DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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   Betreff   Autor   Datum 
No new posts Re: Markante Orte und Sehenswürdigkeiten
BRIG-LO, Ein neues Denkmal am Dorfplatz

Die hier zu findende Sehenswürdigkeit ist ein massiver Marmorsockel mit darinsteckendem verkupferten Zauberstab. An der Vorderseite ist folgendes Schild angebracht:

"Brig-Lo nimmt trauernd Abschied von Rondrian Falk, der bei der Aufklärung eines schaendlichen Verbechens sein Leben fuer die Gemeinde liess. Möge er uns ewig in Erinnerung bleiben"

Die Rückseite des Sockels ziert folgender umgehaengter Holzschnitt:

"Die 4 F der Gerechtigkeit:
Fab, Fried, Falk & Vergess
...alles aus dem FF"


Hochachtungsvoll

KING D


Danket mir nicht für meine Milde.
KING D 24.07.06, 22:15
No new posts Liste: Dauerhaft gepraegte Locations !!!
Dieser Thread soll dazu dienen, von Helden geschaffene Sehenswürdigkeiten und Katastrophengebiete  zu katalogisieren, damit andere Meister zukünftig von ihnen Gebrauch machen können.
Außerdem natürlich noch zur allgemeinen Erheiterung.


ORT, Sehenswürdigkeit

(12 pt, Rot, Ort in Großbuchstaben)

Gefolgt von einer kurzen Beschreibung der Sache.


Hochachtungsvoll

KING D


Danket mir nicht für meine Milde.
KING D 24.07.06, 22:09
No new posts Re: G7-Kampagne (1): Alptraum ohne Ende
ich möchte noch anmerken, dass sich rasti wechsel für die nordlandbank besorgt, sowie ausweißpapiere, neue visitenkarten und einen siegelring, damit er beim näxten mal auch ins kasino kommt.
Hochachtungsvoll

KING D


Danket mir nicht für meine Milde.
KING D 08.05.06, 13:31
No new posts Re: G7-Kampagne (1): Alptraum ohne Ende
Rastafans Kapitale Knollen: (vgl. my 2 cents)

Nun, Rastafan steht den Vorschlägen von Sailor wohlgesinnt gegenüber und hat denen nichts mehr hinzuzufügen.
Er wird sich nun zurück nach Hause begeben, wo er jetzt schon seit über einem Jahr nicht mehr war und dort erfahren, dass er ein Kind hat. Dies wird seinen Drive "Familie" noch mehr erhöhen, der Drive "Ruhm" wird dem Drive "Rache" (an Borbarad, die Geschicht "El Hadif" ist unwichtig geworden) weichen, denn Rastafan ist nun wahrscheinlich zu alt um sein Kind noch in gänze aufwachsen zu sehen. einerseits könnte er die zeit nutzen, die noch verbleibt, andererseit wären die Vorwürfe zu groß, wenn er jetzt zu hause bleiben würde.
Wenn er nicht borbarad gegenübertritt und ihn vernichtet, bzw. seine rückkehr verhindert, was für einen wert hat dann noch das leben seines kindes? in was für einer welt würde es aufwachsen? und für die zukunft seines kindes und der kinder Aller ist es wert zu kämpfen - und auch wert zu sterben.

Doch damit das mit dem sterben nicht zu schnell geht, wird sich Rastafan noch neue persönliche geweihte und/oder magische Waffen besorgen (Auftrag an Himbi wird erteilt), sich mit Heiltränken, Antidots und dergleichen eindecken um für das drohende Unheil gerüstet zu sein.
Auch wird er versuchen, bei Amene-Horas vorzusprechen und die Lage darzulegen, möglicherweise kann sie überzeugt werden truppen zu entsenden, um die mittelreicher zu übertölpeln. (ganz nach sailors vorschlag)

"Für mein Kind, für das Liebfeld, für Dere" RvSS, 22 n. Hal
Hochachtungsvoll

KING D


Danket mir nicht für meine Milde.
KING D 03.05.06, 22:04
No new posts Re: Das Geheimnis der Silberfische
[quote]
Und nun zu den AP:
Aureolus bekommt 115 AP
Roberto bekommt 113 AP
Werner bekommt 114 AP
Xandor bekommt 129 AP

[/quote]

ich stell jetzt mal in den raum, dass die enfernung zum meister (also am tisch) die AP abstufung wiederspiegelt... ausgenommen xandor, der hatte ja noch wundfieber... *gg*

Hochachtungsvoll

KING D


Danket mir nicht für meine Milde.
KING D 07.02.06, 12:23
No new posts Re: KING D´s Komische Kauze
Le Tschak
(DSA 5)

Achaz, Profession Leibwächter, stammt aus Maraskan

Bürger in Mengbillar

Docktaucher
Farbenschnüffler
Bootspringer
Feuerwerfer
Leibwächter-Schlächter
Sandstopfer 

Letzter Aufenthaltsort: Mengbillar
KING D 18.01.06, 12:51
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
das problem ist leider eher dahingehend, dass nicht mehr genau weiß was da vorher stand (dem radierer sei dank). wenn ihr mir helfen könnt... bitte! ich weiß noch was von einem kampfstab, geweiht, und dem arkanen wurfdolch... dukaten mmhh...50???
HILFE!!!

@ Ravendoza:

Mein Boroni ist ja eh nicht soooo regelkonform, außerdem isser gut in speere und stäbe, naja und die Zweilien war halt oberamtlich! (eigentlich wollt ich ja nen Gruufhai... ;-))

und zur Glaubwürdigkeit... einen gute Waffe hat noch jede Glaubwürdigkeit unterstrichen! *gg*

KING D 17.01.06, 11:57
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
@ ANITH

Können wir uns irgendwie darauf einigen, dass ich die gekaufte Zweilillien gehalten darf? Ich hab ja dafür fast meine gesamten Besitztümer geopfer (und ausradiert) un weiß nicht mehr was das alles war und wie hoch meien Finanziellen Mittel waren...


KING D 16.01.06, 12:44
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
Ich hoffe auch, das diese Handhabgung nicht zur Regel wird.
Es sollten hierfür ganz klare Regeln definiert werden.
Aber eigentlich... wie lange spielen wie schon DSA und wie oft ist sowas schon vorgekommen??? Na also.
KING D 16.01.06, 12:41
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
Ich bin damit voll und gang einverstanden.

Ein Gutes hatte die Sache jedoch: Mathias hat nen neuen Spitznamen!


TARNMANTELDEPP!


hochachtungsvoll


KING D

KING D 16.01.06, 12:39
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
Also, ich möchte auch noch meine Meinung kundtun.

Damit das WE nicht umsonst war und Tim sich nicht die ganze Arbeit umsonst gemacht hat, finde ich eigentlich Mathias Vorschlag mit dem Rauschkraut gut. Wir wachen auf und spielen den Nebenplot "Waffenkammerdiebstahl" und damit hat es sich. den kann Tim ja noch schön ausarbeiten.

nach dem Gespräch mit Michi letzte Woche möchte ich mich aber nicht vor der "nichts geschehen, alle vergeben und vergessen"- Varinate verschließen. Wenn der großteil der gruppe das so sieht (wovon ich ausgehe) bin ich auch dieser meinung.

zum abenteuer (und was zu verbessern wäre):

1.) Der Boroni (oder sonstiger Geweiher oder was auch immer) hat nur eine Vage Vision von der Zwergenstadt Xorlosch oder eben von den Ingerimgeweihten und sonst nix.
2.) In der Kneipe trifft der Visionär besagten Ingerimpriester und kommt mit ihm ins gespräch. Dieser hat eine Uralte Zwergenüberlieferung, die es zu entziffern gilt.
3.) Es wird eine Gruppe gesucht, die bei der entzifferung helfen kann. dazu müssen bibliotheken in einigen städten besucht werden (möglichkiet für reise Erlebnisse), bücher gewälzt und schriftrollen entziffert werden. so wird am schluss die überlieferung entschlüsselt, wo der von den Zwergen schon lange vermisste Edelstein "Stern des Nordens" zu finden ist.
4.) Die Gruppe reist nach Xorlosch, gerät dort in den verdacht des Waffendiebstahls und klärt diesen auf (oder auch nicht)
5.) Die Reise zum Stern des Nordens beginnt, dabei gilt es einige Rätsel zu lösen, bspw. den weg durch ein labyrinth, das eine oder andere Kämpchen gegen höhlenbewohner, etc.
6.) am ende des labyrinthes kommt man zu besagten türen, (die mit den tieren) ein rätsel das gelöst weden muss führt auch da hindurch
7.) die lore. sollte vielleicht durch ein teleportationstor ersetzt werden. oder die betriebsanleitung muss erst entschlüsselt werden. oder antriebselemente fehlen, die man erst zusammensuchen muss,...
8.) ankunft beim Turm aus eis. die verständigung mit den dorfbewohner kann ruhig schwierig sein. (viell. haben sie andere worte, zum bsp oben für unten, rechts für links, ...). die helden erfahren, dass die dörfler von ihrer "herrscherin" unterdrückt werden und können eine revolution anzetteln, oder wenigstens auf die unterstützung bei einem "Die Hard 3" (=Ablenkungsmanöver) hoffen, während sie die "herrscherin" bei ihrem ausflug zum see überfallen, während sich die yetis um die dörfler kümmern. oder so.
9.) Der "stern des nordens" wird zu den Zwergen zurückgebracht(oder auch nicht). die helden erhalten eine belohnung dafür (oder auch nicht)

ich denke dass die interaktion für die spieler so viel mehr gegeben ist, alleine schon mal am anfang, wenn man sich in kleinen gruppen (oder alleine) um die info beschaffung kümmern muss.

danke fürs lesen und beherzigen.

Hochachtungsvoll

KING D



KING D 15.01.06, 13:52
No new posts Re: Daniel: Die letzten Tage des Sommers
ich muss leider sagen, dass das der einzige deiner helden ist, von dem ich mir den namen behalten konnte, lieber nico!
KING D 28.04.05, 08:39
No new posts Daniel: Der Drache

Spieler:

Tim (Alrech)

Dennis (???)

wer war noch dabei??? Hilfe!


KING D 27.04.05, 10:43
No new posts Daniel: Die letzten Tage des Sommers

Spieler:

Dennis (Welcher Held noch gleich???)

Nico (Hesindian Khomsand)

Daniel B. (Krieger, hab den Namen vergessen)


KING D 27.04.05, 10:42
No new posts Re: Daniels Komische Kauze

Alrik Andersrum

Schwuler Barde, Stufe 1

Letzter Aufenthaltsort:

Herausragende Talente:

Abenteuer:

 

über Alrik:


KING D 27.04.05, 10:26
No new posts Re: Daniels Komische Kauze

Hans "Knochenbrecher" Vergess

Imman-Hooligan, Stufe 3, 490 AP

Letzter Aufenthaltsort: Brig-Lo

Abenteuer: Die Lesben der Villa Meppenheimer, Die Goldgießer von Brig-Lo

Herausragende Talente:

Raufen 5 / Stumpfe Hiebwaffen 8 / Zechen 6 / Gassenwissen 6 / Feilschen 5 / Lügen 7 / Fesseln/Entfesseln 5 / Alchimie 7 / Geographie –5, in Bezug auf Imman +5) / Rechtskunde 12 / Fahrzeug lenken 6 / Falschspiel 6 / Abrichten 5 / Glücksspiel 6 / Dummschwallen 10 / Prollen 10 / Imman-spielen 3

Sprüche:

Alda! Druff!

Alda! Kratz dich net so arrogand an de Naas!

Baliho vor! Noch ein Tor!

über Knochenbrecher:

Knochenbrecher ist ein Arschloch. Er denkt nur an sich und sein Vergnügen, säuft wie ein Loch und geht sich mit anderen während und nach dem Immanspielen hauen. Seine Gottheit ist Rondra mit Ascendent Kor, was sein hohes Maß an Gewaltbereitschaft und Jähzorn erklärt.

Er hat nix gelernt außer Immanspielen und das nicht mal richtig, weil sein Vater Immanspieler war. Seine Eltern sind beide tot, sie kamen nach einem Immanspiel in eine Schlägerei unter Hooligans und wurden erschlagen. Erlebt hat er noch nicht viel und aus Baliho rausgekommen ist er auch noch nicht recht. Er lebt von der Hand in den Mund, bettelt mal ein bisschen, klaut sich was zusammen, spielt falsch, etc.

Aktuelles:

Knochenbrecher alias "Hans Vergess" hat gerade die Hintergründe der Entführung der Yanneke Meppenheimer aufgedeckt und den Bösewicht zu Brei geschlagen. Er befindet sich nun in Ragath.
Eine Nahtoderfahrung und die Erkenntnis, dass der Versuch fremde Leben retten nur das Eigene kosten kann, später, befindet sich Hans nun um eine Plakette an einem Denkmal und um ein paar Dukaten reicher in Brig-Lo.


Über den Typus "Imman-Hooligan"

Der Typus "Immanhooligan" entstammt dem von mir und Stefan Rothenbusch 1998 entwickelten "Bärmesenser". Dieser Heldentypus zeichnet sich durch seine unglaubliche Kraft (KK 15) und durch seine Dummheit (KL 7), Intuitionslosigkeit (IN 7) und seine Hässlichkeit (CH 7) aus. Weitere Merkmale sind sein hohes Maß an Jähzorn (10) und seine Goldgier (9) sowie das Gewicht von 120 Stein bei einer Körpergröße von 1,80 Schritt. Sehr wichtig beim spielen eines Immanhooligans ist seine Ausdrucksweise. In jedem Satz den er von sich gibt muss zwingend mindestens einmal das Wort "Alda" vorkommen. Des Weiteren besitzt jeder Immanhooligan einen Kampfhund und ein übernatürliches Talent mit Stumpfen Hiebwaffen umzugehen. Bevorzugt sind hier Knüppel und Immanschläger (Gew 80 KK-13 WV 6/3 W+4 BF 3) . Als Rüstung wird jeder Immanhooligan nur das Trikot (RS:1 / BE:1) seiner Mannschaft sowie das passende Käppi dazu tragen. (Imman-Käppi: RS: 0 / BE: 1)

Ein jeder Immanhooligan ist ein Angriffskämpfer und wird seine gesamten Punkte auf die Attacke legen, womit Werte wie 15/6 in Stufe 1 zu Stande kommen. Zur weiteren Grundausstattung eines Immanhooligans gehören Süßholz und die passende Raspel sowie ein Anfangskapital von 8 Dukaten Schulden. Ein Immanhooligan wird es nie zu einem Vermögen bringen, dieses wird er im näxten Bordell oder Gasthaus lassen. Der Immanhooligan denkt immer zuerst an sich selbst. Seine hohen Werte in Gassenwissen, Feilschen, Lügen, Fesseln/Entfesseln, Rechtskunde, Fahrzeug lenken, Falschspiel, Abrichten und Glücksspiel beziehen sich auf seine Hauptfertigkeiten bzw. auf die Notwendigkeit zu seinem Überleben. Bsp: Fliehen vor der Garde, sich befreien nach Festnahme, sich verteidigen, etc.

KING D 27.04.05, 10:25
No new posts Re: Daniels Komische Kauze

Paul und Pauline

Magiedilletantische Bürger-Zwillinge, Stufe 4

Letzter Aufenthaltsort:

Abenteuer: Der Trophäenwettbewerb zu Lammstadt, Die Bettler von Grangor, Befreiung von Brückhausen

Herausragende Talente:

Paul:

Raufen 5 / Infanteriewaffen 5 / Götter und Kulte 5 / Weihrauch, Rose Wohlgeruch 1 (bewusst) Ohne Kamm und ohne Scher 1 (unbewusst) Ohne Seife, Bürste Bad 0 (unbewusst)

Pauline:

MU 14 / KK 14 / Kettenwaffen 6 / Klettern 5 / Geschichtswissen 5 / Götter und Kulte 5 / Sprachen kennen 6 / Heilkunde Wunden 6 / Schlösser Knacken 6 / Duplicatus 1 (unbewusst)

Ausrüstung:

Paul:

Dolch Kriegsflegel Wurfsteine

Pauline:

Ochsenherde schwerer Dolch Krötenhaut

 

Sprüche:

Paul: "Besser am dram als Arm ab."

Pauline: "Bei Kor, ich werde euch töten!"

 

über Paul und Pauline:

Diese Beiden sind so unterschiedlich, dass man gar nicht vermuten würde, dass es sich um Zwillinge handelt. Pauline ist die klar von den Göttern gesegnete, sie ist in allem gut, Paul dagegen ist in allem schlecht. Doch die Mischung macht´s. Treten beide gemeinsam auf, und nur das tun sie, steht ein unschlagbares Duo bereit. Sollte einer der Beiden einmal sterben, wird sich der Andere aus dem aktiven Heldenleben zurückziehen.

Paul ist der Ältere, 1,56 Schritt groß und 46 Stein schwer. Er hat lange schwarze Haare bis zu den Stiefeln und einen Schnauzbart. Außerdem lispelt er. Wen Paul sich aufregt wird einer seiner Zauber frei und verzaubert einen beliebigen umstehenden oder Paul selbst.

Zu Pauls größten Erfolgen zählt eine meisterlich angesagte Attacke mit einer Bratpfanne, mit der er 2 Immanspieler KO schlug.

Pauline fühlt sich seit je her sehr mit dem Gott Kor verbunden und bildet sich ein, eine Kor-Kriegerin zu sein. Sie ist immer schwarz gekleidet, trägt eine Glatze und darauf ein Raben-Tatoo. Wenn sie im Kampf eine meisterliche Jähzornprobe würfelt, verfällt sie in eine Berserkerwut. Der Zauber "Duplicatus Doppelpein" tritt meist in Situationen zu Tage, wo man ihn überhaupt nicht gebrauchen kann.

Beide sind, nachdem sie die Erkrankung überlebten, immun gegen Zorganpocken.

Paul und Pauline sind Ehrenbürger des Dorfes Brückhausen, östlich des Greifenfelsens im Fürstentum Kosch.

KING D 27.04.05, 10:24
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Hashnabak ibn Hadshin

Maraskanischer Druide, Stufe 6

Letzter Aufenthaltsort: Port Stoerrebrandt

Abenteuer: Das Geheimnis von Amon Iblis, Tal der Finsternis

Herausragende Talente:

MU 14 / KL 14 / Messer und Dolche 7 / Selbstbeherrschung 9 / Fährtensuchen 8 / Fesseln und Entfesseln 7 / Pflanzenkunde 12 / Tierkunde 9 / Wildnisleben 9 / Wettervorhersage 7 / Magiekunde 9 / Heilkunde 7 / Sinnesschärfe 8

Herr über das Tierreich 6 / Böser Blick 5

Weißsagungen über Hashnabak

wenig reisen - nicht dran gehalten

vor Lava hüten - nicht dran gehalten

viel im Dunkeln - eingetreten

Tod eines Freundes - eingetreten

wird starker Junger Mann - eingetreten

höchstens ein Kind - stimmt ... noch...

Sprüche:

"Beren? Welche Beren du meine? Ich nix anfasse Bere! Letzte Mal mich gebisse Bere! Ohne Berefalle ich nix gehn sammeln Bere!"

"Welch hubsche Blumemuster! Was das solle koste?"

 

über Hashnabak:

Hashnabak hat Probleme mit dem Garethi. Dies führte in der Vergangenheit zu einigen Missverständnissen, als er Beispielsweise zum Beerensammeln unterwegs war, dabei aber aus einen Bären stieß. Beinahe endete diese Begegnung fatal für ihn und seine Gefährten, die sich überhaupt nicht erklären konnten, warum der Druide unter "Beren, Beren!"-Rufen panikartig aus dem Wald gestürmt kam. Hashnabak konnte die Situation dann mit einem "Herr über das Tierreich retten."

Hashnabak ist sehr naturverbunden und verbringt seine Zeit am Liebsten draußen im Wald. In Städten ist er nur in Ausnahmefällen zu finden, meist zum Handeln oder um seine Sprachkenntnisse zu vertiefen. Sein bisher einziger Ausflug auf einem Schiff sollte auch sein Einziger bleiben. Hashnabak ist abergläubisch, vor allem gegenüber Hexerei. Außerdem besitzt er eine Beteiligung an der Mine Amon Iblis bei Fasar in Höhe von 1 0/00 , was etwa 110 Dukaten pro Jahr entspricht.

KING D 27.04.05, 10:23
No new posts Re: Daniels Komische Kauze

Aureolus Delicioso

Magiedilletantischer Alchimist, Stufe 5

Letzter Aufenthaltsort: Havena

Abenteuer: Die Apfeldiebe von Auweiler, Abenteuer mit Schelmen in Havena,  Mechanicus in Havena, Tödlicher Wein, Strom des Verderbens

Herausragende Talente:

KL 13 / FF 13 / Messer und Dolche 6 / Körperbeherrschung 7 / Selbstbeherrschung 8 / Menschenkenntnis 7 / Sinnesschärfe 6 / Alchimie 12 / Alte Sprachen 10 / Lesen Schreiben 8 / Magiekunde 11 / Heilkunde Gift + Wunden 6 / Klettern 6 / Reiten 6

Zauber:

Balsam Salabunde 3 / Klarum Purum 1 / Ruhe Körper Ruhe Geist 1

Ausrüstung:

Knüppel Schwerer Dolch Stoßspeer schwere Iryanleder Jacke  Iryanlederzeug Liebestrunk Kraftelixier 4 Teernasen (von Fledermaus) Goldstaub Bannstaub Rezept für Bannstaub 1 Heiltrank (Qualität: naja) Koboldbauklötze, gelb und rund, blau und eckig Handbuch der Intrigen 2 Lapislazuli am Band Saguraspinne in Alkohol Rotes Schmusekissen 10 Rattenschwänze Granit aus den Trollzacken Fingernägel eines Gauklers Lippenrot und Augenschminke Badeöl "Orange" Zungen, Augen und Schwanz von Auerochsen (konserviert) Difarschleim (vom selbstgetötetem Difar) Hoden, Zähne, Augen und Herz vom Waldwolf (konserviert) Ferdocker Frauenpisse (Bier) Blondes Frauenhaar 10 singende Pfeile 100 Zahnstocher 1 Ignigranate 3 Schatzkarten usw.

Sprüche:

"Hoppla, das hätte nicht passieren dürfen!"

"Trinkt nur, es kann nichts passieren!"

"Oh, welch wunderbares Substitut!"

 

Über Aureolus:

Dieser Alchimist ist ein Sammler. Er nimmt einfach alles mit, man kann daraus ja ein Substitut erstellen. Diese Angewohnheit rette Aureolus auch schon das Leben, die Banditen, die ihn überfallen wollten, ließen von ihm ab, als er aus seinem Mantel Hundekot und angeschimmelte Stierhoden hervorholte als sie nach seinen Wertsachen fragten.

Diese Substitut-Sammlerei ist beinahe krankhaft, denn einmal, als eine gefährliche Saguraspinne sein Bein hochkrabbelte fing er sie mit einer Phiole ein und goss reinen Alkohol darüber. Der Gefahr wurde er sich gar nicht bewusst.

Aureolus stammt aus Meskinneskoje, einem dorf im Bornland. Seine Eltern betreiben dort einen Bauernhof. Schon als Kind wurde er oft beim experimentieren erwischt und als er einmal fast die Scheune in Brand steckte, schickten ihn die Eltern zum
Dorfschmied in die Lehre. Dieser merkte allerdings schnell, dass Schmied nicht das richtige für diesen Knaben war und schickte ihn weiter zum örtlichen Medikus, der auch im Bereich der Alchimie und der Magie bewandert war. Er erkannte das Potential des Knaben, bildete ihn aus und schickte Aureolus schlussendlich nach Riva, wo er am Stoerrebrandt Kolleg seine magischen Fähigkeiten festigen durfte.

Zum Herausragendsten Erlebnis in Aureolus´ Leben zählt allerdings das Kocherlebnis mit einigen Kobolden, in dessen Verlauf er eine erhebliche Menge an Purpurblitz in den Topf gab und davon aß. Die Auswirkung war, dass er für das gesamte Abenteuer an einen Baum gefesselt im Garten lag und für überhaupt nichts mehr zu gebrauchen war, am Schluss aber die meisten AP erhielt.

Außerdem kennt er einen Kobold mit Namen, sowie einen Schelm der 20. Stufe aus Havena und hat dessen Rezept für einen Liebestrank.

Aureolus ist der Heilbomber schlechthin, beherrscht er doch die wichtigsten Heilzauber und kann diese bewusst einsetzen.

Er hat ein Drachentatoo auf der linken Brust und einen Gutschein für "1 Stunde pures Vergnügen auf dem Vergnügungsschiff Tetis, Havena, all inclusive"

KING D 27.04.05, 10:21
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Hüter des Raben "Ka-Zat-Yaq-Hai" Morion Gordon

Boron-Geweihter Puniner Ritus, Stufe 11

Letzter Aufenthaltsort: Kuslik

Abenteuer: Über den Greifenpass, Fileasson Fogwulf Kampagne, Die Tage des Namenlosen, Zyklopenfeuer

Herausragende Talente:

Speere und Stäbe 13 / Stumpfe Hiebwaffen 12 / Klettern 12 / Körperbeherrschung 15 / Schleichen 12 / Selbstbeherrschung 17 / Menschenkenntnis 14 / Alte Sprachen 12 / Geschichtswissen 13 / Götter und Kulte 14 / Magiekunde 12 / Sprachen Kennen 15 / Heilkunde Seele 12 / Schlösser Knacken 14 / Sinnesschärfe 13

Besondere Talente:

Durch die Wand gehen (KK/KK/KK): -16 (Alle 4 Stufen um 1 steigerbar)

Coolness (CH/CH/IN): 2

 

Ausrüstung:

geweihter Rabenschnabel
Zweililien

Sense mit Rabenbanner
wattierter Waffenrock

Schwarze Robe mit rot/goldenem Saum und Raben-Stickereien an den Ärmeln und Aufnäher "Die Trollpforte, ich war dabei"

Schaufel und Spitzhacke

Pfeifenkraut "Wegbeam´s Finest"

 

Sprüche: (Würfelliste, W20) 

1 Bist du dir auch Borons Gnaden sicher?

2 Mmmh? (fragend)

3 Seid höflich zu den Raben!

4 "schnüffeln" Riecht nach Arbeit!

5 Nein

6 Habt ihr schon für euren Seelenfrieden gesorgt?

7 Mmmh. (verneinend)

8 Ja

9 "Kopfschütteln"

10 Oh! Eine Vision!

11 Schaut! Golgari!

12 Bei Boron!

13 "Kopfnicken"

14 Völlig Absurd

15 Mmmh! (bejahend)

16 "Tranceartiger Zustand"

17 "völlig unkontrolliertes Handeln"

18 "auf Sense gestützt" Wir werden uns mit Sicherheit wiedersehen!

19 Ich vernehme ein Rauschen wie von riesigen Schwingen!

20 Oh! Der Schlaf ereilt mich! (Ohnmacht)

Über Morion:

Morion ist für einen Boroni eine richtige Labertasche. Er hat allerdings auch Angst vor wilden Tieren und möchte nie wieder nach Dunkelhain. Er hat schon einiges mitgemacht in seinem Leben, wurde z.B. schon mal in eine Kröte und einen Raben verwandelt. Er spricht wahrscheinlich als einziger noch Lebender Mensch gebrochen Alt-Güldenländisch und ist wahrscheinlich der einzige Boroni, der mit einer Schwarzmagierin verheiratet ist und dessen Trauung von einem Praiospriester vollzogen wurde.

Die Fertigkeit "Durch die Wand gehen" erhielt er, nachdem er die 3xMeisterlich angesagt hatte. Leider wird er es darin nie zur Perfektion bringen können.

Dafür hat er allerdings da Talent "Coolness". Den der der Coolnessfaktor dieses Boroni ist einfach nicht von der Hand zu weisen!

Aktuelles:
Nach schwerwiegenden Vorkommnissen auf dem Friedhof von Kuslik die selbst durch ein großes Schlafwunder nicht gänzlich beseitgt werden konnten verschlug es Morion und seine Gefährten auf den Spuren eines Geheimbundes auf die Insel Pailos wo sie auf unvorstellbare Dinge und Verschwörern mit dem Namenlosen trafen. Letztendlich konnte man dem Tode entrinnen, jedoch gingen Unmengen an Wissen unwiederbringlich im Feuer eines Vulkanes unter... Sichtlich geschockt und schwer beeindruckt sowie mit reichlich neuer Erfahrung gesegnet erholt sich Morion nun in Kuslik.


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Schon für die letzte Ruhestätte gesorgt??? Die Boronskirche gibt gerne Auskunft!

Schöne Gräber für Jahrzehnte! Sprechen Sie mit dem Geweihten Ihres Vertrauens!

Ihr zuständiger Geweihter Hochwürden Gordon erstellt Ihnen gerne einen Kostenvoranschlag!

Zufriedene Kunden schwärmen bereits zu Lebzeiten, so z.B. der angesehen Krieger Patras Rondrian Dorc.



KING D 27.04.05, 10:20
No new posts KING D´s Komische Kauze

Rastafan von Stelzheim-Stagnitz   (gestorben bei der G7 Kampagne)

Liebfelder Stutzer, Stufe 11, 6399 AP

Letzter Aufenthaltsort: Neetha

Abenteuer:

  • Diverse Soloabenteuer
  • Südmeerkampagne
  • Der Fluch des Mar Ha Tschalleii
  • Fumaer Falke II - Im Schatten des Goldfelsen
  • Rastafans Rache
  • Rastafans Rettung
  • Borbarad Kampagne I - Alptraum ohne Ende
  • Der Lindwurm von Sikramstein
  • Der Undetto-Vampir

Herausragende Talente:

Charisma 15 / Stichwaffen 16 / Linkshändig 16 / Reiten 15 / Götter und Kulte 16 / Etikette 15 / Sprachen kennen 15 / Geographie 13 / Heilkunde Wunden 11 / Selbstbeherrschung 11/
Schwimmen 11 / Körperbeherrschung 12

Ausrüstung:

  • meisterlicher Rapier, persönlich
  • Hakendolch
  • echt orkischer Gruufhai
  • Balästra
  • Iryanleder-Rüstung und -Zeug
  • erfahrenes Pferd "Sonya II"

Sprüche:

"Danket mir nicht für meine Milde!"

"Ich verlange Satisfaktion!"

"Geh du mal erst in die Wüste, mein Freund!"

 

Über Rastafan:

Als Hochadliger aus Neetha war Rastafan sehr darauf bedacht, als solcher behandelt zu werden und behandelte seine Mitmenschen und Mitspieler niederen Standes oft herablassend.

Seit er allerdings ein Jahr in der Wüste als Gefangener von El-Hadif leben musste, hat sich dies verändert. er übernimmt weiterhin gerne die Führerrolle, wie er es als Offizier der Horas-Kaiserlichen-Armee gelernt hat, bleibt dabei aber auf dem Boden und sieht nicht mehr zuerst den Stand und dann den Menschen sondern umgekehrt.

Geld spielt für Rastafan nur eine sehr kleine Rolle. Dies zeigt sich auch in seiner Ausrüstung und seinen Kleidern, alles erste Wahl und beste Qualität!

Rastafan ist Abenteuerlustig und weit herumgekommen, er war schon in ganz Aventurien und kennt sich sehr gut mit Göttern und Kulten aus. Auch Sprachen und Geschichtswissen zählen zu seinen Stärken, sein großes Hobby ist die Heraldik und das verteilen von Visitenkarten.

Die Geschichte:

Nach der missglückten Strafexpedition gegen El Hadif Hattal zur Wiederherstellung der Ehre und Betrafung der Überfälle auf das Liebfeld bedindet sich Rastafan in Gefangenschaft von El Hadif. Bis auf weiteres jedefalls...

Rastafan konnte nach einjähriger Gefangenschaft entkommen, musste in Frauenkleidern fliehen und sich bei Karawanen verdingen, um den weiten Weg aus der Wüste zu schaffen. zwischendurch machte er eine ebenso erfolgereiche wie kurze Karriere als "Abdul der Schnelle" in der Oase Keft, bis er schließlich in Unnau ankam wo er auf Stoever Stoerrebrandt traf. Diesem erzählte er seine Geschichte und seinen Auftrag, El Hattal (michis Held) zu finden. Dieser war im Hause Stoerrebrandt wohlbekannt und darum wurde Rastafan mit neuer Kleidung versehen und per Schiff nach Beilunk befördert, dem letzten bekannten Aufenthaltsort von El Hattal.

Rastafan trifft El Hattal noch an, erzählt ihm, dass sein Bruder El Hadif gewaltsam die Herrschaft über den Stamm an sich gerissen hat und dass ER die einzige Rettung für seinen Stamm sei, und dass ihn deshalb seine Schwester um Hilfe bitte. Daraufhin reisen beide gemeinsam nach Baliho, wo Rastafan auf Himbi, Aeron, Somoda und Sailor trifft und ein Alptraum ohne Ende beginnt.

Geschockt und sichtlich gealtert (von 32 auf 48 in ein paar Tagen) ist Rastafan nun auf dem Rückweg nach Neetha.

Nachdem Rastafan sich von den Strapazen der Reise erholt hat, ließt er in der Reichspostille von einem Lindwurm in Sikramstein. Er eilt seinem Freund und Kampfgefährten Himbi zu Hilfe, gemeinsam mit Curio Mentago und Viktor Quombren kann er das Geheimnis aufklären und die Ordnung im Liebfeld wieder herstellen. Den gefundenen Karfunkel überlässt er seinem Freund und Kampfgefährten Aeron von Kuslik. Rastafan entschließt sich zum Ende des Abenteurs einen Kommandeursposten bei Groenau von Marvingko anzunehmen. Dabei ist ihm die Kommandantin Tarmina Aurestes behilflich, deren Leben er gerettet hat. Rastafan sieht seine neue Aufgabe darin, das liebfelder Heer auf dem aufziehenden Schatten vorzubereiten....

Aktueller Stand:

Leider verlief der erste Einsatz im Namen der Armee nicht wie gewünscht, durch eine Verkettung unglücklicher Umstände und durch Fehler in der Führung seiner Truppe mussten 2 seiner Soldaten das Leben lassen, des Weiteren konnten die Umstände weder geklärt noch die Aufraggeber gerettet werden.

Ganz unglücklich ist Rastafan allerdings nicht mit dem Ausgang des Abenteuers, ist es schließlich ein Unding, dass es freie Besitztümer im Liebfeld gibt. Doch damit ist ja nun endlich Schluss. Der Letzte Zeuge verschwindet auf dem Weg nach Marvingko auf unerklärliche Weise...

Der Kampf gegen Borbarads Horden forderte seinen Tribut.


KING D 27.04.05, 08:49
 
 
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