DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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   Betreff   Autor   Datum 
No new posts Sebastian: Von eigenen Gnaden - Der Weg nach Wutzenwald
 Aerion Ulfaran wurde von der Kirche der Hesinde dazu beauftragt den Pilgerzug des Dreischwesternorden nach Wutzenwald zu begleiten und sich unauffällig über die Zustände in der Wildermark zu informieren.
Er hat Shanatir und Darian Donnerhall und Reto Parat zu seinem Schutz angeheuert.
Hluthar von Donnerbach hat den selben Auftrag von der Kirche der Rondra erhalten.
Im Travia 1029 BF ging es unter der Führung von Bruder Travinor von Gareth aus in Richtung Wutzenwald.
Der Zug der aus drei Wagen und dem Begleitschutz stand wurde wiederholt nachts sabotiert. Kornsäcke aufgeschnitten, Zügel durchgeschnitten Achsen angesägt.
Am 12 Tag der Reise ist ein Wagenknecht verschwunden. Die Helden konnten den Spuren des Knechtes in  den Wald folgen. Dort wurde der Wagenknecht mir herausgerissener Kehle gefunden. Bei ihm ein Amulett, dass Aerion und Darian als Amulett des Namenlosen identifizieren konnten. Im Überschwang der Ereignisse hat Hluthar das AMulett zerstören wollen und es mit seinem Rondrakamm auch zerstört. Leider entstand dadurch ein kleines Namenloses Heiligtumg(peinlich )
Als die Heldengruppe wieder zurück im Lager ankommt sehen sie einen KAmpf zwischen einem Shruuf der das Lager angreift und einem schwarz gekleideten Mann der den Shruff zerlegt. Er grüßt noch mit den Worten " preiset den Einen" und verschwindet dann.

Bei einigen der Reisegruppe werden noch AMulette gefunden. Und in Darians Beutel ein Rubin.

In Werheim kommt es zu einer positiven Begebnung mit zwei Travia Geweihten Geistern.

Am 20. Tag kommt die Gruppe, an eine Straßensperre der kaiserlichen Patrouille diese presst Reisenden Zölle ab die nicht rechtmäßig sind( Anführer ist Oberst Fenn Weitenberg von Drolenhorst) Es gelingt die Patrouille zu verjagen und ihnen 20 D abzunehmen.

Am 22. Tag erreicht die Reisegruppe den Hof der Familie Erpeldinger. Hier werden sie Traviagefällig aufgenommen und gut bewirtet.
Am 23. Tag erreicht die Gruppe Wutzenwalde und den Pfleger des Landes. 
Hier wird ihnen für ihren Begleitschutz gedankt und sie erhalten jeder ein Traviaamulett welches ihre Pilgerreise belegt.

Es gab 150 AP und einige SE's

Mydraal 22.11.11, 14:21
No new posts Von eigenen Gnaden
So Zordan hört euch wehrte Herren!
Mydraal 01.12.11, 12:35
No new posts Mydraal's mythische Mannen

Drogosch Schwarzfels
Erzzwerg
Profession  Feldscher/Söldner
Drogosch der in Xorlosch geboren wurde und dort auch seine Ausbildung zum Feldscher machte träumte immer davon auf die Drachenkriegerakademie zu kommen. Als dies nicht gelang verließ er das Zwergenreich und wandte sich dem Mittelreich zu. Dort verdingte er sich als Söldner und Feldscher.
Er ist ein etwas knurriger, aber guter Kerl. Nur wenn es um echsische Umtriebe geht....

Mu: 13
Kl: 12
In: 12
Ch: 12
FF: 13
Ge : 13
Ko: 15
KK: 1
LE: 40
AP: 2950
Vor und Nachteile :
     

Gebildet 3, Goldgier 5 Höhenangst 5 Meeresangst 5, Neugier 5, Platzangst 5, Unfähigkeit Schwimmen/Fernkampf, Vorurteile Echsenwesen 6, Vorurteile Stark Drachen,














 
Mydraal 07.01.12, 21:52
No new posts Diskussion (jetzt doch offen für alle) über Helden/Gruppe/Zusammenspiel
Aufgrund des Gespräches gestern möchte ich hier noch einmal mit mehr Zeit eine Diskussion anregen.
Thema: Heldencharaktere und das Zsammenspiel in der Heldengruppe.
Aus meiner subjektiven Sicht tauchen zu viele Helden auf die zwar starke Persönlichkeiten sind( und bestimmt auch für den Spieler interessant sind) aber in einer HELDENGRUPPE nicht wirklich harmonisch funktionieren. Das raubt mir eher den Spielspaß. Zur Veranschaulichung ein Beispiel(hypothetisch): Warum sollte ein arroganter, Selbstgespräche führender, unter Raumangst leidender Diamantzwerg von der Heldengruppe als Freund für den man im Kampf sein Leben riskiert akzeptiert werden?
Natürlich kann auch eine Gruppe aus Individalcharakteren irgendwann oder durch äußeren Zwang zusammenarbeiten.
Mir würde es aber mehr Spaß machen wenn wir jetzt in das neue Abenteuer ziehen in einer Gruppe zu sein, die nicht eine Ansammlung von Hypochondern, Randgruppen, und geistig instabilen Personen ist.
Ich würde gerne wieder mal eine Ansammlung von HELDEN haben. Positive Charaktere halt.
So und jetzt Ihr
Mydraal 19.12.13, 09:15
No new posts Eisi: Schweigen ist Gold
Gespielt wurde am 22.01. das Abenteuer "Schweigen ist Gold" aus der Quanionsqueste.

Mitgespielt haben
Zuwe mit Praiodan einem Praiosgeweihten
Tobias mit Aerion von Ulfaran, Draconiter
Olliver mit Tordek einem Zwergischen Bastler

Es wurde den Quanionsblumen hinterhergelaufen, schlafende Praiosnovizen geweckt, ein Gong untersucht, die Historie von Hallklee erforscht, Daimonide Einflüsse gebannt und zu guter Letzt wurde ein Gong Schlegel nach 600 Jahren wieder aufgetrieben.

Es gab für jeden 144 AP und eine goldene Quanionsmünze


SUMYRDALUN
Mydraal 23.01.14, 11:11
No new posts Eisi: Quanionsqueste
Gespielt wurden folgende die Prequels zur Quanionsqueste:

Schweigen ist Gold

Mitspieler:
Uwe - Praiodan ein Priester des Praios
Olli - Tordek Sohn des Thuris
Tobi - Aerion Hesindegeweihter Draconiter

Eine neue Blumenart wurde am Wegesrand entdeckt und führte zu Bosper Kleehaus einem Praiosnovizen.
Diesm wurde geholfen herauszufinden warum der Dong nicht mehr Dong macht. Heldenhaft gegen Dämonische Klöppelverstecker gekämpft und den Klöppel nach über 400 Jahren wiederbeschafft.

Zur Belohnung gabs 144 AP

Ah Ja und : Sumyrdalun


Berge und Propheten:

Mitspieler:
Uwe - Praiodan ein Priester des Praios
Olli - Gun Hattarson der Thorwaler
Tobi - Aerion Hesindegeweihter Draconiter

Die Gruppe um den Praiosgeweihten wurde von einer geheimsnivollen Bruderschaft des Praios ausgeschickt den Falkenkönig zu befragen. 
Erst ging es nach Fasar wo man einige untüpische Geweihte kennengelernt hat und auf die Spur Vater JEspers kam. Mit einer Ladung Koramsschafe im Schlepptau ging es nach Bagfua wo die Helden Vater Jesper gewinnen konnten ihnen den Weg ins Kohramsgebirge Äh zu beschreiben.
Im Kohramsgebirge angekommen konnte Gunn durch eine Teilnahme an einem Mannbarkeitsritual den Falkenkönig auf sich aufmerksam machen.
Eine Frage wurde gestellt und beantwortet.
Nun zieht die Gruppe weiter um sich neuen Herausforderungen zu stellen und das sch... Licht wieder aufzutreiben

Sumyrdalun
Mydraal 03.11.14, 13:51
No new posts Eisi: Quanionsqueste
Lex Triumphat! Sumyrdalun!

Was soll man zu diesem Epischen Abenteuer schreiben ohne groß zu spoilern.

Das Geheimkommando Trübe Funzel mit seiner grandiosen Mischung aus:
Einem Jäger / Druiden,
einem Draconiter, geweiht
einem Wirt,
einem Thorwaler, gesucht
einer Draconiterin, magisch
wurde angeheuert um auf St. Quanions Fußspuren zu wandeln und das Ewige Licht wieder zu beschaffen.
Zuerst wurde erfolgreich Klempnerarbeit an einem Gong geleistet. 
Es wurde ein Falkenkönig besucht und einem blinden Praiospriester den Weg gewiesen.
Eine Hurengilde gegründet, mit Geldmitteln der Praioskirche.(Und indem man einen Hesindepriester ähm vermietet hat)
Botschaften durch die schwarzen Lande transportiert und Spione aufgedeckt.
Eine lange Treppe herunter gerannt und den Praioten entkommen im Auftrag der Praioskirche. Ein Grabmal gefunden und das Geheimnis gelüftet. Eine Klinge geborgen und gereinigt.
In einer Stadt wurde mit den Orks zusammengearbeitet und ein Mord aufgeklärt. Dabei einen Dämon freigesetzt und ein instant Licht erbeutet.
Man hat sich von Namenlosen umtrieben hinter einem Schrat herhetzen lassen und ans Ende der Welt schicken lassen.
Von dort ist man über das Ende der Welt hinaus gegangen und hat im ewigen Eis die Enterprise entdeckt und einen Wächter wieder zum hinsetzen bewegt. Dabei wurde eine Draconiterin on the Rocks gefunden, ein Heiliger getroffen und man stand Auge gegen Auge einem Auge gegenüber. Auf dem Rückweg hat einer sich noch schnell ne Schneegans übergeworfen und man hat mit Hilfe der Luftwaffe gegen bleiche Orks gekämpft.
Dann gings in den Süden und es wurde ein Tempel gegen Dämonen verteidigt und einem Orakel gelauscht. Eine Gerichtsprozess geführt und dann gings auch schon ins Regengebirge. Mit einer Goldwiege durch den Dschungel und mit Höhenangst geplagten Kameraden den Walk of Light hinauf.
Dann gabs Ärger mit Irhalken Greifen.
Ein Tempel wurde wieder gerade gerückt und jeder hat in sein Innerstes geblickt und seinen Platz in der Hierarchie gefunden.
Einer hat dem Anderen ne Schlange gerade gehalten und nach Labyrinthen und ewig langen Treppen hat ma die Wirklichkeit verlassen und ne Höllen Party mit purem Glauben und wieder ner übergeworfenen Schneegans überbrückt.
Danach noch schnell den Höllendiener verprügelt und dann ging es ums Ganze....

Zusammenfassend : Das Geheimkommando Trübe Funzel hat das Licht wieder angeknipst.

Was haben wir gelernt? Überall gibt es einen Flaschenhals oder seinen Bruder.
Goldene Schriftrollen nicht anlangen und mit Praioten nicht verzweifen. ( Wer seid ihr noch mal?) 

Ergebnis: Das Ewige Licht leuchtet wieder in der Stadt des Lichts. Alle die dabei waren sind jetzt sehr bekannt unter den Aventuriern. 

War ein echter SPaß



Mydraal 25.06.15, 16:36
No new posts Eisi - Jenseits des Horizonts
Um den Überblick bei einer so langen Kampagne nicht zu verlieren, fange ich jetzt schon mal mit den Aufzeichnungen an.
Wer die Kampgne selbst mal spielen möchte, hört hier besser auf zu lesen. SPOILER sind nicht zu vermeiden

Im Preludium der  Kampagne " Jenseits des Horizonts"
Hat ein Teil der Gruppe eine Uralte Kupferne Hafenkarte aus dem Hafen der Stadt Havenna geborgen. Im Auftrag der Admiralin Harika. Die Karte wurde in ihrer Kiste geborgen (unter großen Schwierigkeiten, schwimmen müsste man können!) und dann einfach an den Falschen übergeben Tja auch die Hand Borons kann sich tarnen.
Gut, dass die Platte wieder zurückgewonnen werden konnte. Wenn auch nicht von Euch.

Dann erfolgte Firun 1023 die Anwerbung über Aushänge im ganzen Reich.
Ihr wurdet im Rekrutierungsbüro gerade so akzeptiert.
Dann folgte auch schon die Grundausbildung im Grangorer Kriegshafen.
Im Güldenlandmuseum habt ihr den Emissär des Imperiums von Cantera und Corabis Namens Nazir ter Vaan kennengelernt. Er hinterlässt bunte Fußspuren! Und ist etwas arrogant. Im selben Museum konntet Ihr eine Medizin für Harika erbeuten, die ihre mysteriöse Krankheit zumidest vorrübergehend unterdrückt. (Merke Ignifax hilft nicht gegen Geister).
Danach wurdet ihr in den geheimen Kriegshafen auf den Zyklopeninseln verschifft und habt dort Quartier auf der Pfinzessin Lamea bezogen. Dem Flaggschiff der Expedition.
Bei der Abreise der Expedition wurden die Schiffe Prinzessin Lamea, König Tolman wom Avesgewihten mit der Alveransfeder gesegnet. Nur die  Prinz Schafir nicht, da wurde der Avesgeweihte gekiddnapt.
NAch einem Zusammenstoß mit einem Geisterschiff fingen die Probleme an Bord an. Zuerst Sabotage( Neppomak), Dann die Caryptoroth Rituale mit dem Koch.
Kurz darauf die Rattenangriffe auf die Geweihten.
Auf einer Insel habt Ihr es mit dem Geierwally aufgenommen und einen Obelisken erbeutet.
Geklärt wurden die Sabotageakte und die Rattenplage. (Neppomak wollte wieder an Land, kotz würg) Und der Namenlose wollte wohl ohne Geweihte Konkurrent weiter.
Auch ein Gefecht mit den Alanfanern wurde gefochten. Ergebnis: Schafir gerettet, Die Hand Borons hats drauf und ein Alanfanisches Schiff zerstört.
Dann habt ihr ein riesiges Ungeheuer gefunden, dass von dem Meeresgrund an die Oberfläche getrieben wurde. Aquamariene, geil geil...
Dann haben Flugechsen die Schafir entführt und zerstört. Nur vier Personen konntet ihr retten. (Da fehlte wohl der Avessegen)
Nach einigen schweren Stürmen und den obligatorischen Verletzungen wurde die Lamea auf ein Riff geworfen. Die Tolman beschädigt.
Auch die Alanfaner hats auf das Riff geworfen. Nach einigen Verhandlungen wurden 68 Alanfander unter Capitano Kugres in eure Mannschaft integriert und das Alanfanische Schiff ausgeschlachtet und die Horasischen Schiffe damit repariert.
Danach gings weiter nach West süd West.
Und ihr habt das Endte der Welt erreicht. Das Wasser stürtzt hier in All. Ausguck : Muss wohl so sein, weiterfahren. Ausguck 2 fuck ey ANHALTEN!! (O Ton )
Ist wohl doch nicht das Ende der Welt, sondern NUR der Efferdswall. Nachdem ihr das Unheilige Objekt, gefunden, untersucht und analysiert habt.... Hat euch die siebenköpfige Bestie endlich gefunden und greift an. Mit ihr DILGA die Maatin die immer so nett zu euch war. War echt knapp. Dilga die Paktiererin wurde getötet und das Vieh in die FLucht geschlagen, nachdem das Unheiligtum exorziert wurde.
Und schon gings weiter Richtung WSW....
Mydraal 17.12.15, 09:59
No new posts Tumult in Oberbüll
Abenteuer aus dem Scriptorium Aventuris

Kostenfrei erhältlich bei ulisses-ebooks.de

Die Helden haben eine Abkürzung genommen, die gut zu gehen war und interessante Begegnungen bereit hielt.

Dem Junker und seiner Frau konnte geholfen werden. Auch das Geheimnis des Eintopfes wurde ergründet.

Einem Baum wurde geholfen, den anderen Baum abzufackeln.
Die Helden haben sich wie echte Helden verhalten. Meinen Glückwunsch. Sogar dem Zollverein Goblinia wurde ordnungsgemäß die Abgabe entrichtet.

Es war für mich ein sehr unterhaltsamer Abend. Das Abenteuer ist sehr zu empfehlen. Sehr gut ausgearbeitet und interessant für die Helden. Es lässt sich gut an einem Abend spielen (ca.4h). Wenn man(n) in die Verlängerung gegangen wäre es etwas länger(+1h) geworden.
Es gab 25 AP für die Mitspieler

Gruß Eisi
Mydraal 13.12.16, 10:46
No new posts Sumudan Ehrwald
Druide Mehrer der Macht
Aus dem Farindelwald

Ehrenbürger in Donnerbach
Findet alles interessant, nimmt alles wörtlich,

Ist nicht naiv, lässt sich aber leicht ablenken.
Mu 13
Kl 13
In 13
Ch 13
In 13
FF 12
GE 12
KO 13
KK 12
Gutes Gedächtnis, Richtungssinn, Neugier 7, Randgruppe
AP 3905
Mydraal 23.12.22, 15:15
 
 
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