DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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   Betreff   Autor   Datum 
No new posts Hausregeln DSA 4.x
Hallo, ich habe gesehen, dass wir ja einen Thread für DSA3 Hausregeln haben, aber keinen für das 4er-System. Ja, kommt anbetracht von DSA5 etwas spät, aber erst gestern konnte ich nach zwei Jahren "Klar zum Entern" (kauft es nicht und meistert es auch am besten nicht - erfindet euer eigenes Piratenabenteuer...habe ich ab der Hälfte selbst auch gemacht) zu dem Schluss kommen, dass viele Regeln in DSA4.1 mit ein paar Handgriffen ewige Streitfragen lösen. Daher tippe ich jetzt hier einfach Problematiken und die dazu passenden Lösungsansätze von einigen Gruppen hin in denen ich spiele und die ich dann selbst als Meister anweden. Wenn jemand Kritik und/oder Anmerkungen bzw Ergänzungen hat nur her. Ich betrachte das hier als spannende Ergänzung zu (vllt) immer wieder aufkommenden Regeldiskusionen "Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist eine vorübergehende Erscheinung."

Wilhelm II.
Maharak 13.12.16, 02:54
No new posts Ricky: Das Tunier der Schwarzen Sonne
Das Tunier der 'Schwarzen Sonne'

Spieler / Helden:

Olli          / Edler Darian Donnerhall von Andergast (Kampfmagier)
Christian  /  Edler  Starkart Garulfson  (Söldner)
Dennis    /  Wohlig geborener Polter von und zu Steinhauer (Ritter vom alten Schlag)

Lohn der Mühen:

Jeder Held bekommt 900 AP - 5 wegen Lachen!
Jeder muss sich, wenn noch nicht geschehen Gassenwissen auf TaW 3 steigern.
Dazu verpflichtende SE Reiten, Edikette, und Magiekunde wenn TaW < 10 ist.
Darian:  SE Überreden, SE Gardianum
Starkart:  SE Raufen, SE Aberglaube
Polter:  SE Lanzenreiten, Selbstbeherrschung

Anmerkung:

Das Abenteuer war eine umgewandelte Form des Abenteuers "Stadt der 1000 Augen" aus der Anthologie "Kreise der Verdammnis". Gespielt wurde an drei langen Terminen zwischen August '14 - Februar '15. ( ~ 38 Stunden).





Maharak 23.02.15, 00:54
No new posts Magische Waffen dank dem Instant-Elementar-Service
Hallo,

ich habe ein kurze Frage bzgl. mittels ELEMENTARER DIENER, DSCHINENRUF oder MEISTER DER ELEMENTE hergestellte magische Waffen.
Das es möglich ist, steht außer Frage. Siehe WdA S.93: "Die Waffe ist von [...] einem Elementar [...] besessen. Hierunter fallen alle an diesem Objekt über einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wesenheiten, eine Beschwörungsformel allein reicht nicht aus."

Nun wurde in der Runde die Regel in den Raum geworfen, dass ein solch gebundenes Elementar die Hälfte der TP  jener Waffe abbekommt, an die es gebunden ist.

Andere Seiten verweisen auf Stäbe, Ringe und Dschinnlampen Seite 28. Aber selbst habe ich das nicht.

Mag mir jemand mal diese Regel raussuchen?

Vielen Dank,

G.C.E. Galotta, Paktierer und Spinat-Hasser

Maharak 12.02.15, 18:43
No new posts Unter der Dämonenkrone
Hallo an alle die DSA-PDF-Dateien auf ihrem Rechner haben :)

Ich bin gerade dabei mit einer kleinen Gruppe ein Abenteuerreihe zu schaffen, indem jeder einen kleinen Helden spielt, der die gesamte Geschichte der Schwarzen Lande direkt am eigenen Leib erfährt: Invasion - Flucht - Rebellenkampf - usw.....

Da aber der aktuelle Regionalband viel später einschlägt bzw wenig zu der Stimmung der frühen Zeit eingeht wollte ich das DSA-3er-Regionalbuch "Unter der Dämonenkrone" aus der Box "Borbarads Erben" zu rate ziehen, habe es aber nicht.

Kann mir jemand das Buch als PDF schicken ?

lg

Richard 
" Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sind sie nicht mehr da" - M.M.
Maharak 15.04.13, 23:45
No new posts Konvertieren von 3er aufs 4er DSA
Hallo Leute,

mir ist wieder mein guter Antonio (Barde,DSA3, 2400AP) in die Hände gefallen und ich würde ihn gerne ins DSA4.1 übertragen, da er sonst nicht mehr gespielt würde.
Da hätte ich mal die Fragen:

a) Inwiefern würdet ihr das anstellen? Sollte man da die AP die er hat verdoppeln oder so ? Denn er hat Gaukelei und Akrobatik (D-Talente im 4.1) über 10 und ist da auch sonst gut dabei.

b) Macht das überhaupt Sinn ?

Danke für eure zahlreichen Meinungen!

-Richard

" Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sind sie nicht mehr da" - M.M.
Maharak 28.09.12, 13:06
No new posts Richard: Späte Post (5./19.9.12)
Späte Post

Spieler/Helden:

Sebastian - Perdan Treublatt    160Ap (150+15 für eine mächtige Ignisphero-Erfahrung und -5 für großflächige Waldvernichtung)

Dennis - Latu "der Zähe"          155 Ap ( 150+5 für Fass-Lösch-Aktion)

Olli  - Kasim Salim Omah ben...  100 Ap  ( Leider nur den Einstieg mitbekommen)

SE: Fährtensuchen + Kriegskunst

" Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sind sie nicht mehr da" - M.M.
Maharak 20.09.12, 11:49
No new posts Reto Parat - Die Klinge der Mark
Reto Parat - Baron von Zweimühlen & Klinge der Mark

1032 BF

Nach den Ereignissen von "Von Eigenen Gnaden" ist Reto Parat, Sohn eines maraskanischen Kesselflickers und einer weidener Händlerin, nun Reichsbaron seiner Kaiserlichen Majestät Rohaja von Gareth und gebietet über die Ländereien der Baronie "Zweimühlen" im ehemaligen Darpartien, nun als Marschallsland Wildermark bekannt.

Reto hat damit einen wichtigen Schritt getan, um endlich die Anerkennung seiner lieblichen
Camilla di Khan, Tochter von Methius di Khan ( ein liebfelder Adliger) zu erlangen. Doch die Zeiten sind schlecht und die Wildermark kein Ort für eine kultivierte Dame. Es werden noch harte Zeiten auf den 37-jährigen Krieger zukommen....

----------------------------------------------------------------------

[Achtung: evtl aventurisch-historische Spoiler]

Reto hat mit dieser Ernennung  und der Auszeichnung mit dem "Greifenstern in Gold" einen hohen Sprung in die Reihen der Adligen des Mittelreichs gemacht          ( nun SO 15).
Doch dieser "Prestigeadel" ( bosbaran. [
praestigiae  "Gaukelei, Blendwerk"], wie er abschätzig unter den alt-eingesesenen Adelsfamilien des Landes, vornehmlich derer von Rabenmund, genannt wird, muss hart um seine Authorität kämpfen. Mag er doch von Rohaja persönlich mit Amt und Würde versehen sein, ist die Kaiserin weit entfernt und die Freunde in der Wildermark rar. Da er sich gegen eine Gefolgschaft mit  Answin dem Jüngeren von Rabendmund und Ucurian von Rabendmund aussprach, sind die derzeitigen Probleme auch nicht wirklich kleiner geworden. Und um dem ganzen noch die Krone aufzusetzten, hat sich Ucurian dem Gegenkaiser Selindian Hal angebiedert, und versucht dort den Namen Parat schlecht zu reden. Hoffentlich hört davon Alara Palingan nichts...

Nichtsdestotrotz - der Aufbau von Zweimühlen läuft soweit und ganz allein steht Reto auch nicht. Kann er doch Ludalf von Wertlingen, den Marshall der Wildermark und Baron Wulfsbrand von Rosshagen, seine Verbündeten nennen.
Derzeit weihlt noch Retos magischer Waffengefährte Darian Donnerhall in Zweimühlen und unterstützt die noch junge Regentschaft und auch der einarmige Zordan von Elenvina lehrt den Krieger die Schachzüge der Politik.

Darstellung Reto Parats in Abenteuern:
Reto hat sich dem klassischen Heldentum verschrieben. Der Einfluss seines Weggefährten und Rondrageweihten Hlûthar von Donnerbach sei es gedankt, dass der einst auf Effekttivität kämpfende Söldner, nun immer mehr Tugenden der Rondra im Kampf hochhält. Jedoch ist er kein verbohrter Fanatiker, sondern schätzt die Kampfsituation kühl ein und entscheidet dann. Denn ohne einem taktischen Rückzug und einer besseren Positionierung  (manch einer mag hier von einem Hinterhalt reden) ist in der Wildermark selten etwas zu holen.
Er ist freundlicher Art, sagt auch dem Biere gerne zu und prahlt auch dann im trunkenen Kopf, von seinen Heldentaten. Den fleischlischen Lüsten aber hat er Zugunsten "seiner" Camilla di Khan entsagt.

Zitat: "Fragt nicht was Ihr für euren Baron tun könnt - fragt, was kann euer Baron für Euch tun"
"Ihr führt eine schnelle Klinge - meine Anerkennung."
"Wer ist bereit für Ruhm und Abenteuer?"

" Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sind sie nicht mehr da" - M.M.
Maharak 12.09.12, 18:25
No new posts Richard: Der Weiße Berg II - 20/24.8. 2012
Der Weiße Berg II - Der Fluch von Burg Dragenstein

Spieler/Held:

Dennis - Pirtho Dolicthane (ehemal. Soldat - nun Gärtner)
Zuwe - Jacobo G. Monthana ( Abenteurer)
Nico   - Wahnfried Roggel (letzter Soldat der III. Mendenischen)
Christian - Prajokles ( zyklopäischer Krieger)

Ein verwunschenes Schloss, ein verhasster Prinz, viele Eichen und ein Helm der das ganze wieder richten soll.
Ein altes Gedicht und seine Lösung - sowie das Bezwingen von unheiligen Treiben auf dem Weisen Berg.

Belohnung:
  • 350 Ap für jeden, sowie SE auf Klettern
  • Pirtho : SE Authoritätsgläubig
  • Jacobo: SE Reiten
  • Wahnfried: SE Überreden
  • Prajokles: SE Wildnisleben


" Freunde sind wie Kartoffeln - wenn man sie isst, sind sie nicht mehr da" - M.M.
Maharak 24.08.12, 13:45
No new posts Richard: T01 - Bestehen & Vergänglichkeit (14.07)
Bestehen & Vergänglichkeit (14.07, Wfb-CVJM)

"..endlich mal wieder ein echt spannender Endkampf, indem sich weder Meister, noch Helden sich etwas geschenkt haben!"

Spieler/ Helden

ChristianW / Prajokles - Zyklopäischer Krieger
DeniseV    / Eywin Helmsdottir - Thorwaler Söldnerin
UweK       / Aurelion - Steppenelfischer Jäger

Es gab für jeden Helden 200Ap und SF auf (Wildnisleben,Fährtensuche, Magiekunde,...).
Ein jeder bekam als Belohnung eine pflaumengroße Bernstein-Eichel aus dem versteinernden Blut eines Steineichenwaldschrats. Sie zeichnet euch als Sympathisanten der Bäume und Schraten aus - inwiefern andere Waldschrate darauf reagieren, sei den jeweiligen Meistern überlassen.

- Dr. h.c (immortal) (USA) Richard D.
Maharak 15.07.12, 13:42
No new posts Richard: Ein Untier zu jagen (KL-Gruppe)
Ein Untier zu jagen

Dennis - Latu
Sebastian - Rogosch Schwarzfels
Olli - Kasim Salim Omar Sal Sahib ben Kasim Cheref Cherek ben ....
Tobi - Leif Leifson

Belohnung: 300 Ap, Geschichtswissen (Zwerge) , Tierkunde (drachen)

Was kam raus: Ein toter Tatzelwurm, ein glückliches Dorf, ein trauriger Zwergenvater und drei erschlagene Männer, die "Opfer übertriebener Gewalt wurden"


"....aber mit Style! ARR!
Maharak 23.08.11, 14:57
No new posts Richard: Der weise Berg I (Waldfischbach)
Der weise Berg I  - Die Zuflucht

Helden/Spieler:

P
irtho Dolcitane - Dennis                        300Ap
Jacobo Gonzalo Montanah - Zuwe            300Ap
Hardred Olafson - Christian                     300Ap
Elaria Donnersäbel - Kathrin                    180Ap

Jeder bekommt eine Spez.Erfahrung auf Wildnisleben, Menschenkenntnis, Orientierung und Etikette. Dazu jeder dersich Klettern innerhalb des Abenteuers noch nicht gesteigert hat eine Spez.Erfahrung auf Klettern.

Vielen Dank fürs Spielen!

"....aber mit Style! ARR!
Maharak 31.07.11, 17:24
No new posts Ricky: Findet das Schwert der Göttin! (KL)
Findet das Schwert der Göttin (Finale Sitzung 24.2)

Spieler/Helden:

Zitz  - Hlûtar von Donnerbach (Rondrageweihter)
Theresa - Aggromosch von Xorlosch ( Krieger)
Tobias - Daswodon Dragoneff  (Norbadischer Händler)
Dirk - Aranel Farnlauf  (Halbelfischer Krieger)
Oliver -
Kasim Sahil Omar Sal Sahib ben Kasim Charef Cherek ben Kasim... (Schwertgesellen)
??? - Nandir Nachtweber  (Halbelfischer Einbrecher)

Belohnung:
  •  ~750 Ap;
  • Elenviner Vollblut ;
  • "Die Silberne Nadel der Rondra" (Sie weist euch als Streiter der Rondra aus, die bereits einen oder mehrere Dienste im Namen der Göttin absolviert haben. Jeder Geweihte vorallem der Rondra werden dies erkennen und zumindest euch ein Platz für die Nacht geben. Je nach Region unterschiedlich. Fanatische Rondragläubige werden natürlich für euch positiver reagieren)

"....aber mit Style! ARR!
Maharak 26.02.10, 17:19
No new posts DSA-KL Ricky - Findet das Schwert der Göttin!
Findet das Schwert der Göttin (Finale Sitzung 24.2)

Spieler/Helden:

Zitz  - Hlûtar von Donnerbach (Rondrageweihter)
Theresa - Aggromosch von Xorlosch ( Krieger)
Tobias - Daswodon Dragoneff  (Norbadischer Händler)
Dirk - Aranel Farnlauf  (Halbelfischer Krieger)
Oliver -
Kasim Sahil Omar Sal Sahib ben Kasim Charef Cherek ben Kasim... (Schwertgesellen)
??? - Nandir Nachtweber  (Halbelfischer Einbrecher)

Belohnung:
  •  ~750 Ap;
  • Elenviner Vollblut ;
  • "Die Silberne Nadel der Rondra" (Sie weist euch als Streiter der Rondra aus, die bereits einen oder mehrere Dienste im Namen der Göttin absolviert haben. Jeder Geweihte vorallem der Rondra werden dies erkennen und zumindest euch ein Platz für die Nacht geben. Je nach Region unterschiedlich. Fanatische Rondragläubige werden natürlich für euch positiver reagieren)

"....aber mit Style! ARR!
Maharak 25.02.10, 18:32
No new posts DSA-KL Ricky - "Das Essiggurken Fass"
Das Essiggurken-Fass

Spieler/Helden:

Oliver - Kasim, Schwertgeselle
Dirk -  Aranel , Halbelfischer Kämpfer
Theresa - Aggromosch, Sohn des Angoromir, Krieger zu Xorlosch
Tobias - Svena, angehende Rahja-Geweihte  +1 Ap für extra harte Witze!
Zitz - Takeru, Schwertgeselle

Im Off - Nandir, Halbelf ....

"Mario seien so froh, dass ihr habe gerettet habt meine große Fasse! Dafür wird es geben große Feier!"

Belohnung:   120 Ap und ausreichend Essiggurken!

Ich hoffe es hat allen genau soviel Spass gemacht wie mir!

-Richard


"....aber mit Style! ARR!
Maharak 14.01.10, 15:48
No new posts Maharaks mutige Monstermoerder

Name: Arick van Tell

Typus: Söldner

Stufe: 11

Geburtsort: Wehrheim

Herausragende Talente: Raufen:14 ; Klettern:15 ; Zechen:14 ; Heilkunde Wunden:14 ; Schleichen :14 ; Körperbeherrschung :13 ; Zweihänder: 16; Schwerter: 14; Armbrust:13; Sinnesschärfe: 13; Selbstbeherrschung: 12;  Reiten: 11;

Lebenslauf: Im Alter von 8 Jahren musste Arick ,aus seinem Versteck im hauseigenen Garten ,zusehen wie eine Gruppe von Verschwörern die Villa der van Tell´s stürmten und jeden seiner Familie abschlachteten.Auf der Flucht vor seinen Verfolgern ,traf Arick in einem Vorort von Wehrheim ,eine Gruppe von Söldnern ,unter denen sich eine gewisse Eillyn Firskin,eine Witwe aus Havena,befand;die von dortan die Mutterrolle von Arick übernahm. Im Alter von 17 Jahren ,also fast genau 9 Jahren waren bis dato vergangen,löste Arick sich von der Gruppe.Nichts hielt ihn mehr bei den Söldnern ,da Eillyn von einer Horde marodierender Orks erschlagen wurde.

Nach mehreren Jahren im schwülen Maraskan und über einem Jahr im eisigen Norden sind Aricks  Rachegelüste am verfliegen. Desillusioniert und wissend, dass er die Mörder seiner Familie wahrscheinlich nicht mehr in diesem Leben finden wird, versucht er nun das zu bewahren was er gefällt und liebt.  Stehts mit der Einstellung unterwegs "Morgen könnte ich schon nicht mehr leben" ist er lässt er nun die verbitterte Miene verschwinden und wird versuchen seine Klinge nicht mehr so oft zu ziehen - Tsa wirds ihm vergelten. Doch ihr Bruder ruft nach ihm...

Zu meinem Arick van Tell :

  • Nach dem tragischen Tod seiner Familie ist Arick auf der Suche nach den Mördern seiner Eltern. Da er aber relativ klein war , konnte er sich deren Aussehen oder deren Banner nicht merken. So ist er eigentlich nur dem Wille der Zwölfe ausgeliefert. Sollte er jedoch die Gelegenheit bekommen, seine Familie zu rächen, wären ihm alle Mittel recht (7).
  • Ein anderes Ziel von ihm ist es seine Ziehmutter Eillyn Firskin zu rächen die von marodierenden Orks niedergemetzelt wurde. Deshalb versucht er die Orks von Dere zu tilgen. Jedoch lässt diese Wut allmählich nach und Arick ist nicht mehr jedem Schwarzpelz feindsehlich (4)
  • Seit Arick die Schwingen Golgaris gehört hat, das Licht am Ende des Tunnels so nahe war und seine Freunde ihn dennoch nicht abgeschrieben haben, hat sich etwas ihn ihm verändert. Für Freunde, schmeißt er sich jetzt auch noch in die größte Schei*** (8)
Ängste:
  • Wieder jemanden zu verlieren, den er liebt.(10)
  • Von seinen besten Freunden verraten zu werden (10)
  • Vor großen Vogelschwärmen (4)
  • Davor, dass jemand seine 4-fingrige Hand sieht (6)
Besonderheiten:
  • muss alten Meschen helfen, insofern diese gute Absichten hägen
  • darf nie mit <5 LP in einen Kampf gehen (?)
  • nur noch 9(!!!) Finger, verdeckt er mit einem ausgestopften Handschuh
  • bei waffenlosen Kampf := +2TP, da Eisbärkraft^^
  • hat einen SCHICKSALSPUNKT
  • gilt als EISKUNDIG
  • hat weiße Narbe über l. Auge von einer Firuns Queste
Zur Zeit  - verfügbar - !

Abenteuer:

  • Das Geheimnis von Mühlingen
  • Der schwarze Turm
  • Sebi´s thorwalisches Bierfest
  • Zauberei und Gauklerei (Tim)
  • und andere erfundene
  • Rückkehr zum schwarzen Keiler
  • Mehrere Soloabenteuer, darunter auch Borbarad-pre-Abenteuer
  • Auf blutigem Eis
  • Sebi´s Svelltalabenteuer "Der Käfersammler"
  • Jahr des Greifen I

-Richard


"Namen sind gefährlich,Namen bringen den Tod.Bleib ohne Namen und kein Auftrag ist zu schwer."
Maharak 19.11.05, 12:48
 
 
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