DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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No new posts 09.07.2022 - XVIII. Forumstreffen und Grillen am Pferds !
Liebe Leute, der Titel sagt alles.

Das branchenübliche Informationsmedium ist dieses Forum ja schon länger nicht mehr. Aber weil auch nach all den Jahren so mancher immer noch unerreichbar ist über Kanäle wie whatsapp oder discord...

... hier der Termin für 2022.

Wenn auf diesem Wege noch einer oder zwei abgeholt werden, dann soll es mir lieb und recht sein. Und wenn sogar noch einer die Wegbeschreibung oder nähere Infos braucht, dann frei heraus fragen.

Ich freu mich auf euch!
Admin 09.06.22, 22:53
No new posts Theaterritter-Kampagne - Der weiße See - Teil 1.2
Ich bedanke mich bei meinen 5 Mitspielern für ein tolles Spielerlebnis vom 18.04.22 bis 20.04.22.

Diesmal in einer gut ausgestatteten FeWo in Mörzheim. Leider ohne Dennis, gesundheitlich bedingt. Trotzdem eine feine Sache, die Location hat alles geboten was benötigt wurde. Einzig der Tisch hätte für uns Stubenhocker einen Ticken größer sein dürfen.

Weil es sich bewährt hat werde ich in den kommenden Tagen hier die neu vorgestellten Figuren etablieren (wie gewohnt "in order of appearance"), und euch am Ende auch dazu einladen eure eigene offenen Handlungslinien aufzugreifen. Das sollte es uns allen erleichtern die Brücke ins nächste Abenteuer zu schlagen. Welches inneraventurisch etwa drei Wochen nach eurer Rückkehr nach Festum beginnt, also im Firun 1039 BF: Das blaue Buch.

Vorab sei auch noch die Zahl der Abenteuerpunkte dokumentiert: Es gab 18 AP pro Held (zzgl. bereits besprochene gebundene AP).

Zum Abenteuerabschnitt:

Wir erinnern uns an...

Jeterine von Salderkeim, die rebellische Knappin des Schitzen Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje ; blonde Zöpfe, 15 Sommer alt, für ihr Alter schon recht groß gewachsen und zweite Tochter des Prinzen Joost von Salderkeim. Hat an den Hardener Sprenkeln ihr Kurzschwert an Tuljew verwettet und wurde von Bronnjar Grigori von Karenow (wie sich erst viele Tage später herausstellen sollte) erfolgreich zur Knappenflucht aufgestiftet.

Das Auge des Drachen ; Ein Stern aus dem Sternbild Drachen, am 16 BOR 1039 BF in die dritte Sphäre eingedrungen. Im bornländischen Nachthimmel zerborsten und mit großen Mengen an Mondsilber im Gepäck über das Land verteilt worden.

Einen mit schweren Verbrennungen gezeichneten Sonnenluchs.

Die Köhlerfamilie Kunzke, die das Schauspiel am Himmel beobachtet hat und im Namen des Vogts von Drachenzwinge die nächste Absturzstelle in Augenschein nehmen wollte.

Gerion Karolus, der besonnene Vogt von Drachenzwinge. Residiert in einem Bergfried der ansonsten abgebrannten Baronsburg. Der ehemalige Ordensrittmeister der Bannstrahler verzichtet auf jeglichen Alkohol und wirkt vergleichsweise besonnen. Hat den von den Helden angeschleppten Sonnenluchs mit seinem Majordomus zusammen aufgenommen.

Elmar Gorjensen, Wirt des Gasthauses "Ritter und Drache". Murmelt sein eigenes Tagwerk vor sich hin und tat mit Tuljew derart Bine Maschores, dass er ihm einfach seinen geheimen Waffenkeller zeigen musste.

Gari Kühnherz und die tobrische Flüchtlingsgesellschaft. Gari hat ihre Landsleute bis zum Wintereinbruch nach Drachenzwinge geführt und mit Ludo Mercatos Hinweisen kurzerhand die Chance ergriffen den Tobriern mit dem Sternenmetall ein Auskommen zu sichern.

Aljeg Ragaschoff, noch einmal. Händler mit Waren aus Yol-Ghurmak. Diesmal von Trollhand ausgeraubt und auf dem Sieben-Baronien-Weg liegengeblieben.

Tarkampf, Sohn des Luderdotsch und sein honigliebendes Gefolge (zB Braubamatsch). Vernarbter und verstümmelter Anführer der Traugatompf ("Blutsänger, die die Wege siegeln"). Wurde bei der Versammlung am Felsen Borabatsch versetzt und ist nun auf der Suche nach dem Troll Raugatsch. Ein zorniger Geselle. Mit einer deutlichen Mahnung an alle "Wimmelkrieger" ausgestattet.

Die Leiche des Raugatsch. Ein gefallener Troll, der trotzdem noch mit seinen Hinterbliebenen zu sprechen scheint... und sich laut Tarkampf wegen einem Topf Honig mit zu vielen Rotpelzen ("Kleinstruppigen" ) angelegt hat.

Trinuun Steinzahn, Eine der "Wächterinnen Imithridias". Goblinzauberin mit strahlend roten Augen und Jäänis designierte Lehrmeisterin. Ist an einem friedlichen Auskommen mit den Menschen interessiert. Hält Bruutsch für einen Unruheherd und eine unnötige Ablenkung von Jääni. Hat mit den Helden verhandelt, dass Jääni und Bruutsch in Festum für ihre Fehler einstehen sollen. Sie nimmt hier insbesondere die weise Schlangenfrau und Iowa wegen seiner Verbindung zu Mantka Riiba beim Wort und in die Pflicht.

So weit so gut.

Ich würde nun gerne dazu übergehen den verbleibenden Hesindemond und den Anfang des Firunmondes 1039 BF erzählerisch abzuhandeln und euch die Gelegenheit geben eure persönlichen Interessen noch einmal vorzubringen.
Beginnend mit der Ankunft in Salderkeim (9 HES 1039 BF).

Ich sehe im Wesentlichen die folgenden Erzählstränge:
1.) Die Klärung der Knappenstellung von Jeterine von Salderkeim.
2.) Festnahme, Prämienauszahlung und Anklage in Festum. Diverse Anhörungen im weiten Rat und Vorsprachen im engen Rat.
3.) Haus Surjeloff und das Sternenmetall, Folgen für die Märker

Habe ich etwas vergessen? Ich übergebe euch das Wort.

P.S.: Ab Festum können sich auch Izan und Indy wieder in alles einbringen. Die beiden weilen jedenfalls indes im Hesindedorf. Neben Informationen wie die Rückreise mit Timpskis Tross und der Trommel gelaufen ist können so auch Hinweise erlangt werden, dass die magische Fakultät einer neuen Sache nachgeht...
Admin 21.04.22, 20:10
No new posts Theaterritter-Kampagne - Der weiße See - Teil 1.1
Liebe Weggefährten, ich möchte mich zunächst für ein klasse Wochenende bedanken. Die FeWo in Merzalben, die Gruppe, das Gameplay... einfach was besonderes. Natürlich ist noch Luft zur Perfektion, insbesondere meine gesundheitliche Angeschlagenheit verhinderten für meinen Geschmack die Bestnote. Aber unter dem Strich doch eine sehr gelungene Aktion.

Wie besprochen will ich euch noch einmal eine kleine Abhandlung geben und ich denke das geht am besten indem ich den "Cast in order of appearance" noch einmal wiedergebe.

Wir erinnern uns an...

Gerwin von Growinsk-Nasshosen, einen zornigen, schmerbäuchigen Bronnjar, der bei Jandrim Zweigler, einem schnurrbärtigen, nach Seife duftenden Händler vom Freibund nicht mehr auf Kredit einkaufen durfte.

Suulfried, den goblinischen Lederer, der den armen bürgerbrieflosen Wassilij mit Hilfe der Helden Iowa und Izan an die Garde ausliefern konnte.

Die bettelnde Veteranin Jadvige Hornacker, die eine Spende von unserem Tuljew erhielt, worauf dieser von der rot gelockten Gardistin Rina Raufinger ein dickes Lob bekam.

Den "roten Chor". Eine Reihe von Schlips und Fliege tragenden Sängerknaben aus Rotpelzen, angeleitet vom Komponisten Reijkad Stellmacher, direkt am Markt.

Das Dreigestirn* eurer Auftraggeber:
*(norbardisch: "trojka")

1.) Umerike Surjeloff, eine zierliche, teuer gekleidete und überregional bekannte norbardische Händlerin mit streng geflochtenen Zöpfen. Zufällig auch die Tante von Kamerad Dimitri Surjeloff, der sich bisweilen auch mal Ludo Mercato nennen sollte.
2.) Magister Emeritus Alwin K. Wippflügler, einen alten Objektmagier mit weißem Bart, dünner Stimme und stinkender Pfeife.
3.) Jucho von Elkinnen zu Widdernstoß-Blutfurten, Krieger und die herrenlosen Ländereien des Bornlands verwaltender Staatsmann und Beinahemarschall, der den Helden letztlich noch einen Ausweis als gesandte des Landesvogts ausgestellt hat.

Olko Knaack, einen weltoffenen und humanistischen Graumagier und Nandusjünger, Notizbuch führender ständiger Begleiter während des Abenteuers.

Jääni und Bruutsch, das schauspielerisch, poetisch und literarisch interessierte Goblinpaar mit Festumer Bürgerbrief, gefangen genommen, verschleppt, und schrecklichen Wettkämpfen zur Belustigung eines Schitzenzugs unter Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbitzkoje ausgesetzt.

Marja ter Munden die stille freischaffende Kutscherin, Anfang 30, mit den drei Pferden Dieltinde (braun), Jorna (braun mit weißer Blässe) und Ossyra (weiß mit braunen Flecken).

Den Händler Ugo aus Alderow mit seinen geschnitzten Alraunenmännchen.

Die junge sommersprossige Girte aus Nivesel, die euch das alte Stadttor gezeigt hat, indem ein alptraumbringender Baum so schnell gewachsen ist, dass er den Turm gesprengt hat.

Den Fährmann zwischen Hamkeln und Hulga, "Dalles" genannt.

Die sehr auskunftsfreudige Tavernengesellschaft samt Wirtsleute der "Bärenschänke" von Hulga.

Die Kirschausener Bäckerin Bernischa, die über alles Bescheid weiß, und alle ihre Gesprächspartner am Arm greift.

Pedder Jublinksi den Leibdiener, dem das Kerzenwachs ausgegangen ist und der von einem trockenen Husten geplagt wird.

Die charmante Herzogin Marja von Kirschhausen, welche wiederum einen hochgesteckten grauen Zopf und eine Vorliebe für Knoblauchkäse pflegt und zufällig die Mutter des drittgeborenen Jaruslaw ist.

Die Gesellschaft der Taverne Zinnbecher in der Kasernenstadt Harden, wie z.B. die Rekruten Halvja und Erlan, mit denen man prächtig absacken kann. Oder den aufdringlichen Weiberheld und Hauptmann Norbo von Duderow-Trocken mit seinem steifen... Knie.

Den stiernackigen Zuhälter Ott aus dem Hardener Bordell Stutenstall, und seine Sumpfranze die vor einigen Tagen nach anhaltender Tobsucht ohnmächtig auf dem Dorfplatz niederging.

Rudjew von Arauken, einen schwarzhaarigen gutaussehenden Waffenträger, in genietetem Leder, rhetorisch stark und lauthals. Immer auf der Suche nach "echten" Patrioten die sich zu seiner "Sache", nämlich der Rückkehr zu wahrem Rittertum und einem Umsturz der Festumer Pfeffersäcke bekennen.

Leudara von Firunen eine harte aber respektable Vertreterin der Göttin Rondra, die heilende Magie grundsätzlich ablehnt. Kann sich auch noch über ein Duell aufs zweite Blut amüsieren und findet Wetten auf den Ausgang nicht anstößig.

Arlin von Drachenzwinge und Semkin von Irberod-Karkriwen, zwei blutjunge Knappen die fast von zwei Bornbären gefressen wurden.

Schitze Jaruslaw von Kirschhausen Krabbwitzkoje, kräftiger Ritter, mit schwarzer Locken- und Bartpracht und rumpelnder tiefer Stimme. Hat leider "abwärts" geheiratet, quält Goblins nach Belieben und ist impulsiv, was ihm eine harte Niederlage in einem Duell mit unserem Held Grigorij von Karenow beschert hat.

Elkman Timpski, Hauptmann der Festumer Stadtgarde, listiger aber stilloser Pragmatiker, Jäger der verlorenen Thorwalertrommel und Anführer des Heerzugs gegen die Norbarden auf den Hardener Sprenkeln.

Berschin Walroder, Timpskis rechte Hand, wuschelköpfig, schlaksig, einfach gestrickt und glücklos beim anderen Geschlecht. Wurde im Berserkerrausch von Leudara überwältigt. Noch ist offen, ob er für immer ein Krüppel bleiben wird.

Den feisten glatzköpfigen Meister der Seiler- und Segelmacher, Ertzel Unterkamp, dem korrupte Geschäfte im Stadtrat nachgesagt werden.

Den bürgerlich beliebten Schmiedegesellen Ugo Stiefelknecht, der den Berserkerrausch nach Orvai Kurims Kriegstrommeln nicht überlebte.

Vigo Jannerloff, einen breitschultrigen Festumer Hafenvorarbeiter norbardischer Herkunft, Vater dreier Kinder. Auch er überlebte den Berserkerrausch nicht.

Warja Wolpjes, die lockige gutaussehende Hafenarbeiterin, die man nie ohne Hut sieht und das Tanzen liebt.

Torstor Nellgardson, ein tätowierter und gänzlich unpolitischer thorwalischer Söldner, der alles nur des Goldes wegen tut. Er wütete gnadenlos im Berserkerrausch, überlebte aber mit mittelschweren Verletzungen.

Azilajid Graupinski, eine streitlustige Gefährtin und Verehrerin Torstors, Exilmaraskanerin in zweiter Generation.

Sulja Hinzke, die flachsblonde muskulöse Stadgardistin, die das Ritual nur schwerverletzt und durch das beherzte Eingreifen Farindulas überlebte.

Schitze Friedebald von Salderkeim-Schallegrund, mit schiefer Nase und einem stolzmachenden Schlachtross. Seine Familie erhebt Gebietsansprüche auf einige Sprenkelseen. Kuriert auch erstmal seine Verletzungen nach dem Trommelrausch aus.

Schitzin Jadvige von Krabbwitzkoje-Sirsinkis, Jaruslaws blasse und gar nicht mal so überzeugte Schwägerin. Lehnsherrin des Knappen Semkin.

Der Hund Storko. Von Jaruslaw ausgehungert und auf die Rotpelze gehetzt. Durch Jääni bei ihrer Befreiung getötet.

Die Norbardensippe Trebritzki:

Die junge, aber verantwortungsvolle Zibilja Tuminka, mit ihren Lachfältchen, dem eisgrauen Haar und ihren selbstgedrehten Zigarillos.
Die Muhme Wodnerka, die nur mit der Hilfe unseres Helden Dimitri dem sicheren Tod im Berserkerrausch entrinnen konnte.
Die verwöhnte vollbusige Verräterin Agnitha Trebritzki, die sich durch den Diebstahl der Trommel persönlich bereichern und mit Timpski kollaborieren wollte. Ihr Verbleib ist neuerdings ungewiss.
Und viele andere Trebritzkis, einige davon durch den Berserkerrausch verletzt.

Die Norbardensippe Prischkaj:

Muhme Anka mit ihren langen Fingernägeln, und den mächtigen auf ein Gestell drapierten Zöpfen.
Den glutäugigen Zimmermann Dunjew, dessen Handwerkerboot durch einen niederen Dämon in einer beseelten Säge heimgesucht wurde.
Die ebenfalls glutäugige Slanka, Dunjews Schwester.
Die verbitterte Witwe Pernille die schon in der Vergangenheit unter Dunjews schlechter Arbeit litt.
Lausbube Sildrojan Prischkaj, der zusammen mit Kaspaj Wrimitow von einer Laube im Wald aus Unheil anstellt (und nebenbei Dunjew die Säge besorgt hat).

Den Klabauter "Balimbi Klimm Kalimberding", der den Dämon auf seinem Hausboot niemals nicht dulden konnte.
Die Hexe Norna, die angeblich häufig bei Dunjew vorbeifliegt, ihr aber bis zuletzt nicht kennenlernen konntet.

Die Norbardensippe Wrimitow:
Muhme Zajita mit ihren Halsketten aus Muscheln, Schnecken und Bernstein, immer ein starkes Bier in der Hand.
Die fast hundertjährige Jilara, die ihre Schatulle mit den Zöpfen ihrer Söhne nicht mehr findet, Dinge versteckt bis sie zu stinken anfangen, und niemandem außer ihrer Urenkelin traut. Dement und stets umsorgt.
Das Mädchen Banja, mit braunen Rehaugen, die ihre Urgroßmutter nicht an Boron verlieren will und die Schatulle mit den Zöpfen versteckt hat.
Kaspaj Wrimitow, der mit Sildrojan Prischkaj zusammen Unheil anstellt (wie z.B. Schmuddelbilder zu handeln und patrouillierenden Knappinnen den Kopf zu verdrehen).

Den Händler Aljeg Ragaschoff, der mit seinem fahrenden Kramladen an den Hardener Sprenkeln tagelang alle Lager gleichermaßen mit sündhaften, geschmacklosen und verbotenen Gütern versorgt hat. Er wurde zuletzt nicht mehr gesehen.




Gerne beantworte ich noch Fragen zum Plot und zum Nachgang.
Lohn der Mühen bis hierhin: 20 AP zzgl. gebundene AP (individuell besprochen).

Selbstverständlich wird die Geschichte bei nächster Gelegenheit fortgesetzt! Wobei es dann um die Verfolgung der Rotpelze durch die Mark und in die Drachensteine gehen wird.
Admin 05.11.21, 17:32
No new posts Forumstreffen 2021 ; 21. auf 22. August!
Alle Jahre wieder...

Die allseits bekannte Location für unser Forumstreffen, das Pferdsbrünnchen in Hermersberg, ist mal wieder gebucht!

Anno 2021 soll die Sause vom 21. auf den 22. August stattfinden.

Ich glaube ich muss dazu nicht mehr viel sagen, jeder weiß was ab geht.
Ein paar Getränke und Feuerholz organisiere ich wieder.
Essen, Sitzgelegenheiten, Spirituosen, Besteck und so weiter und so fort... das ist in Eigenverwaltung zu besorgen.

Das Dreibein mit Schwenkrost dürfte - wie gewohnt - den größten Problemfall darstellen. Mal sehen wie wir ihn dieses Jahr gelöst bekommen.

Gruß,

euer Admin
Admin 25.02.21, 19:30
No new posts Sebi: Heldenwerk #4 - Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr ; 22.02.2020
System:
DSA 5

Mitspieler und Helden:

Pascal mit Salix (Kundschafter mit "Verhandlungsgeschick")
Nina mit Anduria und Spok (Halbelfe mit ergrauendem Wolf)
Becci mit Lusiana (weitgereiste Streunerin)
Ricky mit Enrico (Belhankaner Bewegungsmagier)
Jürgen mit Saya (Zyklopäische Seesöldnerin)

Shortcuts:
Angeworben von den Handlangern Wulff und Garth galt es für niemand geringeren als den Erben des größten aventurischen Handelsimperiums Emmeran Stoperrebrandt die Maske des Mondes aus einem alten Tempel zu bergen, der zunächst auf einer Insel im Herzen des Waldes ohne Wiederkehr gefunden werden musste. In der Folge hatten die Helden einen echten Dungeon-Crawl nach guter alter Schule zu durchstehen.

Die Maske konnte errungen werden aber die Insel ging unter und der Tempel wurde zerstört. Vorher konnte man aber nicht nur die Schrift, Kunst, Alchimie und Magie der Bashuriden, eines uralten ausgestorbenen Volkes, beschnuppern, sondern auch diverse Rätsel und Prüfungen von Ihnen bestehen und ihre mechanischen Monströsitäten bekämpfen.

Lohn der Mühen:
Gutes Rollenspiel mit viel Gehirnschmalz ; 10 AP Basis, plus 10-20 AP Boni für diverse Rätsel und erschlagene Monster ; ein paar ewig haltbare Alchimika, ein magisches Stahlseil, verlorenes Wissen über die Archäer und deren Madakult, und nicht zuletzt: eine fair ausgehandelte Belohnung in Gold .

Soweit.

Sollte ein Bedarf an Nachbesprechung bestehen weil das eine oder andere unklar geblieben ist, oder oder weil noch wichtige Kritik anzubringen ist... dann haut raus!

Ich bedanke mich insbesondere für einen tollen Abend mit ganz alten und ganz neuen Freunden. Danke sehr.

Becci und Jürgen, ihr habt das Spiel bereichert und ich hoffe euer Auftritt bleibt keine Eintagsfliege. Es stehen ja noch einige Heldenwerkabenteuer (und darüber hinaus noch weitere) aus.
Admin 27.03.20, 18:18
No new posts Sebi: Heldenwerk #3 - Hexenreigen ; 25.01.2020
System:
DSA 5

Mitspieler und Helden:

Pascal mit Gerrek Olben (Botenreiter)
Nina mit Farindula Dalpert (Hesindegeweihte aus Havena)
Flo mit Radul Janew (Immerhungriger "Tierkrieger")
Patty W. mit Yasinthe Adque Delazar (Spinnen-Hexe aus dem Süden)
Klaus W. mit Zoltan Zippelbert (Andergaster Söldner)

Shortcuts:
Die Helden gewannen das Vertrauen einer jungen Bauersmagd und wurden darum gebeten einen gehässigen Hexenmeister zu vertreiben, weil dieser das Dorf Wirselheim mit üblen Flüchen bedrohte. Die Gruppe musste fortan um das Vertrauen des übrigen einheimischen Hexenzirkels ringen, und unbedingt die Frage klären ob Wirselheim zu Andergast oder dem Reich gehört. 
Man hat dann des finsteren Hexers Pakt mit einer Schwarzfee entlarvt und gebrochen und den Schurken schließlich an seiner alten Mühle zum Gefecht gestellt. Eine stattliche Mehlstaubexplosion ließ nichts von seiner Hexenküche übrig.

Lohn der Mühen:
Gutes Rollenspiel ; ca. 20 AP ; eine freundschaftliche Verbindung zu einem Hexenzirkel ; wertvolle Einblicke in den satuarischen Kult.

Soweit.

Ich entschuldige mich an dieser Stelle auch dafür, dass der Eintrag so lange auf sich warten ließ. Sollte ein Bedarf an Nachbesprechung bestehen weil das eine oder andere unklar geblieben ist, oder weil irgendetwas als Belohnung versprochen war und bisher vergessen wurde... oder weil noch wichtige Kritik anzubringen ist... dann lasst es mich wissen.

Ich bedanke mich jedenfalls für ein schönes Abenteuer mit einer bunten Truppe.

Admin 01.03.20, 20:34
No new posts Sebi: Heldenwerk #2 - Deicherbe ; 21.12.2019
System:
DSA 5

Mitspieler und Helden:
Klaus M. mit Arombolosch Sohn des Atox (Handwerker aus dem Amboss)
Andi mit Gabriel Schollenfurter (Nostrianischer Entdecker)
Patty W. mit Majula Zahirsunni (Meuchlerin mit fragwürdiger Herkunft)
Klaus W. mit Agnur Wurzelfinder (Peraine-Geweihter mit Fjarninger Erbe)

Shortcuts:
Die Helden retten einen im Watt versunkenen Jungen, helfen der Familie beim Beziehen einer neuen Heimstätte, finden dabei im Keller eine Leiche und am Küstenstreifen eine Deichgabel (Statussymbol) die im Handumdrehen jemand veflucht. Sie bekämpfen schließlich einen fiesen Zwergkrakenmolch um mit der Gunst und Hilfe eines Neckerzauberers den Fluch zu brechen.

Lohn der Mühen:
Gutes Rollenspiel ; 18 AP ; Freunde fürs Leben unter den Deichbauern ; Einblicke in den lokalen Haus- und Deichbau ; 2 Dukaten pro Kopf (jeweils einer vom dankbaren Elidan und der vom Fluch befreiten Nachbarin Meralind).

Aftermath:

Nach "Rückverwandlung" der Meralind rückt die Deichbauerngemeinschaft enger zusammen und man integriert auch den zugezogenen Elidan. Die alten Geschützteile des Frengesfold lassen sich zwar nicht mehr alle zusammentragen, aber man beschließt einen neuen Solidaritätsbund zur Abwehr zukünftiger Seeräuber...

Soweit.

Als Verbindungen dürfen ferner festgehalten werden: 
- Die Neckerschulen von den Drillingsfelsen und vom Wrack am Kreideriff*
- Die Familie des Deichbauern Eildan mit seinen fünf Kindern
- Die alternde Deichbäuerin Meralind und ihr Enkel Roderyn

*Diese "Verbindungen" sollten aber nicht zu gut gepflegt werden. Sonst erliegt vielleicht doch noch ein Held oder eine Heldin den Verlockungen dieser reizenden Meeresbewohner. Süße Augen machen sie einem ja schon, und ihr Reich unter den Wellen sei so unfassbar schön, sagen sie...

So. Das war's.
Admin 18.01.20, 15:20
No new posts Sebi: Heldenwerk #1 - Rache ist Stockfisch ; 01.11.2019
System:
DSA 5

Mitspieler und Helden:
Eike mit Wulfgrimm Askirson
Nina mit Dörte Lättasdottir
Flo mit Radul Janew
Annelen mit Freyja Frodisdottir
Dennis mit Nostromo Espada

Shortcuts:
Die Helden helfen einem Mädchen bei einer Seebestattung, entlarven ein Familiendrama, verhindern einen Lynchmob, starten eine Verfolgungsreise und helfen letztlich eine dringend benötigte Entschädigungszahlung (Thurgold) in einem Orklager locker zu machen.

Lohn der Mühen:
Gutes Rollenspiel ; 24 AP ; eine Ladung Sternengold ; jede Menge Handgeldzahlungen ; ein befreiter und dankbarer Prospektor (Gismondo Peruzzi).

Aftermath:

Nach Abwicklung aller Ausgleichs- und Entschädigungszahlungen konnten die Helden das Sternengold nach harten Verhandlungen an der Akademie von Thorwal für 1950 Dukaten veräußern. Weil dieser Betrag einen bedeutenden Teil der vorhandenen Rücklagen ausmacht... und die Akademie kein Bankhaus sondern eine Lehr- und Forschungseinrichtung ist, bietet sie folgende Naturalien zur Disposition an:

1) unzählige Tiegel "Glanz der Jugend ©", eine Gesichtscreme aus Ambra. Jeder Tiegel enthält 5 Anwendungen, jede Anwendung wirkt für 6 Stunden. Wirkung: Die Creme verleiht Erwachsenen eine Stufe des Vorteils Gutaussehend (oder reduziert eine Stufe des Nachteils Hässlich). Preis: 14 Dukaten 95 Heller pro Tiegel.

2) ein mit einem magischen Bannkreis bestickter Teppich gegen niedere Dämonen. Muss jedesmal wieder aufgeladen werden. Wirkung: wie auf S. 266 im Regelwerk beschrieben. Preis: 299 Dukaten

3) eine XENOGRAPHUS-Lupe als Zauberspeicherartefakt (einmalig, QS 4). Preis: 49 Dukaten

4) Entwurf eines magischen Ottagaldr (Bundlied einer Otta, siehe Wege der Alchimie [DSA 4], Seite 164) , Gesamtpreis für Lied, Personenrunen, Schiffsrunen und Rune der Ottajasko... 333 Dukaten.

5) diverse magische Bücher: Codex Albyricus (Abschrift der 5. Auflage, 40 Dukaten), Exegese zum Groszen Elementharium (25 Dukaten), Die Entwicklung übernatürlicher Willenskraft (Abschrift, 75 Dukaten), Die Gespräche Rohals des Weisen (alle 21 Bände verfügbar, jeweils 70 Dukaten), Magie des Stabes (90 Dukaten), Leitfaden des wandernden Adepten (19 Dukaten, Gildenpreisbindung), Theorie der Wahrnehmung und Beobachtung (80 Dukaten), Das Arcanum (gut erhaltene Neuabschrift, 600 Dukaten)... auf Anfrage noch eine ganze Reihe weiterer.

6) derographische Reisekarten von Paavi bis Brabak in den Varianten einfach und detailliert (pro Karte 6 Dukaten [einfach] oder 12 Dukaten [detailliert], alle 27 Karten als in Leder gebundener Atlas für das 30-fache)

7) ein DISRUPTIVO-Thorwaler-Rundschild als Zauberspeicher (einmalig, QS 4). Preis: 99 Dukaten

8) eine ZAUBERKLINGE-Skraja die als Zauberspeicher (einmalig, für zwei Tage) feil geboten wird. Preis: 199 Dukaten

9) zwei Portionen Maraskengift (7-jähriges Tier, Waffengift, einmalig +4 SP, sofort). Preis: 10 Dukaten pro Portion.

10) fünfzig Kajuboknospen. Bewirkt jeweils 15 Minuten Wasseratmung bei Einnahme. Preis: 1 Dukat pro Stück

11) zwei Kaltblutpferde: eine Teshkaler Stute (Besitzer verstorben, ausgebildetes Reittier, 150 Dukaten) und ein Nordmähnenhengst (unausgebildet, 45 Dukaten).

12) Nutzungsrecht an einem Leuchtturmzimmer auf der Insel Runin. Preis: veranschlagt mit 1 Dukat pro Mondlauf. Darf aber von der Akademie und vom Jarl von Premjastad jederzeit aufgekündigt werden.

13) ein Ruderboot (für bis zu 4 Personen). Preis: 20 Dukaten

14) ein PHYSIOSTABILIS-Amulett als Zauberspeicher (einmalig, Auslöser "küssen", Zähigkeit +2) Preis: 79 Dukaten

15) Tätowierung einer Alfenbann-Rune (QS 2 ; siehe Wege der Alchimie, DSA 4, Seite 161). Preis: 59 Dukaten

16) Eine Phiole mit HEXENSPEICHEL (QS 5). Preis: 7x7 Dukaten

17) Neckerschmuck in den Ausführungen schlicht (5 Dukaten), kostbar (25 Dukaten) und auffällig (20 Dukaten)

18) allerlei Hofgetier. 40 Gänse: je 3 Silber ;  60 Hühner: je 1 Silber ; 80 Schafe: je 4 Dukaten ; 4 Rinder: je 15 Dukaten

19) sieben schwache Zaubertränke. Vier mal QS 1: je 6 Dukaten ; Drei mal QS 2: je 12 Dukaten

20) zwei Metallflaschen mit PENETRIZZEL-Lack. Sollte großflächig aufgetragen werden (bedeutet nur eine Anwendung). Wahlweise: QS 3 mit zusätzlicher Hörfähigkeit und Helligkeitsverstärkung (90 Dukaten) oder QS 5 Standardsicht (60 Dukaten)

Weiteren Vorschlägen von eurer Seite steht man offen gegenüber, aber das ist nach Durchsicht der letzten Inventur das Angebot.
Sollte niemand was interessantes für sich finden, oder sollte jemand der Meinung sein nur Bares ist Wahres... dann wird ggf. natürlich auch in blinkendem Gold bezahlt.

Soweit.

Als Verbindungen dürfen ferner festgehalten werden:
  • - die junge Swafrieda Eldridsdottir (rotblonde Zöpfe, Sommersprossen, geht in ihren 13. Winter und traut so gut wie niemandem) Anmerkung: Freyja Frodisdottir darf sich Swafrieda auch als echte Freundschaft notieren.
  • - Frikk Jarundson (Hetmann von Vedvarnheim, Ende 40, muskulös, Zahnlücke oben links, dickes apfelförmiges Muttermal auf der rechten Wange, zuverlässig und pragmatisch)
  • - Der alte Prospektor Gismondo Peruzzi (kommt aus dem Phecadi-Tal, hat an die 80 Götterläufe, ist ausgemergelt und kahl geworden, setzt sich nach der desaströs verlaufenen Reise und nur knapp überstandener schwerer Krankheit endgültig zur Ruhe.)

Nostromo Espada konnte außerdem geradezu schicksalhaft eine Rechnung mit einem ehrenlosen Konkurrenten und Widersacher aus Havener Zeiten (Bonnaro da Skirza) begleichen.

Orkhauptmann Krurkatunga Eisenklaue dürfte euch nun nicht mehr so wohlgesonnen sein. Aber wann waren Orks schon einmal wünschenswerte Gesellschaft...

So. Das war's.

Admin 16.11.19, 15:34
No new posts XVI. Forumstreffen (2020) fixiert! 01. August !!!
Es ist ja noch ein wenig bis hin, aber weil ich an anderer Stelle gerade ordentlich Termine rausballere, mache ich doch gleich alles in einem Aufwasch... und setze schon einmal einen gewissen Zielquadranten für das kommende Forumstreffen fest:

Ich werde versuchen den ersten Samstag im August zu bekommen. Alternativ das zweite Wochenende.

Ich hoffe das ist diesmal früh genug angesagt. So kann jedenfalls jeder seinen Urlaub und sonstigen Feierlichkeiten drumherum planen.

Ich melde mich natürlich sobald sich das ganze konkretisiert.

Admin 21.10.19, 21:07
No new posts DSA 5 in Edenkoben ; Die Heldenwerk-Archive ; 20 Termine zur Auswahl !
Hallo Liebe Leute.

Nach längerer Zeit der Abstinenz möchte ich mal wieder ein Projekt ins Leben rufen.

Mir liegen inzwischen mehrere DSA-5 Abenteuer vor und ich muß sagen, die sind schon sehr hübsch gemacht.

Was ich jetzt als Spielleiter anbieten möchte sind die sogenannten "Heldenwerk-Archive". Es handelt sich um drei offizielle Abenteueranthologien mit je sieben Kurzabenteuern. Insgesamt also 21 Kurzabenteuer(!) rund um den aventurischen Kontinent verteilt.

Die Geschichten sind an sich alle voneinander unabhängig, bieten aber auch diverse Möglichkeiten miteinander verknüpft und aufgereiht zu werden.
Und genau das möchte ich jetzt tun.

Ich werde in Kürze (am 01.11.) einen ersten Auftakt geben, beginnend im ländlichen Thorwal mit dem Abenteuer "Rache ist Stockfisch". Dabei sein wird Dennis, Eike, Nina und eine neue Mitspielerin namens Annelen.

Damit ist eine optimale Anzahl an Spielern eigtl. bereits gegeben, aber sollte an besagtem Tag noch jemand richtig Bock haben auf ein Abenteuer, dann kann er mir das jetzt mitteilen. Ich sehe dann zu dass wir das rund kriegen.

Ich schreibe das ganze aber nicht nur um einen spontanen letzten Aufruf für den 01.11. auszuloben.

Ich kündige vielmehr an, dass ich im Laufe der nächsten Zeit versuchen werde jeden Monat mindestens einen Spieltermin anzubieten (das wird gewöhnlich auf einen langen Freitag Abend oder Samstag hinauslaufen) und so sukzessive alle 21 Kurzabenteuer anzubieten.

Die Besetzung darf auf dieser fortdauernden Rundfahrt durch Aventurien selbstverständlich immer mal wieder wechseln. Dem einen Spieler steht mehr Zeit zur Verfügung, dem anderen weniger.
Sollte sich aber ein Pool von 10-12 prinzipiell interessierten Leuten finden, bin ich mir sicher, dass jedes von meiner Seite aus terminierte Kurzabenteuer irgendwie voll wird. Am Ende des Posts werde ich auch einen Terminkalender raushauen, auf dem ich die Heldenwerk-Tournee schon einmal durchplane. Alle Termine. Von vorne bis hinten.

Was ihr also braucht ist folgendes:

- ein DSA 5 Held (der Held darf auch gern aus einer älteren Version sein, wird dann aber auf ein DSA-5 Blatt umgeschrieben).
- hin und wieder ein freies Wochenende
- eine Möglichkeit nach Edenkoben zu kommen (da wird nämlich gespielt und bewirtet)

Abschließend jetzt also zwei Fragen:

1.) Wer hat generell Interesse da mitzumischen?
2.) Ist jemand noch richtig spielgeil auf den 01.11.2019?

---

So als Anhang schon mal der Veranstaltungskalender von vorne bis hinten:

FR 01.11.2019 "Rache ist Stockfisch" (ländliches Thorwal)
SA 21.12.2019 "Deicherbe" (Nostria)
SA 04.01.2020 "Hexenreigen" (Svelltland)
SA 22.02.2020 "Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr" (Andergast)
SA 28.03.2020 "Kaiser der Diebe" (Phexcaer)
FR 10.04.2020 "Die gehäutete Schlange" (Vinsalt)
FR 01.05.2020 "Blutiger Wein" (Almada)
SA 13.06.2020 "Seelanders Eleven" (Gareth)
SA 25.07.2020 "Die Paligan Akten" (Perricum)
SA 29.08.2020 "Grimme Herzen" (Warunk)
SA 26.09.2020 "Hoffnung in der Finsternis" (Yol-Ghurmak)
SA 17.10.2020 "Rübenernte" (Bornlandküste)
SA 21.11.2020 "Die Thorwalertrommel" (Festum)
SA 19.12.2020 "Die Thorwalertrommel" (Festum)
SA 02.01.2021 "Drei Farben Schnee" (Nordwalser Höhen)
SA 06.02.2021 "Ein Goblin mehr oder weniger" (Festum)
SA 13.03.2021 "Drei Farben Schnee" (Nordwalser Höhen)
FR 02.04.2021 "Der Dunkle Mhanadi" (Khunchom)
DO 13.05.2021 "Des Wandelbaren Schicksal" (Maraskan)
SA 05.06.2021 "Der Dunkle Mhanadi" (Khunchom)
SA 03.07.2021 "Tyrannenmord" (Balash)
SA 28.08.2021 "Sklaven für eine Nacht" (Al'Anfa)
SA 25.09.2021 "Der Dunkle Mhanadi" (Khunchom)"
SA 30.10.2021 "Gekreuzte Klingen" (Horasreich)
SA 18.12.2021 "Blutiger Wein" (Almada)
SA 12.02.2022 "Gekreuzte Klingen" (Horasreich)"
SA 19.03.2022 "Sklaven für eine Nacht" (Al'Anfa)
SA 16.04.2022 "Kibakadabra" (geheimer Ort!)
SA 21.05.2022 "Hoffnung in der Finsternis" (Yol-Ghurmak)
SA 11.06.2022 "Die Paligan Akten" (Perricum)

Hinweis: Es kann und wird nicht nur danach gehen wer sich als erster meldet. Eine entscheidendere Rolle bei der jeweiligen Besetzung wird spielen, wer am besten reinpasst (Helden- und Spielerkombination) und tendenziell auch wer eher selten die Gelegenheit hat zur Teilnahme. Das muss ich am Ende eben entscheiden.
Admin 20.10.19, 12:41
No new posts Forumstreffen 2019 - 03. August, Hermersberg Pferdsbrünnchen
Die erste Verkündung des Termins fand ja bereits im Rahmen des  Großevents auf Burg Wilenstein statt. Aber weil da tatsächlich einige nicht da waren... muss die Bekanntgabe natürlich auch hier über den ganz offiziellen Kanal erfolgen.

Es ist also der 03. August 2019. Start wie immer so gegen 13 Uhr, Ende (hoffentlich) erst am hellichten 04. August 2019.

Die Rahmenbedingungen sollten jedem bekannt sein.
Lagerfeuer und Zelte.
Letztere kann man benutzen oder einfach nur aufbauen und angucken wenn man gar nicht schlafen will.
Aber unter denen die abhauen bevor es wieder hell wird, verlosen wir ab sofort den Lewe-Meichsner-Gedächtnispreis für echt alte Leute. Vielleicht 'ne Flasche Doppelherz oder so.

Achso... und ehm... wer gar nicht erst auftaucht wird (zurecht) mit Schmach, Schande und Sünde bedacht.

Essen und Trinken ist prinzipiell Selbstverpflegung, aber erfahrungsgemäß sind auch jedes Jahr Mitbringsel wie Salate, Cookies, Zwiebelschmand oder Spirituosen gern gesehen. Ich stelle wohl auch wieder ein bisschen was frei. Ein Kasten Bier, ein paar Softdrinks und 6er-Pakete Wasser.

Außerdem will ich auch wieder das rollende Edelklo-Häuschen mit Wasseranschluß rankarren lassen. Die Unkosten dafür übernehme ich falls nötig auch noch.

Und ich besorge Holz. Viel Holz.

Was ich dieses Jahr gerne mal jemand anderen übernehmen lassen würde, wäre die Bereitstellung von den Feldbetten (oder anderen Sitzgelegenheiten) und einem Schwenker. Freiwillige bitte vor!

Damit ist eigentlich alles gesagt...

Wobei... für alle die wirklich noch nie da waren hänge ich mal noch eine Karte mit der Lage an. Hermersberg googeln und anfahren dürfte gerade noch drin sein... ab Ausfahrt A 62 dann der roten Linie nach (siehe Anhang).
Admin 28.04.19, 14:00
No new posts Operation Kutaki
An dieser Stelle möchte ich den inneraventurischen Kontext und Nachhall der Operation Kutaki besprechen. Deshalb: Nachbesprechungsthread.

Ich werde alle Fragen beantworten und lose Enden abbinden sofern gewünscht.
Individuell für jede Gruppe oder jeden Helden. Aber auch für alle.
In Kürze werde ich auch einen Link online stellen mit den gesammelten Abenteuertexten die wir Spielleiter ausgearbeitet hatten.

Dann kann sich jeder das komplette Abenteuer durchsehen und sich wirklich alle Zusammenhänge erschließen, sofern noch nicht geschehen.

Aber erst mal die Bühne für euch. Feuer frei.






Admin 21.04.19, 12:31
No new posts Operation Kutaki - Burg Wilenstein 15.04. bis 17.04.2019
Also dann Leute...

ich habe die hinter uns liegenden Tage jetzt mal wirken lassen und kann mit etwas Abstand noch genau das gleiche sagen wie direkt im Anschluss: es war geil! Mein Mitgefühl gilt allen die sich diese drei tollen Tage durch die Lappen gehen ließen.

Ich weiß nicht wie es euch geht, aber für mich fühlt es sich nach einem vollen Erfolg an. Fast alles hat gepasst. Location. Zeitplan. Verpflegung. Erholungspausen. Großartiges Rollenspiel.
Hier und da sind - selbstverständlich - noch Verbesserungen möglich, aber jeder mit dem ich im Nachhinein noch sprechen konnte hatte seinen Spaß und niemand war der Meinung er sei nicht auf seine Kosten gekommen oder hätte seine Zeit besser verbringen können. Und ebenfalls ganz wichtig: ich habe das Gefühl durch dieses Event ist unsere Community wieder enger zusammengerückt. 

Das sind alles fette Pluspunkte die eine richtig gute Ausgangslage für die Zukunft bilden.

Schon in der letzten Besprechung auf der Burg kam trotz aller Erschöpfung von allen GMs das Signal "jawohl, sowas machen wir wieder". 
Und das ganze Ding war noch keine 48 Stunden durch, da haben Dennis, Nina und Ich auch schon wieder neue Ideen angerissen. Neue Konzepte, die inbesondere auch die wertvolle konstruktive Kritik adressieren, die wir von euch allen bekommen haben. Meine langjährige Erfahrung sagt mir sowas passiert nur wenn man wirklich Bock auf mehr hat.

Die beste Werbung die wir für kommende Tage und Events noch machen können ist ordentlich Resonanz zu erzeugen. Erzählt rum was hier abgegangen ist. Setzt weitere Reiz- und Kritikpunkte. Aber vor allem: Redet Klartext gegen die Vorbehalte die sich nicht bewahrheitet haben (#leerlaufzeiten, #keine Lust auf DSA5, #zualtfürdenscheiss).

Ich würde mich freuen über zahlreiche Wortmeldungen.

Ansonsten werde ich diesen Eingangspost bei gegebener Zeit noch ergänzen um die nackten Facts. Teilnehmer, AP und so. Aber ich bin noch nicht ganz durch mit dem familiären Osterstress... 

Wir hören uns!

---

EDIT, 22.04.2019:

Wie versprochen liefere ich zu Zwecken der Archivierung und Dokumentation noch die übliche Zusammenfassung nach:

Operation Kutaki

Shortcuts: Eine geringgeschätzte Grandentochter, ein altes Neckerartefakt und ein Elfgehörnter aus dem sechsten Zeitalter, ein magisches Alarmsignal in Havena, die Piratenbande des Dagon Lolonna, ein Schiffsraub in Mengbilla, ein Strafgefangenenlager der Horaskrone, ein altes Zyklopenheiligtum, eine Großversammlung in der Herberge Wandelstern vor dem Hintergrund sich ineinander verstrickender karmaler Kausalknoten... und letztendlich zwei koordinierte Angriffe (zu See und zu Land) auf die charyptiden Widersacher.

Format: Multigruppen-Kampagne über zweieinhalb Tage, vier Spielleiter und 18 Spieler.

Location: Burg Wilenstein bei Trippstadt

Teilnehmer:

Gruppe A - Al'Anfa ; Spielleiter: Sebi

Jen mit Geralt Galdifei vom Phoenixberg, junger Ingenieurskünstler
Kevin mit Connar, albernischer Waffenbruder
Kieran mit Hilal, aalglatter Tulamide mit Zuhältervergangenheit
Pascal mit Leon, dem unauffälligen Zocker mit Pfeife und Hut
Richard mit Carlo de Putras, Pirat aus der Mannschaft der Seidenschlinger

Gruppe B - Bibliothek zu Havena ; Spielleiter: Dennis

Flo mit Rafik Honorio Furlani, magisch angehauchter Streuner aus der Domna
Mario mit Orestes, gildenlosem Magier mit strategisch geschultem Lehrmeister
Sven mit Magistra Chelar Dossarando, besonnene und in die Jahre gekommene Adepta
Tim mit Leogrimm Donnergras v. Biberstein, um seine Burg kämpfender Rittersmann
Tobias mit Aerion Ulfaran, weitgereister Erzpriester der Hesindekirche

Gruppe C - Charterpapiere in Mengbilla ; Spielleiter: Andreas

Daniel mit Le Tschak, aus allen erdenklichen Richtungen angreifender Achaz
Klaus W. mit Salazar Bengiroich, Schmuggler aus dem tiefen Süden
Robert mit Dolguruq, Kor-Bruder und Streiter für den Weg des guten Goldes
Uwe mit einem albernischen Zauberbarden

Gruppe D - Directorium für Besondere Angelegenheiten in Kuslik; Spielleiter: Nina

Christian mit Dulfon di Novacasa, Hellsichtmagier aus Kuslik
Klaus L. mit Aiolos, zyklopäischem Offizier der Seestreitkräfte
Klaus M. mit Borim, Ambosszwerg auf der Suche nach dem Stein seines Lebens
Sebastian E. mit Darion Fengerdopulus, zyklopäischer Kopfgeldjäger samt Hund

Lohn der Mühen:

Zahlreiche individuelle Errungenschaften und Erfahrungen* und grundsätzlich 50 AP (DSA 5, entspricht etwa 500 AP in DSA 4).

*Dazu werde ich in Kürze dann noch etwas ergänzen. Insbesondere wollte die Spielleitung noch ein paar fertigkeitsgebundene AP verteilen.
 
Admin 21.04.19, 12:26
No new posts DSA 5 in a Nutshell
DSA 5 in a Nutshell?

Nun ja, weil ich gerade im Zuge der Vorbereitungen auf das Großevent mitbekomme dass ganz viele spieler noch wenig bis gar keine Ahnung haben von DSA 5, möchte ich hier im Vorfeld eine Ecke aufmachen in dem ihr mir Löcher in den Bauch fragen dürft zu eben diesem Thema.

Ich höre zwar auch von vielen, dass sie sich eigentlich gar nicht mit den regeln großartig beschäftigen wollen - was ja legitim ist - aber ein paar Grundlagen sollten schon bekannt sein um sich damit nicht am Spieltisch aufhalten zu müssen.

Ich mach dann auch gleich mal einen Anfang und will mal herausstellen was sich im Gegensatz zur letzten Edition nicht geändert hat:

- Das Probensystem mit 3W20 auf die Eigenschaften
- es gibt nach wie vor 8 Eigenschaften
- es gibt nach wie vor Vorteile und Nachteile
- es gibt LE, AE und KE
- Helden werden aus Paketen von Spezies, Kulturen und Professionen zusammengebaut
- es gibt keine Stufen sondern nur AP mit denen man Steigerungen "kauft"
- Gekämpft wird mit AT und PA abwechselnd
- Rüstung geht vom Schaden ab
- es gibt nach wie vor Initiative
- es gibt nach wie vor Kampfsonderfertigkeiten
- es gibt nach wie vor Trefferzonen (optional)
- es gibt nach wie vor Bruchfaktor (optional)

Die wichtigsten Neuerungen und Unterschiede zu DSA 4 sind m.M.n.:

1 - Probenerschwernisse reichen nur von -3 bis +3 und werden nicht mit den Talentpunkten verrechnet, sondern modifizieren die in der Probe beteiligten Eigenschaften. Dabei hat man jetzt die Vorzeichen getauscht, also "-" ist schwerer, "+" ist leichter.
2 - Daran anknüpfend kann man bei Proben jetzt einfacher Fertigkeitspunkte übrig behalten. Alle 3 Fertigkeitspunkte gibts eine Qualitätsstufe (QS). Die QS bilden den Erfolgsgrad ab.
3 - Es gibt jetzt "Zustände" (wie z.B. Furcht oder Schmerz) die sich fast immer als Probenmodifikatoren niederschlagen.
4 - Es gibt Schicksalspunkte mit denen man kurzfristig diverse Benefits beanspruchen kann. Z.B. einen Würfelwurf nochmal wiederholen. Oder als Erster dran zu sein. Sie stehen nur Helden und wichtigen Meisterpersonen zu.
5 - Diverse Talente sind rearrangiert worden. Meistens zusammengelegt. Beispiel: "Schätzen" und "Feilschen" fällt beides unter "Handel". "Schleichen" und "Verstecken" unter "Verbergen".
6 - Man kann jetzt in jeder Kampfrunde mehrere Defensivaktionen machen. Mit jeder weiteren wird es zwar immer schwerer, aber das leidige "ich zieh ihm die (einzige) Parade raus" hat sich damit ziemlich erledigt.
7 - Ansagen durch Wuchtschlag oder Finte sind (fast) risikofrei! Sie ziehen jetzt bei Mißlingen jedenfalls keine Erschwernisse bei der Parade mehr nach sich. Sie sind aber der Höhe nach auch sehr moderat und nicht mehr frei wählbar.
8 - "Schildkampf" findet jetzt nicht mehr über Kampfsonderfertigkeiten sondern über eine eigene Kampftechnik statt.
9 - Es gibt körperliche Resistenz (Zähigkeit=ZK) und mentale/soziale Resistenz (Seelenkraft=SK)

Was alles ersatzlos gestrichen ist:

- AT- und PA-Basiswerte (AT und PA leiten sich jetzt nur noch vom Talentwert der Kampftechnik und ein paar kleineren Boni ab).
- Ausdauer (Weg damit. Unnötige Buchhaltung, die eh keiner gemacht hat. Erschöpfung führt nun allenfalls zum Zustand "Betäubung".)
- Selbstbeherrschungsproben gegen schwere Treffer und Kampfunfähigkeit (Auswirkung auch hier nur über Zustände)
- AT-Boni in Überzahl (Weg damit.)
- Kampf in Distanzklassen (Zu kompliziert. Reichweitennachteile kommen schlicht als AT-Malus daher.)

Das ist jetzt natürlich kein abschließender Katalog von allem... aber es sind imho die wichtigsten Erkenntnisse.

Und damit gebe ich das Thema frei zur Diskussion.
Bitte ab sofort alles nachfragen was klärungsbedürftig erscheint. Ist für mich die beste Trockenübung um in die Regeln reinzukommen.

Admin 02.12.18, 15:51
No new posts DSA 5 - Hausregelwerk ; Stand 10.11.2018
Also dann Leute, ich denke es wird Zeit einen Thread aufzumachen für DSA 5.

Folgendes Vorweg: An mich wurde schon der Wunsch herangetragen DSA 5 erstmal möglichst "Vanilla" zu spielen. Und ich denke dieser Wunsch hat auch absolut seine Berechtigung, so lange sich durch wiederholtes Spielen und nachhaltige Praxis noch keine deutlichen Mißstände oder Ungereimtheiten herauskristallisieren. Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass DSA 5 von Haus aus schon eine ganze Reihe von optionalen Regeln bereit hält die man eigentlich durch "Gruppenvertrag" einbezieht oder abwählt. Das Grundregelwerk hält dafür sogar schon einen eigenen Vordruck bereit.

Eine ganze Latte von Tagesordnungspunkten wird deshalb jetzt nicht folgen.

Da aber spätestens im kommenden Jahr zum ersten Mal ein größeres Ding in DSA 5 steigt will ich etwas ansprechen was mir persönlich - bei aller Zuneigung die ich für DSA 5 hege - der Dorn im Auge schlechthin ist.

Das Talent Körperbeherrschung.

RAW (rules as written) umfasst das Talent Körperbeherrschung neben akrobatischen Einlagen, Balanceakten, Entwinden und diversen Kampfmanövern auch die Disziplinen Laufen und Springen.

Das ist natürlich dem tendenziellen Ziel von DSA 5 geschuldet, die Unmenge an Werten wieder zu schrumpfen und einiges wieder zusammenzulegen. Aber Vereinfachung hin oder her… ich halte das Talent Körperbeherrschung damit schlicht für zu omnipotent (nicht zuletzt deshalb dürfte Ulysses den Steigerungsfaktor D hier angesetzt haben).

Letztlich läuft es m.E. jedenfalls darauf hinaus, dass Körperbeherrschung noch häufiger "abgefragt" wird als ohnehin schon und jeder Charakter - ganz egal welche körperliche Anforderung an ihn gestellt wird - ziemlich zwangsläufig diese eine unabdingbare Fertigkeit steigern muss.

Es fühlt sich für mich einfach nicht richtig an, wenn zwischen zierlichen Schlangenmenschen und gestählten Gjalskerländer Kriegern kein Unterschied mehr gemacht wird und beide die gleiche Performance abliefern, ob das beim Salto schlagen am Trapez oder beim Gewaltmarsch über die Blutzinnen ist.

Um dem etwas entgegen zu wirken, möchte ich die leichtathletischen Standarddisziplinen ausgliedern, so wie wir es alle aus DSA 4 noch gewohnt sind*. Also in Abgrenzung zur komplexen Bewegungsschule der Körperbeherrschung das bewährte Talent Athletik beibehalten, welches alles abdeckt was mit Ausdauer, Springen und Rennen zu tun hat. Das wären dann auch zugleich die ausgegliederten Spezialisierungen für dieses Talent. [Unter Umständen auch noch die Fähigkeit Werfen, die derzeit in keiner einzigen Kategorie verortet ist.]

Für Athletik fände ich es angemessen den Steigerungsfaktor B (analog zu Kraftakt, Schwimmen oder Reiten) anzusetzen und weil sich der Anwendungsbereich von Körperbeherrschung deutlich verkleinert den Steigerungsfaktor bei diesem Talent von D auf C zu senken.

Für sämtliche Startpakete die bei der Heldenerschaffung Punkte in Körperbeherrschung gewähren, dürfte dementsprechend natürlich eine rechnerische Umverteilung vorgenommen werden.

Beispiele:

Beispiel 1: Eine Gauklerin erhält durch ihr Professionspaket üblicherweise Körperbeherrschung +7. Das entspricht 28 Abenteuerpunkten (7 x 4, da gemäß Regeln Kategorie D). Es stünde jetzt jedem frei die 28 AP auf die beiden Talente Körperbeherrschung und/oder Athletik neu zu verteilen. Mit Kosten von 3 AP für jeden Punkt Körperbeherrschung (da jetzt Kategorie C) und 2 AP für jeden Punkt in Athletik (Kategorie B). Die Gauklerin könnte sich also z.B. für die Konfiguration Körperbeherrschung +6 (3x6 = 18 AP) und Athletik +5 (5x2 = 10 AP) entscheiden. Möglich wäre aber auch Körperbeherrschung +8 und Athletik +2 (8x3 = 24 AP; 2x2 = 4AP), womit sie in der reinen Disziplin der Körperbeherrschung sogar noch ein wenig besser wäre als vorher.

Beispiel 2: Ein Gardist erhält durch sein Professionspaket Körperbeherrschung +3. Das entspricht 12 AP. Da unser Gardist aber auf den ganzen Yogaquatsch pfeift und nur Wert darauf legt von den dreisten Gaunern im Laufduell nicht abgehängt zu werden, entscheidet er sich die 12 AP komplett umzuverteilen in einen Talentwert Athletik +6. Denkbar wäre auch Körperbeherrschung +2 und Athletik +3. Oder auch Körperbeherrschung +1 (3AP) und Athletik + 4 (8AP). Dann bliebe ihm sogar noch 1 AP übrig für ein bisschen mehr Rechtskunde (Kategorie A)…

Ich denke das Prinzip ist klar.

Und falls man nochmal in eine Runde wechselt, die unbedingt auf ein einheitliches Talent Körperbeherrschung besteht: die Umrechnung rückwärts ist auch wieder recht schnell vollzogen: Athletik x 2 + Körperbeherrschung x 3... die daraus resultierenden AP-Kosten nochmal durch 4 teilen... und schwupp hat man wieder das omnipotente "Metatalent".

*Ich hätte es ja eigentlich nicht gedacht, aber es gibt dann wohl tatsächlich eine Sache die DSA 4 besser gemacht hat.

Admin 10.11.18, 17:07
No new posts DSA auf der Wilenstein; Stadium: Location reserviert! 15. - 17. April 2019
So, ihr lieben Leute.

Ich möchte hier mal etwas ansprechen, was mir seit mehreren Jahren schon im Sinn steht, aber auch nach mehreren Anläufen noch keine Konturen angenommen hat.

Ein DSA-Multigruppen-Abenteuer, ganz in der Tradition der längst vergangenen, aber vielen noch in Erinnerung stehenden Fumar-Falke-Plots.

In den letzten Jahren nutze ich mich zusehends daran ab mir Mitstreiter ins Boot zu holen um so etwas ein weiteres Mal auf die Beine stellen könnte. Es klemmt und hakt dabei
a) entweder schon am notwendigen eigenen Antrieb und der Bereitschaft sich so eine "Massenbespaßung ohne Gegenleistung" aufzuhalsen (Basaltbrösel) oder...
b) an den unterschiedlichen Vorstellungen in welchem Format und Größenordnung das ganze stattfinden sollte (Fumar Mata), oder...
c) an einer fortdauernden ununterbrochenen Kommunikation und einer geregelten Freizeitplanung (Baldur, Kampfwurst, u.a.).

Ich möchte die konkreten Vorstellungen direkt vorwegstellen:

Geplant werden will ein großes Abenteuer, erlebt aus der Perspektive mehrerer Gruppen, deren Handlungsfäden sich auch ineinander verstricken und in einem offenen Ausgang resultieren. Spieldauer sollen 2-3 Tage sein, schön 8 bis 12 Stunden durchzocken, vorzüglich an einem verlängerten Wochenende zu bundesweiten Feiertagen oder so. Die genaue Terminierung wäre jedoch vorerst unwichtig.
Wichtig ist, dass es im Projektplan zunächst keine maximale Obergrenze an Spielern (respektive Gruppen) geben soll!
Den vorstehenden Satz ruhig nochmal lesen... verarbeiten... und als unumgängliche Prämisse setzen.
Dieser Punkt ist mir jedenfalls wichtig. Das Event soll gerade nicht wie ein stinknormales Abenteuerformat daherkommen. Es soll auch gerade nicht so aussehen, dass sich zwei Meister in elitär handverlesenen Kleingruppen mit jeweils drei Spielern die Bällchen zuwerfen und ein schauspielerisch und cineastisch hochkarätiges Kammerspiel daraus wird. Für den rollenspielerischen Freitagabend-Hochgenuß mag die "weniger-ist-mehr-Variante" eine attraktive Option sein, ich räume das gerne ein.
Aber das wirklich Besondere was die Fumar-Falke-Tradition ausmacht, ist die Tatsache, dass sich zu diesen Events die Community stets gruppenübergreifend neugierig und lebendig, über alle Regionen und Altersgruppen hinweg kontaktfreudig, und sperrangelweit offen für alle Spielertypen und Unbequemlichkeiten gezeigt hat.
Derlei Großzusammenkünfte sind der Stoff für Erzählungen an die wir uns alle auch als Rentner noch erinnern können. Und deshalb ist hier Mehr auch wirklich Mehr.

Vergangenes Weihnachten auf Neujahr (2017) saß ich in Waldfischbach im CVJM und wir haben simultan in drei Gruppen gespielt. Das Haus war picke packe voll, es wurde gemeinsam gegessen, auch mal bei der anderen Gruppe reingehört... das war Sahne. Das hatte schon fast etwas von einem kleinen Con. Und genau da möchte ich erneut hin. Nur mit einem kleinen Upgrade: die verschiedenen Abenteuer und die Spielleiter sollen miteinander verbunden sein.

Deshalb jetzt ein weiterer Versuch das ganze hier durchzuplanen.
Und das Planen beginnt zunächst mit einer Interessensabfrage.

Dabei möchte ich die Interessensabfrage in 4 Kategorien unterteilen:

Kategorie 1 - "Tut mir leid, ich habe für so etwas einfach nicht mehr ausreichend Zeit oder Interesse. Mit etwas Glück schau ich aber vielleicht mal kurz rein."
Kategorie 2 - "Ich kann mir die Zeit nehmen und habe Interesse. Ich kann oder will aber allenfalls Nebenrolle bzw Mitspieler ohne große Verpflichtung sein."
Kategorie 3 - "Ich kann mir die Zeit nehmen und habe Interesse. Ich will durchgehend dabei sein und eine tragende Rolle übernehmen. Diesbezüglich bin ich auch zu einem ggf. zeitintensiveren vorgelagerten Informationsaustausch mit den Spielleitern bereit."
Kategorie 4 - "Ich bin bereit für eine leitende Funktion. Und bereit mir nicht nur ein verlängertes Wochenende sondern auch davor regelmäßig Zeit freizuschaufeln (ca. 30 bis 60 Stunden, über mehrere Wochenenden verteilt) um dieses Abenteuer auszuarbeiten und organisatorisch mitzugestalten."

Ich denke es ist offensichtlich, dass ich zwingend noch den einen oder anderen Mitstreiter aus der Kategorie 4 bräuchte. Meine Hoffnungen ruhen natürlich trotz obenstehender Prämissen immer noch auf Fumar Mata. Aber ich könnte mir durchaus auch noch andere vorstellen. Ravendoza? Baldur? Ninja? Werner Hund? Wer weiß, vielleicht überrascht mich der eine oder andere ja mit Wagemut und einem plötzlichen Vorstoß. Geographische Nähe wäre meines Erachtens im Zeitalter von Homeoffice und Digitalisierung nämlich gar nicht mal zwingend erforderlich.

Auf der anderen Seite muss aber auch klar sein, dass es nichts hilft sich bei dieser Interessensabfrage und Kategorisierung in die eigene Tasche zu lügen. Es bringt ja keinem was, wenn man sich zB für die Kategorie 3 meldet, aber schon genau weiß dass man persönlich gar nicht mehr als den Samstag opfern möchte. Oder wenn man irgendwas anderes als Kategorie 1 angibt, obwohl man regelmäßig Sonn- und Feiertage arbeiten muss und auch nicht gewillt oder in der Lage ist sich für sowas Urlaub zu nehmen.

Soweit.

Jetzt wird es erstmal einen großflächigen Angriff über SMS und Whatsapp und Facebook usw geben. Damit auch wirklich alle die mir in den Sinn kommen erstmals aufmerksam werden auf diese geile Kiste hier. Ich habe vorübergehend sogar ausnahmsweise mal Schreibrechte für Nichtmitglieder eingerichtet.

Wer den Weg hierher gefunden und alles durchgelesen hat, der darf sich deshalb gerne auch mal dazu positionieren und verewigen.

Ich danke euch schon vorab.

Euer Reflektorfalke


------------------- Update 09.09.2018 ------------------

Einen schönen Sonntag Morgen, ihr Leute.

Ich möchte nun so etwas wie einen letzten oder vorletzten Aufruf starten. In einer Woche etwa werde ich kurz und knapp formuliert "den Deckel drauf machen" und für die Ausarbeitung des Plots nur noch diejenigen berücksichtigen die sich auch in irgendeiner Form gemeldet haben.

Die Organisationsgruppe nimmt indes schon Gestalt an.

Spielleiter werden auf jeden Fall sein: Ich, Nina und Andi. Mindestens. Einfach weil ich zu Nina den kurzen Planungsweg habe und mit Andi gerade einen ganz guten Draht pflege. Dennis würde ich dann gerne als vierten Mann mit ins Spielleiterboot holen, wenn sich abzeichnet, dass es erforderlich wird (sehr wahrscheinlich!). Zuwe optional als fünften wenn es noch weiter wächst.
Nach derzeitigem Stand der Dinge sind wir 22 interessierte Personen.

Das macht - wenn wirklich alle können - zwingend 4 Spielleiter erforderlich. Von dieser Grundlage ausgehend rechne ich aber noch schwer mit Abweichungen.
Es ist höchst unwahrscheinlich dass am Ende alle den Termin wahrnehmen können. Die Lebenserfahrung lehrt uns das. Und weil wir nach erster Absprache auch einen Termin um die Ostern 2019 ins Auge gefasst haben, wird es schon ganz schwer möglich sein das für alle passend zu machen (sorry, Eisi). Wieder andere werden aus unterschiedlichen persönlichen Gründen passen müssen, vielleicht noch auf den letzten Drücker. Das ist eigentlich immer so.
Deshalb an dieser Stelle auch schon mal ein "Es tut mir Leid" für alle die am Ende nicht dabei sein können. Ein Ding in dieser Größenordnung durchzuziehen und es ausnahmslos jedem Recht zu machen ist einfach nicht drin.
Man muss da einen terminlichen Rahmen finden wo die meisten Leute zuverlässig stressfreie Zeit vorfinden. Deshalb entscheiden wir uns auch bewusst gegen die Tage zwischen Weihnachten und Neujahr. Erstens wäre das planerisch sowieso schon sehr knapp bemessen, aber zweitens weil da einfach auch mal die Familie und die anderen Freundschaften Vorrang haben und meist schon ausreichend Planungsstress im Spiel ist.

Soweit.

Da ich bei den Abweichungen aber nicht nur mit Schwund sondern auch mit Spätzündern rechne, die sich dann kurzfristig noch einklinken wollen... ist die Schätzung von 20 bis 25 Teilnehmern wohl nicht so verkehrt. Ich warte zB noch auf eine Meldung von Nico, Bianca, Michi, Verena, den Sweeneys und wer weiß... vielleicht klopft ja sogar noch das eine oder andere verlorene Schäfchen aus früheren Tagen an die Tür. Werbung gemacht habe ich jedenfalls genug.

------------------- Update 19.09.2018 ------------------

Die Interessensabfrage schließe ich hiermit ab.
Wir stehen bei 25 potentiellen Teilnehmern, Spielleiter inklusive.
Das wird vorerst das erklärte Maximum sein. Weitere Meldungen sind möglich, müssten sich aber damit begnügen unter Umständen auch erst relativ kurzfristig einspringen zu können.

1. Sebi             (IV)
2. Nina             (IV)
3. Andi             (IV)
4. Dennis          (IV)
5. Zuwe           (III)
6. Tim              (III)
7. Luhan           (III)
8. Oli                (III)
9. Jen               (III)
10. Zitz             (III)
11. Pascal         (III)
12. Eisi              (III)
13. Tobias          (III)
14. Flo               (III)
15. Robert          (II)
16. Lutz             (II)
17. Eike              (II)
18. Ricky            (II+)
19. Klaus M.        (II+)
20. Enzmi            (II)
21. Klaus W. (telefonisch geklärt, allenfalls II)
22. Patty W. (telefonisch geklärt, allenfalls II)
23. Patrick           (II)
24. Sven             (II)
25. Kai                (II)

Macht unterm strich also:
4 Spielleiter, und 21 Helden.

Für 4 Gruppen werden also Plots entworfen. Und der Ablauf dieser Plots soll an sich auch gewährleistet werden. Ausgehend von einer Mindeststärke von drei Spielern pro Gruppe bräuchten wir also mindestens 16 Teilnehmer und könnten demzufolge den Absprung von bis zu 9 Personen verkraften. Ich denke um uns da abzusichern werden wir auch jede der vier Gruppen mit mindestens zwei Spielern der Kategorie III besetzen.

------------------- Update 30.12.2018 ------------------

Also Freunde, es gibt gute Neuigkeiten, rechtzeitig zum Jahreswechsel.
Die Location "Wilenstein" ist gebucht/reserviert. Als Kosten wurden 775  Euro genannt, wobei dieser Kostenvoranschlag laut Dennis noch nicht berücksichtigt, dass wir die Location nach den beiden Übernachtungen auch noch am dritten Tag Nutzen.
Also könnte nochmal ein wenig obendrauf kommen.
Aber selbst wenn wir am Ende mit 25 Leuten auf runde 1000 Euro kommen (und da sind wir ja noch nicht) wären das pro Person nur 40 Euro. Dazu kommt allerdings noch der Faktor Selbstverpflegung. Wobei wir uns da auch noch Gedanken machen werden inwiefern eine günstige Lösung mit gemeinsamem Essen für die ganze Mannschaft machbar ist.

Ihr werdet weiter informiert, insbesondere wenn es ans Zahlen geht.

Ich fasse zu diesem Zwecke auch noch einmal zusammen:

Termin ist Montag bis Mittwoch, 15.04.2019 bis 17.04.2019.
Location ist Burg Wilenstein bei Trippstadt.

Eingeplant sind (Stand 18.01.2019!) folgende Teilnehmer:

Spielleiter
Sebi (Gruppe A)
Dennis (Gruppe B)
Andi (Gruppe C)
Nina (Gruppe D)

Gruppe A
Jen
Kieran
Pascal
Ricky
Kevin

Gruppe B
Tim
Tobias
Flo
Lutz
Sven

Gruppe C
Uwe
Robert
Eike
Klaus W.
Daniel T.

Gruppe D
Klaus L.
Oli
Klaus M.
Enzmi
(Simon ?)
(Kai ?)
(Reservist?)


Admin 26.08.18, 13:39
No new posts Forumstreffen am 21. Juli 2018
Der Titel sagt alles, oder?

Pferdsbrünnchen, Hermersberg, Grillen, Feiern, Frisbee, Schwedenschach, Verschwörungen, Übernachten, verlorengeglaubte Freunde, Anhang, Familie, Hunde, Mätressen... etc etc.
Wir sind ja inzwischen seit rund 15 Jahren sperrangelweit offen für alles.

Samstag, 21. Juli 2018, so ab 13 Uhr, wie immä.

Und weil ich die letzten Wochen und Monate ziemlich abgetaucht und mit der Finanzlehre beschäftigt war... und die Borbaradkampagne dann (wahrscheinlich) auch abgeschlossen sein wird... kündige ich schon mal einen großen Pep-Talk an.
Der Laden schläft mir sonst ein bisschen zu sehr ein. Es muss wieder mehr gezockt werden. Auch Gruppenübergreifend und mit Durchmischung. Es gilt Kontakte zu knüpfen und verknüpfen... und in Sachen Rollenspiel wieder richtig anzugreifen.
2018 war da bisher viel zu lasch.

MfG Sebi
Admin 10.05.18, 17:54
No new posts Die Gefangenen vom Dornensee (DSA 5)
Tja, Jungs und Mädels...

Ich bin euch ja noch die AP schuldig für das nette DSA5-Abenteuer das wir zwischen Weihnachten und Neujahr im CVJM verleben durften.
Ich habe an anderer Stelle ja bereits betont wie cool ich die Zusammenkunft dort fand mit gemeinsamem Essen und zwei Gruppen... deshalb an dieser Stelle direkt ans eingemachte: die Abenteuernachbesprechung.

Zu diesem kleinen Drama fanden zusammen:

Eike mit dem Thorwaler Wulfgrimm Askirson
Nina mit der Praiosgeweihten Sanja di Cavano
Enzmi mit dem (neuen) zyklopäischen Kopfgeldjäger Casimir Fengerdopulos und seinem Hund Bailey
Klaus mit dem Ambosszwerg Arombolosch

Alle vier Helden haben sich bei der Aufklärung um den Tod einer rothaarigen Schönheit mit vornehmer Blässe (die neben einer verlassenen Kutsche im Wald vor Gilchenhain lag) irgendwie eingebracht und sich somit 21 Abenteuerpunkte verdient.

Klingt erstmal wenig, ist aber nach DSA-5-Verhältnissen durchaus angebracht.

Im Folgenden gebe ich nochmal kurz wider was passiert ist und am Ende stehen bleibt.
Ich bitte ausdrücklich darum mich zu korrigieren oder zu ergänzen wo Namen zu den Beteiligten Personen möglicherweise falsch sind oder fehlen. Ich habe die Stellen wo ich Gedächtnislücken habe mit einem * gekennzeichnet.

Die praiosgefällig gefundene Wahrheit, welche letzten Endes auch dem zuständigen Grafen Siegeshart von Ehrenstein, Graf zu Eslamsgrund, dargelegt wurde, liest sich im Bericht wie folgt:

Die Tote war eine gewisse Aljoscha vom Blautann, nebenbei die Nichte des berühmten Kavallerieoberst Alrik vom Blautann.
Sie starb weil sie Ihren angetrauten Gemahl, den Baron Oswin vom Dornensee* aufgrund seiner Überschuldung, zunehmenden Trunksucht und Unzurechnungsfähigkeit verlassen wollte. Und weil sie ein Kind* von einem anderen Mann, einem Armeesergeant namens Thomar Furtkiesel ausgetragen hatte.
Der Baron ertrank seinen Kummer darüber gründlich und plauderte im volltrunkenen Zustand gegenüber Ermin, einem seiner treuesten Waffenknechte (und Gefängniswächter) auch aus, dass er den Gedanken hegt Frau und Kind schlicht umzubringen.
Der treue Waffenknecht sprang ein. Mit der Absicht Unheil von seinem Herren fernzuhalten (und sich wohl ein paar Karrierepunkte zu verdienen) bot er sich an "die Sache zu übernehmen".
Mit zwei weiteren Eingeweihten (Tarek, dem Kutschenfahrer des Barons und einer jungen Auszubildenden Waffenmaid, Finya) hielt er die Baronin im Wald bei Gilchenhain auf. Man versuchte sie noch einmal umzustimmen, mit Hinweis darauf dass der Baron ihr und dem Kind nach dem Leben trachtet. Die drei Täter gaben an, man habe Aljoscha als letzte Option auch nahe gelegt sich und das Kind irgendwo in der Fremde zu verstecken. Es entbrannte ein Streit der letztlich eskalierte als man Aljoscha gewaltsam das Kind wegnahm.
Aljoscha konnte sich losreißen. Ein Häscher (Tarek) verlor dabei ein Ohrläppchen und seine Waffe. Der Konflikt währte aber nur kurz, weil die Waffenmaid Finya die blindwütig auf sie zustürzende Aljoscha
in einem Akt der Selbstverteidigung tödlich verwundete.

Graf Siegeshart schlug vor, dass die Praiosgeweihte Sanya zum Tod der Aljoscha ein gerechtes Urteil finden solle, welches er am Ende nur noch zu vollstrecken braucht, da sie die Ermittlungen im Namen Praios geführt hatte und seine Ressourcen gerade durch Gastgeberverpflichtungen gegenüber dem Tross der reisenden Kaiserin gebunden waren.
Sanya nahm die Verantwortung an:
Alle drei unmittelbar an der Tat Beteiligten wurden am 07. RAH 1036 BF gehängt.

Der Baron fiel zuvor bereits in einem den Reichsfrieden missachtenden Duell mit Thomar Furtkiesel am 11. ING 1036 BF. Der verschleppte Säugling wurde am gleichen Tage in einem Zahorilager wieder gefunden und an den bis dahin noch nicht inhaftierten Vater zurückgegeben. Jedoch wird über die Strafe für Thomar Furtkiesel noch an anderer Stelle befunden werden müssen. Ebenso über die Zukunft des verwaisten Kindleins.

Über die Hintergründe wie sich Aljoscha und Thomar kennengelernt hatten, insbesondere über die "schwarzen" Dukaten die im Laufe der Jahre von Alrik vom Blautann an seine Nichte Aljoscha, bzw den Baron vom Dornensee geflossen sind um das "geheime Gefängnis" zu installieren und somit gefangengenommenes Gefolge des reichsgeächteten Leomar vom Berg (u.a. Asleif Askirson, Wulfgrimms Bruder) aus der Fahrbahn eines Fallbeils zu bringen... darüber wurde gegenüber dem Grafen Siegeshart geschwiegen.

Soweit.

Gibt es von eurer Seite aus noch Fragen? Anmerkungen?
Zu euren persönlichen Verwicklungen vielleicht?
Kann jemand vielleicht Ergänzungen machen zu den mit * gekennzeichneten Personen? Meine Aufzeichnungen und mein Gedächtnis geben da schlicht nichts mehr her...

 
Admin 13.01.18, 14:15
No new posts DSA 5 - 27.12. und 28.12. mit Option auf Verlängerung
Einen schönen Sonntag, liebe Leute.

Der erste Feldversuch mit DSA 5 hat sich sehr erfolgreich gestaltet. Das Abenteuer war um es an einem Tag gemütlich durchzubringen zwar ein bisschen zu umfangreich, aber darüber beschwert man sich an sich ja eher weniger, schliesslich will man für sein Geld ja auch was bekommen. Der dem Finale vorgeschaltete Mini-Dungeon und ein verbittertes Gemetzel fiel daher zu später Stunde flach und wurde erzählerisch ohne weiteres Blutvergießen aufgelöst. Soweit eigentlich alles wie in älteren Editionen auch.
In der eigentlichen Spielzeit hat mich das System aber durchaus überzeugen können. In den ersten 5 Minuten gab es bereits einen Aufwärmkampf, der einige spezielle Kampfsituationen und den allgemeinen Ablauf schön veranschaulichen konnte. Und zwar flüssig und flott. Im weiteren Verlauf wurde insbesondere die neue Probenmechanik sehr wertgeschätzt und es kam auch mal der eine oder andere Zustandsmalus zum tragen. Das kein einziger Schicksalspunkt eingesetzt werden musste lässt sich wohl eher auf die Samthandschuhe zurückführen die wir alle irgendwie noch anhatten.
Ich würde dennoch sagen: DSA 5 hat seinen ersten Test absolut bestanden.

Und warum erzähle ich das?
 
Nun, das Finale unserer (DSA 3!) G7-Kampagne wird ja wegen zeitweiliger Unpässlichkeit von Schlüsselspielern ein weiters Mal verschoben.
Zwischen Weihnachten und Neujahr juckts mir aber trotzdem in den Fingern und ich würde stattdessen gerne ein anderes Abenteuer anbieten, wohl gemerkt in DSA 5.
Ich bin zuversichtlich, ein durchschnittlich voluminöses offizielles Abenteuer mit allem was dazu gehört durchbringen zu können, es stehen immerhin mehrere Tage zur Verfügung. Ich seh mich mal im Laden um welcher Plot sich da anbietet, ich kann bis jetzt leider noch keine Anhaltspunkte zum aventurischen Setting geben.

Ich würde aber an dieser Stelle gerne eine große Interessensabfrage machen, wer zwischen Weihnachten und Neujahr (also zwischen 27.12. und 30.12.) an dieser Sitzung Interesse hätte.

Also Leute, meldet euch zahlreich. Hier gilt auch nicht "first come, first serve". Ich will mir einfach mal einen Überblick verschaffen, wer noch alles am Korken ist und Bock drauf hat zu zocken.

LG, Sebi

P.S.: ich werde - sofern gewünscht - bestmöglich Hilfestellung anbieten zur Heldengenerierung oder Konvertierung eines bereits bestehenden Haudegens. Ergänzend lege ich mir in den kommenden Tagen noch ein paar günstige (19,95 €) Taschenbuchversionen von Regeln und Modulen (Waffen, Magie, Viecher, Priestertum etc...) zu. Die kann ich sehr empfehlen, weil sie sich für die Spielsitzung besser eignen als edle Hardcover und weil sie ein viraler Geniestreich sind (machen sich preislich gut zum Verschenken).

P.P.S.: sollten sich überraschend viele plötzlich mit Interesse melden, dann rege ich zwei parallele Spielsitzungen an. Das bedingt dann natürlich einen zweiten Spielleiter. Aber es würde evtl auch Flexibilität in Sachen Location und Zeitrahmen schaffen. Ihr merkt hoffentlich: ich würde an den Weihnachten mit diesem Hobby gerne mal wieder richtig ernst machen.
Admin 12.11.17, 12:55
No new posts Reformation im Diesseits - Reformation im Jenseits: DSA 5, Ende Oktober!
Hallo, Liebe Leute!

Ich habe dieser Tage wieder ein bisschen Zeit ins Hobby gesteckt.
Und bin zu dem Entschluss gekommen, dass ich irgendwann im Verlaufe des bald anstehenden überlangen Wochenendes vom 28. Oktober bis 01. November eine Runde DSA 5 leiten möchte.

Ich konnte mir in den letzten drei Tagen wieder mal etwas intensiver DSA 5 ansehen. Ich bin schon wieder (und immer noch) absolut überzeugt davon... bin aber auch schon mal gedanklich durchgegangen welche Hausregeln und Optionen für mich vorzunehmen sind.

Ich werde in den kommenden Tagen einen selbst erstellten Heldenbrief online stellen. Der entspricht eigentlich dem Standardheldendokument für DSA 5... wobei ich noch ein paar Änderungen vorgenommen habe, die ich einfach unbedingt drin haben will.
Zum Beispiel wollte ich Körperbeherrschung und Athletik nach wie vor nicht in einem Talent miteinander vermengt sehen.
Ich habe auch einige Zusammensetzungen der Proben angepasst. Und Steigerungskostenspalten. Weil ich hier und da halt einfach ganz anderer Meinung bin als die Redaktion.

[Ich sehe zum Beispiel nicht, warum jemanden zu bekehren, sprich _langfristig_ zu überzeugen, leichter (erlernbar) sein soll als jemanden zu etwas lediglich zu überreden. Oder warum vergleichsweise exklusives Spartenwissen wie Heilkunde Gift oder Sternkunde so viel leichter zu erwerben sein soll als Tierkunde oder Pflanzenkunde. Leider hat die Redaktion die Steigerungskostenspalten nämlich definitiv nicht nach Zugänglichkeit und Plausibilität gemacht, sondern es sind schlicht die Talente am "teuersten", welche erfahrungsgemäß am häufigsten abgefragt werden. Das sind so Schikanen unter dem Deckmantel des Balancing... sowas widerstrebt mir halt. Und deshalb hab ich halt ein bisschen rumgepfuscht...]


Wenn das Dokument endgültig fertig ist, kann es sich jeder runterladen und kritisieren. Und ihr könnt euch hoffentlich auch ganz viele neue Helden erstellen bzw euch daran versuchen liebgewonnene Haudegen aus vergangenen Editionen zu importieren.

Wie auch immer... jetzt möchte ich erstmal Stimmen und Interessensbekundungen hören.
Wer möchte Ende Oktober mit mir DSA 5 spielen?
Ich kann (auch im Vorfeld schon) mit einem Regelwerk aushelfen.

Admin 03.10.17, 19:20
No new posts Forumstreffen - 05. AUGUST 2017 !!!
Hallo, liebe Leute...

Weil ich an anderer Stelle schon danach gefragt wurde und so langsam ja auch der Sommer näher rückt, wollte ich einen kleinen Hinweis geben wie es mit dem diesjährigen Forumstreffen aussieht.

Ich habe vor einigen Minuten mit der Person gesprochen die mitunter für die Platzreservierung zuständig ist. Seiner Aussage nach ist im August noch keine Belegung der Location bekannt. Vorbehaltlich etwaiger Termine die aber u.U. beim Bürgermeister noch im Plan stehen könnten, von denen er vielleicht bis jetzt noch nichts weiß... habe ich mich mit ihm nun auf den 05. August verständigt.

Ich werde in der nächsten Woche nochmal bei ihm anrufen um mir den Termin bestenfalls bestätigen zu lassen.
Sollte das am 05. August nicht hinhauen (7% Zweifel ist immer), hätte ich dann eben den 12. August angesetzt. Auch das habe ich schon anklingen lassen.

Kurzum: Jeder der Interesse hat wieder einen Samstag lang die Wutz beim Grillen fliegen zu lassen, der merke sich hiermit schon mal 05. August, 2017, so ab 13:00 Uhr bis Open End vor.
Admin 18.04.17, 17:40
No new posts Bis aufs letzte Hemd, Ende Februar 2017.
Ich wollte auf diesem Wege - wenn auch mit ordentlich Verzögerung - noch einmal "Danke" sagen für einen schönen Samstag beim Rollenspiel.
In den kommenden Wochen werde ich zwar wenig Zeit haben um mich mit DSA zu beschäftigen, aber ich hätte nichts dagegen in diesem Format hin und wieder mal etwas anzubieten. Und wenn es nur einmal im Jahr ist.

Soweit das Vorwort. Also dann. Man hat das diebische Duo in Yrramis entlarvt und damit wohl verhindert unter orkischer Aufsicht (besser: Wegsicht) "Bis aufs letzte Hemd" ausgenommen zu werden.

Die schon vergebene "Belohnung" waren bisher 200 AP pauschal.

Ich habe mir noch ein paar Gedanken gemacht was hängen geblieben ist um euch noch die eine oder andere spezielle Erfahrung zu gönnen.

Salix
- kriegt zwingend eine spezielle Erfahrung in orkischer Sprache fürs fleißige Dolmetschen.
Teroom
- erhält die Möglichkeit zu intensivem Einzelunterricht in der Formel AURARCANIA DELEATUR. Er darf diesen Spruch jede Woche die er
a) in Yrramis verweilt und
b) die alte Zita Daske als Lehrmeisterin erträgt und
c) eine KL-Probe +6 schafft...
um einen Punkt steigern. Und zwar wie ein Hauszauber (somit verbilligte Komplexität: C). Merkmalskenntnisse in "Eigenschaften" oder "Metamagie" dürfen ggf. noch zusätzlich berücksichtigt werden.

Alle Spieler, also auch Daryion, Dörte und Telyrion dürfen jetzt nochmal in sich gehen und mit etwas zeitlichem Abstand bewerten welche (insb. neuartige und fremde?) Eindrücke auf eure Helden besonders gewirkt haben. Ist evtl ein neues Interesse geweckt worden? Auch Vorschläge für andere Helden können gebracht werden.
Ich erhoffe mir, dass sich so für jeden Helden bis zu zwei spezielle Talenterfahrungen gewähren lassen. Für Salix und Teroom gibt es dann höchstens noch eine.

Leinen los für eure Ideen...

MfG, Sebi
Admin 20.03.17, 14:29
No new posts 24. und/oder 25. Februar 2017 - Bis aufs letzte Hemd
Am Wochenende um den 24. (Freitag) und 25. (Samstag) Februar 2017 herum werden zwei alte Kameraden mit den Namen Dörte Lättasdottir und Daryion Fengerdopulos mit hoher Wahrscheinlichkeit unbedacht in nervenzehrendes Abenteuer hineinlaufen.
Genau genommen sind sie schon hineingelaufen, sie wissen es nur noch nicht.
Wer möchte ihm helfen, die Tage und Nächte zu überstehen, wenn es um Alles oder Nichts geht, "bis aufs letzte Hemd"?

Spielort: Edenkoben, Übernachtung möglich, AP der Helden völlig egal.

Inneraventurisch: Yrramis, Efferd 1023 BF.

[Hintergrund: Forumsmitglied Naitsabes, ein Freund aus Saarbrücker Studientagen wird uns in Edenkoben besuchen. Ich will die Möglichkeit nutzen um mit ihm ein Abenteuer zu spielen, welches um seine Figur und deren letzte Erlebnisse herum aufgebaut ist...]
Admin 28.01.17, 13:19
No new posts Vorschau 2017
Wie der Titel schon sagt möchte ich hier eine kleine Vorschau darauf geben, was ich in 2017 (und danach) in Sachen DSA auf die Beine stellen möchte.

Prognosen für die Zukunft sind immer schwierig. Aber unter der Prämisse, dass ich meine Borbaradkampagne abschließen kann gilt vorweg mal folgende Ankündigung:

Mit Beginn 2017 werde ich in meiner Funktion als Meister kein DSA-4 mehr anbieten. Was andere machen ist deren Sache, ich werde mich als Spieler deshalb auch noch eine ganze Weile auf DSA-4 Angebote einstellen.
Aber als Spielleiter, der DSA-4 schon immer als zu schwerfällig und träge empfand, werde ich meinen Support für dieses Betriebssystem nun konsequent einstellen. Die 5. Edition erscheint mir indes als ausgereift und sexy. Ein paar Sonderregeln wirds auch da wieder brauchen, und für einiges ist die Quellenlage noch zu dünn. Aber alles in allem ist der Wechsel für mich überfällig.

Wie wird sich das bei meiner Abenteuerauswahl bemerkbar machen?
Die Jahre nach Borbarad, sprich: Jahr des Feuers, Splitterdämmerung, Quanionsqueste, Drachenchronik, Uthuria etc. etc. (anders ausgedrückt: der ganze DSA-4-Kram), die mögen zwar schon irgendwie spannend sein, machen mich jetzt aber auch nicht so wahnsinnig an. Vor allem wenn ich daran denke wieviel Geld ich noch auf den Tisch legen müsste um an Quellenmaterial und Abenteuerbände zu kommen, die mich thematisch nicht einmal richtig vom Hocker hauen. Zweifellos ist da aber ordentlich was an redaktioneller Setzung dabei und es sollte auch nicht so einfach unter den Teppich gekehrt werden.

Also was tun? Nun, mit Hinblick auf die mir in 2017 und 2018 zur Verfügung stehende Freizeit, plane ich die zuvor genannten großen Kampagnen nicht anzubieten.
Wer das doof und traurig findet, hat bestimmt auch gute Argumente auf seiner Seite, aber er muss sich dann selbst als Spielleiter hervortun. Ich will auch deshalb nicht groß in diese Zeitlinie einsteigen, weil da auch vieles schon von der Gruppe in KL mit hoher Schlagzahl angeboten und korgefällig durchgepeitscht wird/wurde.

Ich möchte viel lieber eine handvoll kleinere Abenteuer und Szenarien anbieten welche die inneraventurische Zeitgeschichte selbst nicht umstürzend berühren, sie in Kulisse und Hintergrund aber lebhaft vergegenwärtigt und die Veränderungen am Rande erleben lässt. Alles bereits aufbauend auf DSA-5.

Je nach dem ob die Flamme für "Mehr DSA-5" und "Mehr Aventurische Geschichte" dann auf diverse Mitspieler und Helden (egal ob alte oder neue!) überspringt oder nicht, wäre mein Fernziel der stetige Gleitflug ins Jahr 1040 BF. Und dort die Theaterritter-Kampagne. Das ist die erste größere DSA-5 Kampagne die inzwischen die Läden schmückt. Und auf die hätte ich durchaus Bock.

Auch der Gedanke an ein neues Mehr-Gruppen-Projekt mit einer so noch nie dagewesenen Auswahl und Durchmischung von Spielern aus verschiedenen Spielrunden steckt mir in der Nase. Mal sehen was daraus so wird.

Soweit mein persönlicher grober Fahrplan.

Ich freue und bedanke mich jetzt schon für jedes Feedback zu dieser Stellungnahme. Ich bin gespannt wer sich einbringen möchte. Habe ich Passagiere? Oder gar willfährige Co-Piloten?
Admin 19.11.16, 17:49
No new posts Sebi: Die Expedition des Doctor Rhayad
Gespielt wurde aus der Anthologie "Das Flüstern der Wälder" das Abenteuer "Die Expedition des Doctor Rhayad".
Abgehalten in drei Sitzungen zwischen Mai und August 2014, beim Spielleiter privat in Saarbrücken.

Teilgenommen haben:
Klaus Müller mit Titus Holzhauer, ein privatgelehrter Magier
Nina Fischer mit Dörte Lättasdottir, eine Tochter thorwalscher Auswanderer
Sebastian Enzminger mit Daryion Fengerdopolus, einem zyklopäischen Kopfgeldjäger
Simon Kirch mit Cordovan da Silva, ein aus Reichsdiensten entlassener Kavallerist
Janina Heese mit Thorhalla Ragnarsdottir, eine thorwalische Söldnerin
Pascal Dewes mit Salix, ein halbelfischer Kundschafter und Handelsbote


Shortcuts:
Ein reisender Sumuloge, der Brief eines Kollegen, die Suche nach unbekannten Mindergeistern an warmen Quellen mit längst bekannten Mindergeistern, der Zufall mit dem Volkshelden und Drachentöter, ein nie gefundener Hort, die nostrianischen und andergastische Interessen daran, eine Reise gespickt mit Guerillas und Verfolgern, ein vergifteter Fluss, Zwerge im Bunde mit Orks, ein heiliger Berg für Goblins, Koalitionsbildung diverser Interessengruppen, und schliesslich der Sabotageakt an einem angehenden Mammutprojekt.

Lohn der Mühen:
Pauschal gab es 420 AP für jeden. Hinzu kam eine Stange Dukaten als Bezahlung für die Expeditionsbegleitung, ein verzierter Hauer eines Ebers als Geschenk von einer Goblinsippe und eine Reihe teils mehr, teils weniger wertvoller Funde aus den Trümmern der ehemaligen Zwergensiedlung.

Einige spezielle Erfahrungen gab es wie immer auch noch. Ich meine Hüttenkunde, Wildnisleben, Magiekunde... und evtl noch ein, zwei andere.

Unvergessen bleibt insbesondere die nette Abschlussaktion mit der Würfelliste im Gasthaus Bingert. Danke und ein geschmettertes "Auf zu neuen Taten!".
Admin 14.09.14, 14:30
No new posts Sebi: Winterflut
Gespielt wurde aus der Anthologie "Strandgut" das Abenteuer "Winterflut".
Abgehalten in zwei Sitzungen, zwischen in Februar und März 2014, beim Spielleiter privat in Saarbrücken.

Teilgenommen haben:
Klaus Müller mit Titus Holzhauer, ein privatgelehrter Magier
Nina Fischer mit Dörte Lättasdottir, eine Tochter thorwalscher Auswanderer
Sebastian Enzminger mit Daryion Fengerdopolus, einem zyklopäischen Kopfgeldjäger
Simon Kirch mit Cordovan da Silva, ein aus Reichsdiensten entlassener Kavallerist
Janina Heese mit Thorhalla Ragnarsdottir, eine thorwalische Söldnerin
Pascal Dewes mit Leon, ein Streuner und Handelsbote

Shortcuts:
Verschwundenes Arbeitsmaterial, Diebstahl in der Markthalle, ein toter Schiffszimmermann und ein toter Flößer, ein Frevel im Efferdtempel, schlecht erzogene Kinder am Pier, eine zwielichtige Hafenhure die nicht mehr richtig sprechen kann, die Bettler vom Marktplatz, Karlitta die neue Kräuterfrau vor Ort, eine Al'Anfanische Gesandte und ihr grobschlächtiger Leibwächter, das Sägewerkmassaker, mieses Wetter, eine Sturmflut, eine gefährliche Weissdornhecke, und schliesslich ein Geweihtenopfer und die angespülte Laterne der heiligen Elida.

Lohn der Mühen:
Pauschal gab es 300 AP für alle. Hinzu kam so einiges an herrenlosem Treibgut und eine Stange Dukaten aus des jeweiligen Auftraggebers Geldkatze.

So weit ich mich erinnern kann, gab es spezielle Erfahrungen in:
- Boote Fahren (wer sich damit auseinandergesetzt hat)
- Pflanzenkunde (wer sich für Holzarten, oder das Bestimmen des Weissdorn interessiert haben mag)
- Holzbearbeitung (wer meint er könne sich beim Bootsbau, den Holzbetrieben oder schlicht bei den Reparaturarbeiten nach der Flut noch was aneignen).
- Wettervohersage (alle)
- evtl noch ein oder zwei individuell vergebene.

Wieder mal ein schönes Spielerlebnis. Das Leiten hat mir sehr Spass gemacht, die Gruppe funktioniert. Das fühlt sich gut an.

Admin 26.03.14, 13:41
No new posts Winterflut - Vom Zwischenfazit bis zur ausführlichen Nachbereitung...
Ich wollte der Spielgruppe hier eine Plattform geben um sich nochmal an die letzte Session erinnern zu können.

Was im Vorfeld geschah:

  • Vor einigen Monaten wurde auf die Unruhen zwischen Horasieren, Thorwalern und Einheimischen ein "Passprivileg" von Graf Albio eingeführt. Der Holzhandel und der Schiffsbau boomt, die Thorwaler bauen den neuen Winddrachen, die Liebfelder rüsten ebenfalls.
  • Das Vakuum das der Alchimist Fettmilch durch sein Ableben einige Monde zuvor hinterlassen hat, hat eine gereifte Schönheit mit dem Namen Karlitta von Lyckweiden gefüllt. Ihr Laden hat viele Kunden, obschon die Preise gesalzen scheinen. Insbesondere wirbt sie mit ihrem Charme und der Kenntnis eines zuverlässigen Liebestrankrezeptes...
  • Ein paar Meilen landeinwärts sind neuerdings königliche Soldaten in der heruntergekommenen Salzfeste stationiert. Es sitzt dort der Graf von Kendrar (der seit einiger Zeit landlose Muragio Ansfinion) und man vermutet er sei von der Königin nun dort hin gesetzt worden um etwaige Salzeraner Separationstendenzen zu überwachen...
  • Eine Betrügerin stand am Pranger wegen Maßfälschung. Gestreckter tulamidischer Tee.
  • Das Wetter wurde zunehmend schlechter, es regnet täglich und ist inzwischen auch empfindlich kalt (wenn auch noch deutlich über dem Gefrierpunkt).
  • Am Marktplatz streunen drei obdachlose Bettler herum. Aus der Markthalle werden sie regelmäßig verscheucht.

Das Unheil beginnt:

  • Es fängt für die Helden an mit dem Verschwinden von Arbeitsmaterial in den Lagerhallen. Teile davon konnten unweit des Schauplatzes aus dem Fluss nahebei gefischt werden. Es deutet also mehr auf blosse Sabotage hin, als auf Diebstahl. Die Arbeiter geben zu, dass man das stumme Freudenmädchen Brintje ab und an im benachbaten Lagerschuppen übernachten lässt. Außerdem gibt das Versagen der Wachhunde an der Lagerhalle Rätsel auf.
  • Im Hafen liegt neuerdings die "Lilie von Mengbilla" vor Anker. Eine hochtrabende Emissärin und ihr Leibwächter (ein eibenholzbrauner kantiger Bursche mit einem Brabakbengel) zeigen Interesse am Werftenbetrieb und der Holzsituation.
  • Kurze Zeit später werden in der Markthalle eine ganze Auslage von Aquamarinen entwendet. Auch hier ist Brintje mit im Spiel. Sie soll sich in der Nähe auffällig herumgetrieben haben und die Büttel zählen sie zumindest zum Verdächtigenkreis.
  • Die Suche nach der potentiellen Zeugin Brintje führt in die Kneipe "Zum Treibenden Baumstamm" (Salza), wo sie bedient. Noch bevor man am Abend mit ihr unter vier Augen sprechen kann wird unweit der Taverne zwischen ein paar Weiden am Flussufer ein bekannter und beliebter Flößer namens Uribert erschlagen. Er war Gast in der Kneipe, als Todesursache deutet die Forensik auf mehrere spitz zulaufende Hiebwunden hin. Außerdem hatte das Opfer zerriebene Weissdornbeeren (so zumindest die spätere Expertise der Karlitta von Lyckweiden) in der Innenhandfläche.
  • Am nächsten Tag werden während einer Prozession und Schiffstaufe sämtliche Gwen-Petryl-Steine aus dem Efferdtempel in Salzerhafen gestohlen, sogar der Stein aus der Laterne der Schutzheiligen Elida.

Die jüngsten Ereignisse:

  • Man entdeckt trotz Wind und Wetter einige rotzfreche Kinder am Pier von Salzerhafen die dabei sind die Gwen-Petryl-Steine auf Emmeran (die Möwen) zu werfen und somit dem Meer zu übergeben. Es gelingt sie daran zu hindern und die Gwen-Petryl-Steine von ihnen zurückzukaufen. Die Kinder sagen aus, sie hätten die Steine vom stummen Pfannkuchengesicht (meint wohl das runde sommersprossige Antlitz Brintjes) bekommen. Ebenso die glänzenden blauen Steine (wohl die Aquamarine) bereits tags zuvor. Die Kinder sagen außerdem sie seien zu ihrem Tun ermuntert worden und hätten nur nachgemacht was das Pfannkuchengesicht ihnen gezeigt hat.
  • Man hat Brintje dann ein weiteres Mal im Roten Heller ausfindig gemacht wo sie auch ein billiges Freudenmädchen abgibt. Bei einem Besuch in die Mangel genommen, macht sie auf unschuldig. Sie heult, könne sich an nichts erinnern, und deutet (im Rahmen ihrer Möglichkeiten) wiederholt an sie habe nichts gemacht. Sie habe sowieso noch nie was gemacht, auch schon damals nicht, als ihr wegen Lästerei und Verleumderei die Zunge abgenommen wurde. Gesehen habe sie auch nichts, insbesondere am Sägewerk/Holzlager nicht, weil in der fraglichen Nacht ihr Schlafplatz bereits "betcht wa". Das Amulett, dass sie bei sich trägt sei im Übrigen ein Geschenk von einem der Bettler.
  • Schliesslich braut sich mehr und mehr ein heftiger Sturm zusammen. Die südländische Emissärin macht sich abreisebereit. Als Leon den Leibwächter auf seinen Botengängen verfolgt, entdeckt er - eher zufällig als damit in direktem Zusammenhang stehend - ein regelrechtes Massaker im Sägewerk. Mehrere tote Arbeiter, die tödlichen Wunden ähneln denen, die auch bei Uribert festgestellt wurden. Spuren von Weissdorn sind ebenfalls am Tatort verteilt. All das droht aber dem über die Ufer tretenden Fluss zum Opfer zu fallen.
  • Graf Albio braucht große Teile seiner gräflichen Garde um Sandsäcke um sein Domizil zu stapeln. Deshalb können leider nur zwei Ordnungshüter entbehrt werden um die Leichen zu sichern.

Falls ich etwas vergessen habe, oder euch noch Details einfallen die erwähnenswert sind, dann könnt ihr das jetzt loswerden. Ihr könnt ausserdem auch Fragen stellen. Ich beantworte das sofern ich der Meinung bin, dass euch die Antwort auch als Ingame-Information vorliegt.
Admin 18.03.14, 13:41
No new posts KONVERTIERUNG
Auch wenn bald schon DSA 5 auf der Matte steht, dürften viele noch mit der Konvertierung diverser Helden von DSA 3 auf DSA 4 "hintendran" sein.
Natürlich gibt es beim Thema Konvertierung auch Totalverweigerer... aber die müssen der Tatsache, dass sie mit dem alten (liebgewonnenen) Helden immer weniger Auftritte haben, indes schon ins Auge sehen.

Vorweg: es gibt keine offiziellen Konvertierungsregeln. Zumindest keine wirklich brauchbaren. Zwar wurden in der DSA 4.0 Box "Aventurische Helden" mal welche entwickelt, und die liefern auch ein paar gute Ideen, insgesamt aber keine rundum zufriedenstellenden Ergebnisse.

Und damit ist auch schon das übergeordente Ziel der Konvertierung genannt.
Ein zufriedenstellendes Ergebnis.
Hauptanliegen ist es, den eigenen Helden wiederzuerkennen. Man soll insbesondere nicht das Gefühl haben aus Zwängen der Regelmechanik (AP-Kosten statt Steigerungswürfe, neue Sonderfertigkeiten, etc etc) den Helden nun in veränderter/gestutzter/verbastelter Form spielen zu müssen.

Dieser Konvertierungsleitfaden soll deshalb eine Anleitung geben, wie man das Hauptanliegen (imho) am besten erreicht ohne sich von vornherein an ein beschränkendes AP-Kontingent zu binden.

1.) Man beginne damit den Helden mit Rasse/Klasse/Profession, seinen Eigenschaften und seinen Vor- und Nachteilen, auf der gewohnten 110 GP Basis aufzubauen. Bei den Vor und Nachteilen sollte man sich möglichst an dem orientieren wie man den Charakter aus DSA 3 in Erinnerung hat. Schlechte Eigenschaften müssen nicht komplett transportiert werden, nur besonders hohe Werte (6-8) sollten auch in der neuen Version eine gewisse Entsprechung finden.
Im Übrigen sollte man auch nicht davor zurückschrecken bei den guten Eigenschaften den einen oder anderen Punkt mehr zu setzen (also zB auch einen 14er zu setzen wo bei DSA 3 eben nur eine 13 stehen durfte). Hauptsache die 110 GP passen.

2.) Man rechne sich die ganzen Basiswerte und auch die LeP und die AsP als abgeleitete Werte nach DSA 4 aus. Wer die alte (u.U. sagenhaft hohe) LE irgendwie noch in Form von zugekauften LeP abgebildet sehen möchte, sollte sich vergegenwärtigen, dass LeP neuerdings viel weniger Zuwachs hat und obendrein auch noch mit jedem Punkt exponentiell teurer wird. Ich (und andere) haben sich beim Transfer LE zu LeP an folgender Tabelle orientiert:
DSA 3         -         DSA 4
ab 32 LE (30+2)    +1LeP
ab 36 LE (32+4)    +2LeP
ab 42 LE (36+6)    +3LeP
ab 50 LE (42+8)    +4LeP
ab 60 LE (50+10)  +5LeP
ab 72 LE (60+12)  +6LeP

usw.
Die Tabelle geht von einem DSA-3 Standardhelden mit 30 Start-LE aus. Helden die damals mit 35 oder 40 LE starten durften, bekommen dies heute schon als Rasse- oder Kulturbonus angerechnet. Das sollte man natürlich berücksichtigen.

3.) Talente und Zauber sollte man weitgehend 1:1 übertragen. Aber: Talente die einen Wert kleiner oder gleich 1 aufweisen werden nicht übertragen, außer es wurden zu DSA-3 Zeiten schon Steigerungen darin verbraten. Dann sollte die Anzahl der Steigerungen minus Eins (Stichwort: Aktivierung) den neuen DSA-4 Wert darstellen.

Das vollkommen neue DSA-4 Basistalent(!) Athletik ist dabei problematisch. Ich empfehle andere körperliche Talente (vorzugsweise Akrobatik und/oder Körperbeherrschung) nach Gutdünken zu senken und sich kurzfristig die AP-Kosten dafür entsprechend der neuen Steigerungskostentabelle [SKT] gutzuschreiben. Mit dieser temporären Gutschrift mag man sich dann Talentpunkte in Athletik kaufen.
Analog dazu (also mit Umverteilung von Punkten im Wege temporärer AP-Gutschriften) sollte man auch mit Kampftalenten verfahren die nun unter Umständen anders unterteilt sind.
Bei den DSA-3 Talenten Boxen oder Hruruzat macht es evtl Sinn die temporäre Gutschrift in den Erwerb des entsprechenden DSA-4 Kampfstilpakets (oder einzelner Manöver) zu stecken.
Das alte Talent Linkshändig sollte stufenweise ab einem Wert von 3 zur Sonderfertigkeit Linkhand, ab 8 zu Beidhändiger Kampf I, ab 16 zu Beidhändiger Kampf II werden. Sollte man wertemäßig irgendwo dazwischen liegen, kann man auch hier wieder Punkte als AP-Gutschrift (wobei ich hier sogar die SKT-Spalte E zu Grunde legen würde) auf andere Bereiche verteilen bzw nach billigem Ermessen in weitere von der falschen Hand beeinflusste Sonderfertigkeiten ummünzen (Schildkampf I+II, Parierwaffen I+II).

Gefahreninstinkt, Zwergennase und Prophezeien werden in DSA-4 als seltene Gaben gehandhabt. Ich empfehle dies nur zu notieren wenn es dahingehend einen besonders hohen Talentwert in DSA-3 hatte (ab 7 finde ich es vertretbar, ab 10 sollte man es ernsthaft in Erwägung ziehen). Auf jeden Fall muss die Gabe dann aber auch bei den GP in Schritt 1.) berücksichtigt werden (oder als automatischer Vorteil mit Rasse/Kultur/Profession daherkommen).

Bei den Sprachtalenten sollte man sich als erstes natürlich auch mal an das halten was einem in DSA-4 von Kultur oder Profession als Muttersprache und ggf auch als Zweitsprache in die Wiege gelegt wird. Danach empfehle ich die alten DSA-3 Talente Lesen/Schreiben bzw. Alte Sprachen und Sprachen kennen im Lichte der "Belesenheit" des jeweiligen Charakters zu interpretieren und sie als Maßstab für Kenntnisse in diversen Einzelsprachen, Einzelschriften und ggf auch im neuen DSA-4 Talent "Schriftlicher Ausdruck" zu nehmen. Auch hier lässt sich wieder gut mit AP-Gutschriften arbeiten (wobei ich für die alten Talente fiktiv durchaus die SKT Spalte D angemessen fände), welche man sofort wieder in alle mögliche DSA-4 Sprachtalente investieren kann.

Letztlich sollten in Sachen Talente immer das Fingerspitzengefühl und der gesunde Menschenverstand die Zügel in der Hand halten.

4.) Bezüglich der Kampfsonderfertigkeiten sollte man sich schlicht hinterfragen, was Sinn macht und zum Werdegang des Charakters passt. Wer mit Kämpfen per se nichts am Hut hat, lässt die Finger ganz davon. Wer immerhin leichte Kampferfahrung hat mag sich über einfache Sonderfertigkeiten wie Linkhand, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I, Ausweichen I, Finte, Aufmerksamkeit oder Wuchtschlag seine Gedanken machen.
Alles darüber hinaus gehende sollte erfahreneren oder regelmäßig kämpfenden Helden vorbehalten sein und zwar möglichst mit Augenmaß hinsichtlich Professionspaket, Entwicklungsstufe des DSA-3 Charakters und allgemeiner Verfügbarkeit.

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Ich denke das müsste es so ziemlich gewesen sein. Abschliessend kann sich dann jeder noch (so ungefähr) ausrechnen wieviel AP ihn der Spaß nach DSA-4 nun gekostet hätte. Im Ergebnis ist es da erfahrungsgemäss auch nicht ungewöhnlich dass der Charakter in DSA-4 etwa doppelt so viele AP hätte verbraten müssen wie seine früheren DSA-3 AP betragen haben nur um nach dem neuen System nicht vergleichsweise schlechter dazustehen als vorher.

So. Viel Spaß beim Konvertieren!

Sebi

P.S.: Für magische oder geweihte Professionen sind noch andere Dinge zu beachten (wie zB Ritualkenntnis), aber das obenstehende sollte nur mal der standardisierte Rumpf einer Konvertierung sein.

Admin 07.02.14, 12:25
No new posts Sebi: Familienbande
Gespielt wurde das offizielle Präsentabenteuer (P1) "Familienbande".
Abgehalten in vier Sitzungen, zwischen Oktober 2013 und Januar 2014, beim Spielleiter privat in Saarbrücken.

Teilgenommen haben:
Klaus Müller mit Titus Holzhauer, ein privatgelehrter Magier
Nina Fischer mit Dörte Lättasdottir, eine Tochter thorwalscher Auswanderer
Sebastian Enzminger mit Daryion Fengerdopolus, einem zyklopäischen Kopfgeldjäger
Simon Kirch mit Cordovan da Silva, ein aus Reichsdiensten entlassener Kavallerist (ab der zweiten Sitzung)
Ausserdem:
Alessandro Esposito mit Arko aus Danjuks Stamm, einem wandlungsfähigen Nivesen (nur die zweite Sitzung)
Janina Heese mit Isanna saba Fayrieke, einer aus Oron geflohenen Falknerin (nur die erste Sitzung)

Shortcuts:
Ein Hoftag und Turnier zu Nostria, eine Versteigerung, Reise mit einem Händler, verrückt spielende Tierwelt, eine Zollbrücke bei Trondtsand, untote Rinder, eine brennende Kate in der Heide, Schweinetorbens Ende, ein zwergisches Kontor im volkstümlich kriselnden Salza, Salzarelenwettessen, im Suff ein Heshtot, die "Drachenmeile" zu Salzerhafen, Zibbels Alrik und eine Geburt, des Alchemisten Fettmilch Ende, ein Beschwörer und dessen Handlanger, das Finale gegen eine verlorene Seele, schlussendlich das langersehnte Erwachen eines jungen Mannes aus tiefstem Schlaf.
Und bei allem in der Hauptrolle: ein Alicorn.

Lohn der Mühen:
Pauschal gab es 350 AP für (100+250) alle, die von Anfang bis Ende dabei waren.
Diese dürfen sich auch den betuchten Fernhändler Grotho Silberbrunnen als "Verbindung" festhalten.

Im Übrigen gab es spezielle Erfahrungen in:
- Alchimie (wer in Fettmilchs Labor war, insbesondere bei der Zubereitung des Heilmittels)
- Mennschenkenntnis (jeder)
- Rechtskunde (jeder, der an Schweinetorbens Verurteilung oder im Nachgang noch an der Verhandlung über al-Nassad Interesse zeigte).
- Magiekunde (wer zum ersten mal untoten Rindern und/oder einen Dämon gegenüber stand)
- Zechen (nur Dörte, die Fischschlingerin, ist klar, ne?)
- wahlweise Fulminictus oder Götter/Kulte (Titus, je nachdem ob er Argelions bannender Hand oder seiner Zauberkraft mehr Gewicht im Endkampf zuschreibt...)
- Goldgier (nur Daryion, aber diese relativ wertvolle SE darf nur genutzt werden falls er einen Teil des erhaltenen Golds wirklich bereut oder gewissenhaft hinterfragt.)
- Überreden (nur Cordovan. Verhandlungsführer an mehreren Stellen, wie der Kate, bei den Bauern, Fettmilch, al-Nassad,... und nicht zuletzt bei einer peinlich berührten Magd).

Danke für ein tolles Spielerlebnis. Die Gruppe war zu jeder Zeit angenehm zu leiten.

Admin 21.01.14, 18:01
No new posts Sebi: G7-6, Siebenstreich
Hmm. Mit einigen Monaten Verspätung fällt mir auf, dass es für diesen Kampagnenteil noch gar keinen Archiveintrag gibt. Nun denn... der Vollständigkeit halber:

Den sechsten Teil der Borbaradkampagne spielten:

1) Zitz mit Aeron von Kuslik
2) Robert Schoell mit Tokahe
3) Nina Fischer mit Alwidija Beri Besajin
4) Zuwe mit Francesco Dragorian
5) Oliver Groß mit Freedan van Ankhor
und zeitweilig:
6) Richard Diery mit Hauptmann Rondrian Wolf

Diese kleine "Kampagne in der Kampagne" wurde ganz ohne Zeitdruck ab November 2010 gespielt(!). Absolviert wurden nachfolgend mehrere Terminblöcke mit monatelangen spielfreien Zwischenzeiten und einigen Skype-Warmhaltesessions. Abgeschlossen wurde das ganze letztlich im August 2013 in einer langen Spielwoche vor dem Forumstreffen.

Abenteuerpunkte wurden mit Abschluss der einzelnen Etappen (zu jedem "Kelchzug" also) vergeben. Insgesamt schätze ich zwischen 1200 und 1500. Dazu standen jede Menge freie Steigerungsversuche zu Buche (zum Gesamtabschluss sogar auf eine gute Eigenschaft).
Admin 16.12.13, 15:05
 
 
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