vllt) immer wieder aufkommenden Regeldiskusionen

"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung."

Wilhelm II.
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Maharak
Hochgeweihter

Beiträge: 995


New PostErstellt: 13.12.16, 03:21  Betreff: Re: Hausregeln DSA 4.x  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Blitz dich find - Zauber
Problem:
Zu stark für  seine Kosten, vorallem gegen Mittel-/Endspiel

Lösung: Die Wirkung des INI-Malus wurde von ZfW zu ZfP* geändert. Zusätzlich wird nach Ablauf der Zauberwirkung die INI direkt wieder um den geänderten Wert wieder erhöht (INI-Abzüge aus Wunden/Patzer jedoch nicht)
 
Waffenbalance - Kampfsonderfähigkeiten
Problem:
Manche Waffen sind gegenüber anderen Gattungen wesentlich unterlegen. (evtl realistisch jedoch oft auch unzufriedenstellend)

Lösung: Zusätzliche Kampfsonderfähigkeiten für Helden, die lediglich eine einzige Ein-Handwaffe (Schwert,Säbel, Dolch, Hiebwaffen,Fechtwaffen) führen. Die Boni der PA Basis sowie Autofinte ersetzten die vorhergegangenen.

Flinker Kämpfer I


Wirkung: AutoFinte 1, PA Basis+1

Vorraussetzungen: ab GE 12, Kampfreflexe

Kosten: 200 AP



Flinker Kämpfer II

Wirkung: AutoFinte 2, PA Basis +2

Vorraussetzungen: ab GE 15, Flinker Kämpfer I

Kosten: 300 AP



Flinker Kämpfer III

Auto Finte 3 Dem Kämpfer steht pro Kampfrunde eine weitere Aktion zur Verfügung, die jedoch nur für Raufen/Ringen verwendet werden darf.

Voraussetzung: Flinker Kämpfer II

Kosten: 300 AP



Speerkampf I

Wirkung: Zusätzliche Parade, die nur dafür verwendet werden darf um DK-Annährungen des Gegners zu unterbinden

Vorraussetzungen: GE 14

Kosten: 250 AP



Speerkampf II

Wirkung: Erlaubt in einer DK verringert ohne Abzüge zu kämpfen

Vorraussetzungen: GE 15

Kosten: 300 AP

INI auf 0 oder niedriger
Problem:
Es muss erklärt werden, dass ein Gegner noch nichtmal blindlings nach seinem Gegenüber schlagen darf.

Lösung:
Charaktere mit 0 oder niedriger INI verlieren zwar etwas, können aber entscheiden ob sie eine Aktion oder Reaktion verlieren (Also ob sie nur angreifen oder parieren wollen). Wann sie dies ansagen müssen, entscheiden ihre SF zB Aufmerksamkeit etc.

Plastische Charakterveränderung - Nachteile
Problem:
Nachteile sind festgeschrieben und können nachträglich lediglich teuer weggekauft werden. Kein Wandel möglich.

Lösung: im laufenden Heldenleben (mit Meisterabsprache) mit Begründung veränderbar, jedoch muss der GP Haushalt gleich bleiben.

Beispiel: Arroganz sinkt, da der Held Demut lernt, kann aber seinem Peiniger entkommen und bekommt Feind, Jähzorn oder Rachsucht.


"Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung."

Wilhelm II.
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