DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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No new posts Helden gesucht! Donnerwacht I - Zeichen der Macht
Die Zwölfe zum Gruße!

Es ist mal wieder soweit. Ich möchte gerne mal wieder meistern und ich habe mir dafür die DSA 5 Kampagne Donnerwacht ausgesucht.
Den ersten Teil würde ich gerne schon im Oktober anbieten. Je nachdem wer alles zusagt, kann man den genauen Termin dann noch abklären.

Zum Abenteuer: Im ersten Teil geht es in die Donnermark.
Die Helden sollten neugierig und offen sein.
Gespielt wird DSA 5, Helden sollten erfahren bis kompetent sein (es geht auch mehr).
Passen tut fast alles (außer Orks), es sollten einfach Helden sein :).
Am meisten Spaß haben wahrscheinlich wissbegierige, neugierige, intuitive, rechtschaffene Helden. Ganz unbedacht im Kampf sollten sie auch nicht sein. Gerne magiebegabt und auch Elfen passend sehr gut

Da es ein 2-Teiler ist, bietet es sich an sogar die Gruppe einigermaßen passend zu halten, damit man auch dauerhaft Spaß hat.

Ich vergebe bis zu 5 Plätze, wovon einer aber schon extra für Dennis reserviert wird ;).
Wer Lust und Zeit hat, gerne melden :)


>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 03.09.20, 15:00
No new posts DSA Großevent: Gruppe Dienstgeheimnis
Die Zwölfe zum Gruße liebe Abenteurer!

Der Thread soll in erster Linie zur Vorbesprechung und Bestandsaufnahme dienen. Ich werde jedem einzelnen von euch eine Vorgeschichte zuschicken per PN.

Hier können wir gemeinsam alle Fragen und Anregungen im Vorfeld klären. Dazu zählen In- sowie Offgame Topics: Sei es um Wünsche wie "mein Held möchte unbedingt noch XY erledigen" bis hin zu "bitte alle 2 Stunden eine Spielpause"

Ich bitte euch kurz eure Helden und wo diese sich gerade befinden hier aufzuschreiben. Dann habe ich auch im Blick, wer alles das hier mitbekommt und wer nicht :). Dann schreibe ich euch entsprechend an.

>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 25.11.18, 16:18
No new posts Tod eines Geschichtenerzählers - DSA4 aus dem Band "Feenstaub und Fabelwesen"

Nachdem ihr das "geheime" Lager von Onkel Rhodwyn gefunden habt, dürftet ihr euch für eure Mühen etwas heraussuchen. Hier eine kleine Liste, was Ihr so Interessantes finden könnt und behalten dürftet (habe nicht alles aufgelistet, das wäre dann zuviel):

  • diverse Bilder (edle Holzrahmen); etwa 20 Dukaten wert, je nach Bild:
    • Landschaft zeigt Berge
    • Drachenbild
    • "Raidri hält ein großes Schwert"
    • Feenbild
    • Koboldbild
    • noch mehr kitschiger Kram...
  • Handspiegel mit Silberrahmen und Verschnörkelungen
  • Porzellanservice (eine Kanne, 3 Tassen; super altbacken)
  • Wandteppich mit arkanen Symbolen
  • Nicht-mehr-magische Bergkristallkugel
  • Eine Ukulele aus maraskanischem Holz
  • Ein Monokel aus Mondsilber
  • Eine reparaturbedürftige Bernsteinbrille
  • Mehrere Bücher über diverse Märchengeschichten (falls Interesse gebe ich nähere Informationen)
  • große Ledertasche mit einem Dutzend Pergamentrollen, Tintenfäßchen und Federn
  • Silberdolch
  • Orkische (?) Prachtlederrüstung
  • seltsame Zweihandaxt mit Inschrift ("Orkenspalter")
  • Beutel mit 40 kleinen Edelsteinen (Gesamtwert ca. 20-30 Dukaten)
  • Kette mit Anhänger (aus Gold) -> Kann man aufklappen und da ist eine meisterliche Gravur die eine Kleinfamilie (Vater, Mutter und Tochter) von Stand zeigt.
  • Ring mit Saphir
  • kleine Feenstatue
  • ein kleiner grüner Hut (???) - "Melone", viel zu klein für den menschlichen Kopf
  • Ein Wanderstab mit arkanen Symbolen.... (Magierstab?)
  • Eine Spieluhr, mit einem Troll und einer Fee

So... das ist schon ne ganze Menge. Sucht euch was raus :).


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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 04.09.15, 11:24
No new posts Nina: Die Simyala Kampagne - Stein der Mada und der Basiliskenkönig
Gespielt wurde Teil 2 und 3 der Simyala Trilologie in Saarbrücken bei der Spielleiterin.

Zeitraum: 24.01.2014 - 14.03.2015

Spieler:

Klaus M. als Borim Sohn des Balbarosch Sippe der Erzbeißer
Oli als Ambar Dawor
Zuwe als Teliriyon
Nico als Tiralia
Sebi als Mareike Phexdan

Kurze Zusammenfassung:
Eine elfische Gräfin, ein "duselnder" Stein, eine Zahori-Sippe, die Sha'ya Mada, Travia, Punin, die Chroniken von Ilaris, Schriften lesen, geheime Treffen in den Nebeln der Madathermen, die Harfe der Winde, dunkle Kanalisationen und ein Dschinn, Baronin Yanis di Rastino, Verräter und Morde, Mondscheinrituale, die Namenlosen Anhänger, Beorn der Blender, der 13. Wind (Dhazaal), Elfen, Salamandersteine, ein Hippogryph, Lichtelfen, Einhörner, Traumwelten, Doppelgänger, der dunkle Brunnen, Zaldig von Volderach, eine schlafende Burg, giftige Pflanzen, eine geklaute Harfe,
ein goldenes Ei, alte Kriegsschauplätze, ein zerstörtes Boron-Kloster, der Thron der Winde, der rote Pfeil, der Reichsforst, Spiegelbann, Luftschiffe, noch mehr Wind, Simyala, Regenbogenlotus, Bäume, Ratten, Katzen, noch mehr Hochelfen, ein verzwicktes Rätsel um eine Miniaturstadt und Leuchtkäfer, Nachtalben, Pardona, permanente ASP, Erlösung einer verlorenen Seele und zu guter Letzt: die Rettung Simyalas.

Belohnung:
Abenteuerpunkte: 750 (2.Teil) und 850 (3.Teil), wobei die Angaben nicht ganz vollständig sind.
Spezielle Erfahrungen: Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Orientierung, Magiekunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und weitere.

Weitere: siehe Nachbesprechungsthread. Unter anderem "Gesucht in Punin"


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Ninja 22.03.15, 14:40
No new posts Simyala Kampagne - Abschluss
Liebe Abenteurer,

nachdem ihr erfolgreich Simyala vor dem Untergang bewahren konntet, bot euch unter anderem Alechandriel Belohnungen an. Ich möchte gerne von euch jetzt wissen, was ihr gerne haben wollt. Zur Auswahl stehen:
  • 100 Dukaten
  • Ein Pferd (geschult)
  • Ein Besuch in der Bibliothek und natürlich Aufenthalt in Burg Silz => darf aber jeder
  • oder etwas aus den alten Simyala Expeditionen:
    • Einen Beutel mit Samen und Erde
    • Ein 2 Spann hohes Steinbildnis von Zerzal: Eine befellte, luchsköpfige Frau mit drohendem Gebiss, Krallenhänden und peitschenden Katzenschwanz. Vor ihr Katzenskelette und Rattenleichen, im Hintergrund der Tempel der Zerzal(Zur Erinnerung: Stamm und Äste und die spärlichen Blätter des Baumes sind pechschwarz. Fahlweiße Einschlüsse in der Rinde des Stammes, die sich als Knochen und Schädel herausstellen. Der Zehn Schritt durchmessende Stamm ist übersät von groben elfischen Gesichtern, die sowohl verzerrte, verzweifelte, als auch gelassene Ausdrücke tragen.
    • Einen Armreif aus Holz und Ranken. Die Verzierungen bilden einen Schriftzug in Asdharia: "Bewegung ist Leben".
    • Eine Geige aus Blutulmenholz. Bei näherer Betrachtung sieht man die Inschrift (auf Asdharia): Elechaquell
    • Ein Kurzschwert mit Edelsteinen besetzt (Aquamarin und Smaragde)
    • Einen Elfenbogen
    • Eine Spieluhr, die eine goldene Eiche darstellt. Wenn man am Stamm zieht, drehen sich Äste und es ertönt ein zweistimmiger Gesang (traurige Stimmung)
    • Eine Glasphiole mit durchsichtiger Flüssigkeit

Sucht euch eine Sache heraus. Ich glaube, das einige sich schon entschieden haben, aber ich möchte dennoch, dass ihr das hier nochmal bitte auflistet.


Weitere Anmerkungen, die ich auch noch ins Archiv stellen werden:

Es kommt Meldung aus Punin, dass dort Steckbriefe von euch hängen. Ihr werdet gesucht! Ihr erinnert euch daran, dass di Rastino sehr scharf auf den Madamanten war und auch nur deshalb (?) euch aus der Stadt gejagt hat. Vielleicht habt ihr diesen noch und könnt euch eure Freiheit ertauschen?

Ich denke, dass wir im Nachgang noch einiges klären müssen. Offene Enden:

  • Findet Allechandriel einen würdigen Edelstein für Borim?
  • Wann und wie wird Mareike nach Travingen reisen? (Natürlich nur wenn sie das möchte)
  • Ambar erhält Nachricht aus Gareth, dass der Handel nach Punin eingestellt ist. Die dortigen Händler verweigern jeglichen Handel. Ob dies mit den Steckbriefen zusammenhängt :)?

Wenn ihr weitere Anmerkungen habt, bitte durchgeben.



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Ninja 22.03.15, 14:15
No new posts Der Basiliskenkönig - Simyala Kampagne, Teil 1
Wie versprochen zwar etwas spät, aber dennoch rechtzeitig vor der nächsten Sitzung eine Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse (Ich hoffe euch machen die Stichpunkte nichts aus :) )

Grüne Ebene

- Nach dem Kampf mit dem schwarzen Reiter am dunklen Brunnen und der Erkenntnis, dass die Harfe gestohlen wurde, habt ihr euch auf den Weg zum Thron der Winde gemacht.
- Getragen von Hippogryphen in die grüne Ebene gebracht und dort Ariana Einhorngruß getroffen, die eine "lebendige Elfen-Troika" als Gefährt mit dabei hatte
- Sie hat euch durch die grüne Ebene begleitet und zur Silberhuf-Sippe (Steppenelfen) gebracht
- Dort habt ihr den Hüter des Wissens (der aus der Ponyherde liest!) getroffen und mehr über Dagal, die Harfe, Pardona, den Spiegelbann, den Gefallenen Wind und den Thron der Winde erfahren.
- Hier erfahrt ihr, dass drei Komponenten zum Lied von Antarelion gehören
- Lariels Jagdhorn erhalten, das euch später im Kampf gegen den 13. Wind helfen wird
- Der Hüter des Wissens schickt euch zu einem Boron-Kloster, dass im Rabenpass liegen soll, denn dort soll der Schlüssel zum Thron der Winde sein.

Travingen

- Vorm Ort Travingen Wildschweinspuren und Goblinspuren aufgenommen
- Im Ort Travingen angekommen, dort mitbekommen, dass Beorn den Traviatempel in Flammen gesteckt hat (Glücklicherweise steht dieser aber noch)
- Hier gab es eine sehr mystische Begegnung zwischen Mutter Herdgard, der ansässigen Traviageweihten, und Mareike: Ein goldenes Gänseei wurde in ihre Hand gelegt und es wurden schicksalsträchtige Worte gesagt: "Travia vergisst die ihren nie! Erinne dich an meine Worte und bewahre diese Botschaft in deinem Herzen, wenn die Zunge des Verderbers Lügen singt!"
- An diese Szene konnte sich Mutter Herdgard nicht erinnern -> Medium
- Hier habt ihr auch später den jungen Wassjew in Obhut gebracht (siehe nächster Punkt)

Gelbe Sichel


- Die oben genannten Spuren wieder verfolgt + 3 Pferdespuren
- An der gelben Sichel angekommen, durchquert ihr den Rabenpass und seht dort ein verlassenes Kloster, dass ihr für besetzt gehalten habt.
- Das Kloster ist seit Jahrhunderten verbrannt.
- Begegnung mit einem Gletscherwurm (nur auf Sichtweite)
- An den Klosterruinen befinden sich 12 Gräber, an denen sich stark verwitterte thorwalsche Rüstungen und Waffen befinden.
- An diesen Gräbern gab es eine Vision in der ihr alle miterlebt hat, wie Beorn seine letzte Schlacht schlug und eine dunkle Gestalt nach ihm greift. Am Ende schreit er noch: "Travia hilf miiiiiir"; Hier habt ihr das erste mal wohl Verzweiflung und Furcht in Beorns Gesicht gesehen.
- Ein Boron-Novize versteckt sich erst, wird natürlich entdeckt und kommt heulend zu euch: Sein Kloster wurde überfallen und alle sind tot.
- Natürlich macht ihr euch auf den Weg zum Kloster: Vielleicht ist hier das Geheimnis des Schlüssels zum Thron der Winde!
- Ihr könnt von weitem schonen einen Berg erkennen, der in einer riesige Windböe eingehüllt ist.

Das verborgene Boron-Kloster

-
Der junge Boron-Novize mit dem Namen Wassjef erzählt euch, dass das Kloster Hazaphars (die Gigantin, die die Gelbe Sichel darstellt) Herz beschützt. Gegründet von Bishdajew, der die Grotte mit diesem "Herz" entdeckt (762 BF) hat und es sich als Aufgabe erlegte dieses zu schützen.
- Am Kloster angekommen, Kampf gegen Wildschweine und Goblins, die ihr aber schnell aus dem Weg schafft.
- Leider alle Geweihten tot.
- in einer Begräbniskammer findet ihr ein Amulett bei der Leiche von Bishdajew.
- In der Grotte mit dem "Herz" angekommen, macht euch Musik und Wind zu schaffen und nur durch das Benutzen des Amuletts könnt ihr ohne Schaden zu einer Harfe gelangen, die inmitten dieser Grotte ist (also kein "Riesenherz").
- Nachdem der Madamant mit der Harfe in Kontakt kam, saht ihr wieder ein bekanntes Gesicht, dass ihr schon in Punin und auch am dunklen Brunnen gesehen habt (Madaya).
- Jetzt galt es eine letzte sehr bizarre Prüfung abzulegen.

Dagals Begegnung

- Ein Frage- und Antwortspiel mit ständigem Szenenwechsel brachte euch die Erleuchtung, dass Dagal Musik ist. Die Frage, wie Dagal das "Sein überwand ohne nicht zu sein" konntet ihr damit wohl beantworten.
- Dagal machte euch daraufhin selbst zu Musik und ihr seid so zum Thron der Winde (in einem labyrinthartigen Kavernensystem in einem Berg) gelangt.

Thron der Winde

- Hier versucht Beorn mit der gestohlenen Harfe den 13. Wind zu befreien, was ihm am Ende auch gelingt.
- Nach einem sehr windigen Kampf gelang es euch aber die Harfe wieder in euren Besitz zu bringen. Leider konntet ihr nicht verhindern, dass der 13. Wind ausbricht
- Dennoch konntet ihr ein paar Bekannte befreien: Das Ladifaahri, das den ersten Teil des Lieds von Antarelion summt/singt/spielt, den Madasänger aus Punin, der den 2.Teil singt und einen Kobold, der eine Vogelkralle um den Hals hat und eine weitere Melodie singt, die sich als den 3. Teil herausstellt.
- der 13. nun freigelassene Wind hat euch aus dem Labyrinth geschleudert und nur durch Lariels Jagdhorn konntet ihr ohne schlimmen Schaden herauskommen. Draussen angekommen konntet ihr noch sehen wie der Wind den besagten Gletscherwurm in Stücke riss.

Burg Silz

- Teliriyon ist schon vorgeflogen und konnte sehen, dass die Burg von Gräfin Naheniel von Pflanzen unnatürlich übersät ist und die Insassen seit Tagen nicht rausgekommen sind. Auch kommt keiner rein, da giftige und gefährliche Pflanzen den Weg versperren.
- Unser lieber Elf ist daraufhin in die Hauptstadt Gareth geflogen und hat im dortigen Praiostempel(!) von allem(!) erzählt. Mal schauen was da noch passiert :)
- Danach flog Teliryion wieder zurück zur Gruppe.
- Zusammen kommt die Gruppe gemeinsam an die Burg Silz.
- Die KGIA übernimmt die Ermittlungen und nach ein paar Überzeugungen half sie euch auch (eine "charmante" Agentin mit dem Namen Morena Ferrara), besonders nachdem ihr geholfen habt ihren Kameraden zu heilen, der sich langsam in eine Sumpfranze verwandelt hatte.
- Dann seid ihr zusammen in die Burg und habt dort gegen Ranken, giftige Pflanzen und vom Namenlosen bekehrte Bedienstete "gekämpt".
- Einen Jungen befreit, der in den Klauen von zwei Harpyien war (sehr geile Aktion :))
- Im Grünen Salon seht ihr die versammelte Mannschaft um Naheniel, den roten Pfeil, Shaya (Travia-Geweihte, die bei Phileasson mitreiste), Allerich von Falkenwind (aus dem ersten Teil, der mit dem Feen-Blut) und ihre Base Allechandriel... Nur leider waren diese in einem tiefen Schlaf, von Pflanzen überwuchert und drohten von Rattenpilzen befallen zu werden.
- Durch ein traviagefälliges Gebet konntet ihr "den Fluch" brechen und mitbekommen, dass Beorn eben die Harfe gestohlen hat
- Es gibt noch ein sehr inniges Gespräch mit Shaya und Mareike, in dem Shaya ihr Mut zu spricht und Hoffnung in ihr sieht (bei Bedarf les ich das gerne auch nochmal vor :)).
- Die Fee Ulfindel sprach mit Allerich, gab ihm die Warnung dass der Spiegel bricht und bedeutete ihm er solle das "Gefährt der Alten" finden und es mit "dem Ursprung" verbinden (geheimnisvoll!!!).
- Nun gilt es nach Simyala zu gehen und keine Zeit zu verlieren um den Spiegelbann zu erneuern.
- Ausrüstung ist zusammengelegt und es geht schon bald los Richtung Reichsforst. Allerich betont, dass er den Weg zum "alten Gefährt" finden wird und das Ulfindel ihn leiten wird.
- Interessant! Die vielen Pflanzen um die Burg wurden vom Humus-Schlüssel, den der Rote Pfeil mit sich trägt, erschaffen um sich gegen die Namenlosen Angreifer zu schützen.

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Puh.. Eine ganze Menge passiert... Ich hoffe ich habe nichts vergessen und wenn doch, dann ergänzt das doch bitte.
Habt ihr noch Fragen? Wir können auch noch Genaueres am Samstag klären, aber ich wollte vorher schonmal alles zusammenfassen, damit nicht 2 Stunden zum Wiederholen drauf geht.
Ich freu mich schon :)

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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 15.05.14, 16:27
No new posts Stein der Mada - Zusammenfassung, Abschluss

Hier nochmal eine kleine Zusammenfassung von der letzten Sitzung (Weitere Ergänzungen werden natürlich erwünscht):

Gräfin Naheniel Quellentanz lud euch zu ihrer Burg ein um dort um eure Hilfe zu bitten. Nachdem ihr in Namenlose Dämmerung ihr schon einmal geholfen habt, zählt sie nun wieder auf eure Hilfsbereitschaft. Sie erzählte euch, dass der grüne Kristall (den der in "Namenlose Dämmerung" gerettete Allerich in der Feengrotte fand) immer zu Vollmond Bildteile anzeigt, die schließlich vollendet eine Harfe mit 12 Saiten ergeben. Nachdem sie selbst ein paar Recherchen tätigte (bei ihren elfischen Verwandten) fand sie heraus, dass es sich hierbei wohl um die "Harfe der Winde" handelt. Außerdem erhielt sie Informationen darüber, dass die Harfe erst vor einigen Jahren gefunden und wohl in Beilunk in einer Bleikammer der Markgräfin (Gwidûhenna von Faldahon) gehalten wurde. Mittlerweile ist die Harfe dort aber entwendet und befindet sich in Punin in der dortigen Akademie zur Analyse. Diese Informationen bekam sie von ihrer Freundin Baronin Yanis di Rastino von Nordhain, Gemahlin des Kronverwesers von Almada. An diese solltet ihr euch in Punin wenden und mit ihrer Hilfe auch versuchen an die Harfe heranzukommen (Es lag im Raum, die Harfe zu kaufen und die Baronin würde euch das Geld vorstrecken). Doch galt es hier, der Baronin nicht vollends zu vertrauen, da auch sie ihre eigenen Ziele und Interessen hat.

Nun bat euch Naheniel den Zusammenhang zwischen dem Kristall, der Harfe und Simyala herauszufinden und die Harfe zu besorgen (dabei könnt ihr auch weniger legale Wege einnehmen). Außerdem habt ihr noch ein Kästchen von der Gräfin bekommen, dass ihr Yanis aushändigen solltet (was ihr dann auch getan habt). Um weitere Informationen zur Harfe ,Kristall und Simyala zu bekommen verwies euch Naheniel auch auf die "Chroniken von Ilaris", ein verbotenes Buch einer Ketzersekte der Hesinde-Kirche, das nicht nur einige Abhandlungen über Mada (und möglicherweise deren Verhältnis zu Madaya, der mythischen Sternelfe) enthält, sondern auch vermutlich auch über Simyala, dessen Entstehung und Vernichtung.

Auf der Reise nach Punin habt ihr (natürlich) versucht das Geschenk für die Baronin zu öffnen, was leider scheiterte (ihr konntet mit Hilfe eines Zaubers aber hineinschauen und habt einen Brief gesehen). Außerdem habt ihr mitbekommen, dass beim Wechsel eurer Kutsche eine vermummte Gestalt nach eurem Weg und eurem Hab und Gut gefragt hat und woher ihr kamt.

Eines Nachts bei eurer Reise hatte ein Gefährte von euch, Tiralia, einen sehr lebendigen Traum gehabt (den ich während der Sitzung auch nochmal zusammenfassen kann, falls vergessen).

Auf dem weiteren Weg begegnete euch auch eine Zahori-Truppe, die mit ihrem Karren in einem Fluss hängen geblieben sind und dabei von den örtlichen Bauerskindern beschmipft worden sind. Natürlich, so nobel wie ihr seid  , habt ihr den Zahoris geholfen und mitgekriegt, dass die Familie einen kranken Sohn hat (Dumpfschädel). Ihr konntet den Sohn stabilisieren (Schlafzauber) und habt ihnen noch diverse Kräuter empfohlen. Aus Dank habt ihr von den Zahoris ein Holzamulett erhalten, in das eine Frau (Shayla) der Zahoris eine kleine Kerbe hineingeschnitzt hat ("...der Name Shayla gilt viel in der Sippe al'Fahan...").

Ab jetzt fasse ich mich etwas kürzer, das sollten wir vor Ort nochmal genauer besprechen falls Fragen aufkommen: In Punin angekommen, habt ihr euch als erstes ein schönes gutbürgerliches Gasthaus gesucht und gefunden (hier sei nochmal erwähnt das diesmal Teliryion einen sehr lebendigen „Wachtraum“ hatte). Danach habt ihr Baronin von Nordhain aufgesucht und ihr das Geschenk übergeben. Der Besuch verlief mehr oder weniger gut, aber ihr seid ja schließlich von ihrer alten Freundin geschickt worden, da kann man auch mal vorlaute Mäuler ertragen .

Nachdem ihr bei ihr wart, habt ihr einen Brief zugesteckt bekommen, der euch zu einem Treffen Abends in den Madathermen einlud.

Nächster Besichtigungspunkt war die Akademie, bei der ihr trotz mehrfachen Fragens nicht in den Analyseraum kamt. Ihr habt aber herausgefunden das ein gewisser Rhodenio Faysharan, Meisterschüler Prishyas von Grangor und höchst begabt in der analytischen Magie, die Harfe analysiert. Nach weiterem Herumfragen habt ihr herausgefunden, dass dieser jeden Abend ins „Löwe und Einhorn“ geht und dort diniert.

In der Akademie habt ihr wiederum einige Quellen noch ausfindig machen können, im Hinblick auf Simyala.

Im „Löwe und Einhorn“ habt ihr, oder besser gesagt Mareike, Faysharan einen Besuch erstattet. Der Analysebericht wurde von euch entwendet und mit Hilfe eines Zauberspruches „abfotografiert“. Mareike hat sich währenddessen ganz toll mit Faysharan verstanden und konnte mit ihm nach Hause gehen. Auf dem Heimweg zu eurer Gaststube hat der Rest eine Sharizad gerettet, die von ein paar Halunken bedroht worden war (sie hat wohl irgendetwas gehört, was sie nicht hören sollte...). Als Dank für die Rettung bot sie euch einen ihrer Tänze an (2 Tage später).

Am Abend nahmt ihr das Treffen in den Madathermen wahr, doch einer von euch blieb zur Vorsicht draußen auf dem Baum (Tiralia, mit dem Kristall). Bei dem Treffen konntet ihr die Gestalt leider nicht erkennen, aber ihr konntet einen Lichtstrahl zwischen ihr und eurem Kristall sehen. Die Gestalt, ein Bote der Sha'ya Mada, wollte euch nicht preisgeben wer er/sie ist oder wer der Auftraggeber ist und ihr wurdet deshalb sehr wütend und das ganze Treffen war mehr oder weniger informativ. Der Bote wollte mit euch verhandeln und Informationen über euren Kristall herausfinden, aber ihr wart misstrauisch und das Treffen verlief... naja... wenig informativ. Trotzdem erwähnte der Bote immer wieder, dass euer Stein noch nicht erwacht sei.

In Punin habt ihr desweiteren noch den Hesinde-Tempel aufgesucht, in dem ihr wieder ein paar Quellen erhalten konntet , aber leider nicht die Chroniken von Ilaris. Diese seien zwar in der Bibliothek, aber nur für „in ihrem Glauben gefestigten Priestern der Hesinde zu Studienzwecken“ zugänglich. Teliryion konnte ein Gespräch mit Ector von Berg, Hohepriester der Hesinde-Kirche führen und konnte von ihm Informationen über die Ketzersekte erhalten. Diverse Briefe die ihr erhalten habt, die euch jedesmal gewarnt haben weiter zu forschen, waren mit dem Siegel der Ilaristen makiert. (Hier nochmal eine Frage an Zuwe, ob er sich an das Gespräch mit Ector von Berg noch gut erinnern kann?)

Außerdem konntet ihr herausfinden, dass die Bibliothekarsgehilfin Madalia Lamperez euch beschattet, sie es aber natürlich vehement abstreitet .

Hier sei nochmal darauf hingewiesen , dass ihr nochmal durchgeht welche Briefe ihr bekommen habt!

Ambar wiederum ging immer wieder in den Phextempel um dort Informationen zu erhalten (Diese hat Ambar hoffentlich selbst in seinem Heldenbrief ). Wichtig zu erwähnen wäre vielleicht, dass er weiß , wo die Chroniken sind und wie man an sie herankommt.

Zudem habt ihr das Lager der Zahoris außerhalb von Punin besucht und euch dort Freunde gemacht (auch nachdem ihr das Amulett gezeigt habt). In dem Lager kamt ihr mit einer uralten Zahorifrau ins „Gespräch“, bzw. konntet von ihr eine Prophezeiung erhalten (Wenn alle sich nicht mehr erinnern können, lese ich diese auch gerne nochmal vor).

Nachdem ihr wieder mehrere Briefe erhalten und wieder eine Einladung zu einem Treffen mit den Sha'ya Mada bekommen habt, war der letzte Treffpunkt diesmal das Geburtshaus des Heiligen Gilborn. Dort konntet ihr diesmal mit Yanis di Rastino von Nordhain sprechen (Surprise! ). Sie erzählte euch, dass sie wüsste, wie man den Stein erweckt (Ritual zum nächsten Vollmond), als Gegenleistung aber den Stein haben möchte (ggf auch erst nach dem Ritual). Ich glaube, da wart ihr euch noch nicht ganz einig was passieren soll.

Am Abend bot euch die Sharizad nun ihren Tanz an, was mal wieder eine Erholung war von dem ganzen Fragestress . Nachdem ihr ihr Haus verlassen habt und auf dem Weg nach Hause wart, wurdet ihr Überfallen (kurz vorher bemerkte Mareike, dass ihr Armreif fehlte). Ihr konntet die Halunken in die Flucht schlagen (und auch töten) und einen von ihnen sogar festnehmen. Dieser wollte vehement nicht reden , sondern lieber sterben, was er dann nach eurer Freilassung auch getan hat (er ließ sich in der Schenke "Bei Adalbin" in Unter-Punin totprügeln!). Seit dem Überfall benimmt sich Mareike auch etwas merkwürdig...

Nun liegt ihr auf eurer Stube , im Hotel Raschtulswall, und wartet bis ein neuer Morgen anbricht...

Weitere Ergänzungen sind erwünscht. Näheres können wir noch am Sonntag besprechen. Rechtschreib- und Tippfehler können gerne behalten werden.

Bis Sonntag,

Nina


>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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Ninja 21.02.13, 09:17
No new posts G7 - Teil VII ; Rausch der Ewigkeit ; FINALE!!! Juli 2018 in KW 29!
Hallo Leute!

Im Auftrag von Sebi, der im Moment im Lernstress ist, soll ich meine lieben Borbarad Gefährten anschreiben und mich nach einer nächst möglichen Sitzung erkundigen.
Der nächste Termin soll schon bald im Oktober/November stattfinden.
Mögliche Termine, die mit einem Feiertag verbunden sind stehen zur Auswahl:

- der 03.10. und ff.(je nach Bedarf bis zum 07.10)  , leider ein Mittwoch, aber wenn es für euch möglich wäre frei zu nehmen, könnte man dieses Datum anpeilen.

- der 01.11. ff. (auch je nach Bedarf bis zum 04.11) , ist ein Donnerstag und damit Freitag meist ein Brückentag.

Ansonsten stehen natürlich jedes weitere Wochenende im Oktober oder November :
12.10-14.10,
19.10-21.10,
26.10-28.10,
09.11-11.11,
16.11-18.11,
23.11-25.11,
30.11-02.12

zur Auswahl.

Und noch etwas: Es kam ja mal die Idee auf, vielleicht mal nach Hamburg zu fahren um G7 weiter zu spielen. Sebi und ich wären bereit dies zu tun, wer denn noch? Und liegt das auch im Interesse von Robert (Jetzt wo Nachwuchs da ist, könnten wir ja alle auch ziemlich stören)?
Ansonsten wäre als Location das CVJM eine Alternative. Noch andere Vorschläge?

Wer kann wann und was sind die Wunschtermine?

Ich hoffe auf baldige Antwort, Borbarad muss schließlich endlich aufgehalten werden!

LG Nina



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Ninja 28.08.12, 16:04
No new posts Nina: verirrte Seelen
Selbst Erdachtes Abenteuer im Bornland

Spieler:
Klaus mit Titus Holzhauer
Nico mit Zoe Krugspalter
Pascal mit Nersuhl ,Sohn des Invictus
Sebi mit Sirion "der Fortissimo" Korktaler

Kindesentführung, Irrgärten,Bornwald und eine Dämonenbeschwörung.

Als Belohnung gab es für Zoe und Titus 200 AP, Sirion 100 AP und Nersuhl 300 AP (dafür dass er sich mit einem mächtigen Dämon angelegt hat und nicht ganz ohne Nebenwirkungen weggekommen ist)

Dirk Zinsmeister sollte eigentlich auch mit dabei sein, er fehlte leider aber (vielleicht liest er mit??)

>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 08.03.12, 15:27
No new posts Nina: Begeisterter Neuanfang
Kurzabenteuer gespielt am 09.07 und 16.07.

Helden/Spieler waren:
Klaus mit Titus Holzhauer (Magier)
Pascal mit Nersul, Sohn des Invictus (Zwerg)
Sebi mit Sirion "der Fortissimo" Korktaler (Barde)

Für die Anstrengungen und Bemühungen gab es Edelsteine(Wert insg. 10 Dukaten) und weitere 10 Dukaten und jeweils 250 Abenteuerpunkte, sowie eine spezielle Erfahrung in Magiekunde.

Kurzer Einblick: Ein Dorf geplagt von nervigen Geistern, Andergaster Wetter und ein Troll.

>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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Ninja 01.08.11, 17:14
No new posts Nina: Sancta Griniguldis
Helden:
Sebi: Weißmagier..Name vergessen
Andi: Schelm .. auch Name vergessen
Zuwe: Jäger .. bitte Namen nachtragen...


War mein erstes Abenteuer, dass ich gemeistert habe und ich hoffe es hat allen gefallen.. Würde gerne noch ein wenig Kritik hören, was man besser machen hätte können und was gut war. Danke im Voraus



>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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Ninja 24.08.09, 12:35
No new posts Ninas noble Naturtalente
So jetzt erstelle auch ich endlich mal eine noch sehr überschaubare Liste meiner Helden.

Talina Zumbel(1600AP, DSA4)

-Eine mittelländische Bettlerin aus Rommilys-

Aussehen:
Trotz zerlumpten Kleidern und einem leicht unangenehmen Geruch wirkt Ihre große, schlanke Gestalt sehr sympathisch.

Hintergrund:
Talina's Familie war eigentlich recht wohlhabend , doch unterstützten Sie Ihre Entscheidung Schauspielerin zu werden nicht und so entschloss sich Talina ihren Weg allein zu gehen und floh von zu Hause. Sie kam leider nicht weit und verbrachte lange Zeit in Rommilys. Dort erlang Sie durch ihr bettlerisches Geschick unter Gleichgesinnten sogar den lokalen Titel "Miss Betteln 29 Hal" und lebte selbst für Straßenverhältnisse nicht schlecht.

Vorteile: Gefahreninstinkt 4; Herausragender Sinn (Gehör)
Nachteile: Aberglaube -6; Neid -6

Talina ist eigentlich ein Allround-Talent doch auffällig bei Ihr ist, ihr Geschick andere Leute zu beeinflussen (was sich nicht nur positiv auf ihr tägliches "Gehalt" bewirkt).
Sehr geprägt durch ihren Glauben, muss Talina ihr tägliches Ritual vollziehen: Jeden Abend um 22Uhr Beten!(Sei es zu Phex, Rahja oder Travia.. Hauptsache den Göttern wird gehuldigt).

Herausragende Talente: Überreden(Betteln) 10(12), Gassenwissen(Ortseinschätzung) 8(10)

Zitate:
 -"Brauchsen Sie das noch?"
 -"Könnten Sie noch eine Kleinigkeit entbehren?"

zZ Befindet Sie sich in Gareth auf der Suche nach einem Kind(ich denke es war ein Kind) und irgendwelchen Zwergischen Grabmälern.

Status: nicht verfügbar



Dörte Lättadottir(Stufe 4, DSA 3)


-Thorwalerin aus Thorwal-

Aussehen: Für eine Thorwalerin ist Dörte eigentlich recht klein, doch ihr markant gefährliches Auftreten und Benehmen lässt Sie nicht schwächlich erscheinen. (;))

Hintergrund:
Aufgewachsen bei ihrer Familie in Thorwal ist Sie zusammen mit Ihnen nach Grangor gezogen. Gelangweilt von der täglichen Arbeit im Bootsbau sucht Sie immer wieder Zuflucht im Gasthaus "Buntes Haus", was Sie nur noch mehr in ihre anfängliche Alkoholsucht reinzieht....

Dörte ist Kinderfeindlich, rau und weiß sich nicht zu artikulieren, es sei denn, die Fäuste sprechen(oder der Alkohol...). Doch Stärke und Mut machen Sie zu einer doch recht "liebenswürdigen" Gefährtin.

Herausragende Talente: Zechen 9, Selbstbeherrschung 9, Boote fahren 10

Zitate:
-"Du kleine Schwuchtel..:"
-"Noch eine Runde!"
-"Schwächling..."

Abenteuer: Die Rattenfänger von Grangor,Todgeweiht
Bekannte Helden: Pamina Triffonter(Julia), Lara(Dennis), Leon(Pascal), Tizian Lohenstedt(Klaus),Tibur ,Miro ,Salmfried ,Nahja ,Barnabas,Cassandra, Starkbart, ....

Status: verfügbar, zZ in Lowangen

Anduria (Stufe 5, DSA 3, mittlerweile Konvertiert DSA 4 (1237AP+))

-Halbelfin aus Baliho-

Aussehen: Oft nicht anerkannt und verspottet durch ihre Halbelfische Erscheinung , kann Sie trotzdem durch ihre sehr anschauliche Gestalt, so manchen den Kopf verdrehen.

Hintergrund: Aufgewachsen bei ihrem menschlichen Vater , ist Anduria seither auf der Suche nach ihrer Mutter, die als tod geglaubt ist. Doch immer wiederkehrende Träume und ihre elfische Intuition lassen Sie im Glauben, dass Sie noch am Leben ist. Das einzige Erinnerungsstück an Sie, ist eine Kette. Hinweise führten Sie Richtung...

Anduria ist auf den ersten Blick eine sehr liebenswürdige Person, doch kann man sich bei Ihr auch nicht sicher sein, ob Sie nun die Wahrheit sagt oder vielleicht... die Wahrheit sagt. Um sich hin und wieder etwas Geld dazu zu verdienen, vollführt Sie gerne auch mal auf Schauplätzen einer Ihrer großartigen Zaubersprüche. Immer an Ihrer Seite, ist ihr treuer Weggefährte Spok, ein Wolfshund mit grau-silber-schwarzem Fell. Wenn Sie gerade nichts zu tun hat, liest Sie immer wieder in Ihren Büchern ( Zauberkräfte der Natur, Allmanach der Wandlung....) oder dudelt auf ihrer Flöte :).

Anmerkungen: Im Moment noch aus Gareth verbannt und gesucht, wegen tätlichen Angriff auf die Stadtwachen!

Vorteile: Gutes Aussehen, Viertelzauberer, übernatürliche Begabung(13), Gefahreninstinkt(TW 5), Zweistimmiger Gesang

Nachteile: Höhenangst 7, Neugier 7, Jähzorn 5, Weltfremd 8 (Geselligkeit)

Sonderfertigkeiten: Geländekundig(Wald), Regeneration I,

Herausragende Talente: Überreden 10, Lesen/Schreiben 8, Heilkunde Wunden 8, Sprachen kennen 11,Musizieren 8, Schleichen 8, Sinnenschärfe 8,

Häufig angewandte Zaubersprüche: Bannbaladin 12, Weiße Mähn und goldener Huf 3, Balsamsalabunde 14, Adleraug und Luchsenohr 5, Fulminictus Donnerkeil 14, Armatrutz Schild und Schutz 13, Visibili Vanitar 6

zu Ausrüstung: hat einen Silberbeschlagenden Schmuckdolch, der etwas ganz Besonderes ist... (?) und einen Köcher, der sich aus mysteriösen Gründen immer wieder nachfüllt.

Tier: Wolfshund (Spok), nachdem dieser fast gestorben wäre , hat er endlich einen positiven LO (6). Trotz Leine und Halsband lässt Anduria in oft frei rumlaufen(zum Unwollen der Kinder/Dorfbewohner....


Status: verfügbar, Aufenthalt in der Nähe von Gareth



Florimel (4669 AP, DSA 4)

-Tulamidische Amazone aus Keshal Rondra-

Aussehen: Trotz ihrer kleinen Gestalt, fällt Florimel auch in großen Menschenaufläufen auf, da Sie nur in Notsituationen auf Ihre Rüstung verzichten würde. Diese bedeckt selbstverständlich nur das Nötigste und ist immer auf Hochglanz poliert!

Hintergrund: Nachdem ihre Mutter von einer Räuberbande geschändet und ermordet wurde ,ihr Vater sich dabei feige versteckt hat und danach abgehauen ist, wurde Florimel mit 5 Jahren von einer erfahrenen und schon älteren Amazone aufgenommen und in den Künsten des Krieges und Kampfes unterrichtet. Dort verbrachte sie 14 Jahre bis Sie sich entschloss in die Weiten Aventuriens loszuziehen, um auf eigene Faust Rache zu nehmen( An was , bleibt vorerst im Verborgenen ;))

Vorteile: Flink 10; Eisern 7; Akademische Ausbildung (Kriegerin)
Nachteile: Arroganz 7;Vorurteile gegen Männer 7; Prinzipientreue (Gehorsam, Loyalität, Ehrenhaftigkeit) 12; Eitelkeit 5; Raumangst 6; Aberglaube 6

Florimel besticht durch ihr grobes Verhalten gegenüber Männern. Sollte Ihr ein Mann auch nur im entferntesten Sinne irgendwelche Anspielungen machen, scheut Sie auch nicht vor Gewalt zurück. Doch auch Sie weiß, wann Grenzen gezogen werden sollten und kann Situationen relativ gut einschätzen. Ihr oberstes Gesetz ist immernoch : Ehre, Gehorsam und Loyalität. So unfreundlich und grob Sie noch zu ihrer Gruppe sein sollte, im Stich gelassen wird fast(!) niemand, es würde aber auch schon reichen, den Auftrag ordnungsgemäß auszuführen... Sollte hierbei einer die Gruppe aufhalten und sich vorher schlecht bemerkbar gemacht haben, wird er jedoch schweren Herzens in Notsituationen zurückgelassen. Es sollte noch erwähnt werden, das Sie keine Gelegenheit ausschlägt sich zu waschen(Könnte man fast mit einer Art Waschzwang vergleichen)! Man kann im kurzen sagen, dass Sie eigentlich in der Stadt , so wie in der Wildnis ohne Gruppe nicht lange überleben würde, ihr Kunst bleibt das Schlachtfeld und da kann man auf Sie zählen!
Florimel hat einen Sturz aus 2500 Schritt überlebt durch die Hilfe ihres Wasserdschinns (Florimel verneigt sich nochmals vor Caspar).
Bei ihrem Aufenthalt in Ferchabar konnte sie eine Novadi Frau befreien und zeigt ihr von nun an das "normale" zwölfgöttliche Aventurien.
Florimel durfte schon eine kleine Kompanie befehligen:)


Herausragende Talente/Eigenschaften: Säbel 15, Athletik 10, Selbstbeherrschung 10, Körperbeherrschung 10,Reiten 12, Kriegskunst 11, Menschenkenntnis 8, Etikette 8, Sinnenschärfe 10; KO: 15, KK:15

Einflussreiche Verbindungen: Scherizeth Saba Neredia in Unan, Junkerin zu Oilstein, Xandros von Rabenmund, Familie von Rüsterbach,Kanzler Rafik Maldonado(Kgr:Alamada SO16), Pferdegestüt in Briglôt und Manzaris Familie (SO 8), Herzog v. Berlinghân, Alara Paligan, Rondrigan Paligan, Königseber in Winzalt, Franka Salva Galahan, Bruder Friedwin in Unterfels(Travia-Geweihter), Baron von Jannendoch Bran Aldewin,

zu Ausrüstung: Immer ein Pflegeset dabei ( Für die Waffen und für den Körper), Waschtücher, Seife , viel Dukaten, Schmuck, Parfüm, ...

besondere Ausrüstung: Greifenstern in Bronze, Gänsefeder

Tiere: -Jungtier Pferd(Hengst): Ist zZ in Ausbildung auf der Amazonenburg, hört   auf den Namen Yanturio und ist ein Yaquirtaler

- Ausgebildetes leichtes Streitross(Wallach): 8Jahre, Goldfelser Apfelschimmel(gold-rot), hört auf den Namen Farmelor.

 

Zitate:
- "Eine ehrenhafte Aufgabe!"
- "Wiederholen Sie das bitte nochmal...!"
- "Wo gehts zum nächsten Badehaus?"
- "NIEMALS!"

Abenteuer: Basar Geschichten-der siebente Schleier; Zwischen den Zeilen;Erben des Zorns, Artistenschule und Rote Bälle(und weitere denen mir der Titel entfallen ist), Abenteuer um den Albernia Nordmarken Konflikt

Bekannte Helden: Lillie(Markus), Gero Gorbas(Tim), Majin(Sebi), Quinn(Al), Don Diego de la vega(verstorben; Al),Leogrimm von...zu Biberstein(Tim), Magatzu(Andi), Misterio Frostwein(Al), Romero Iben Faisal(Al), Ashnaba(Zuwe),Leonora Rondirni Junivera von Rabenmund/Syrrienhain(Doro), "Alrik der Jäger"(Nico), Jakobo(Zuwe), Gerrik (Sebi), Ramon(Klaus), Ekuvaru(Pascal,... verhasster Held!), Nicoljevijk Wulfinski (Nico), Zoe(Nico), Roderick (Klaus),

Status: zZ verfügbar



Perdia Roggenfeld(Stufe 2, DSA 3)

-Perainegeweihte aus Hirschfurt-

Aussehen: Perdia ist mittelgroß, schlank und sieht immer aus, als käme sie gerade von der Feldarbeit(was sie wohl auch tut:)). Struppelige mittellange hellblonde Haare machen sie zu einer sympathischen und trotz allem gutaussehenden Frau.

Hintergrund: Perdia ist die jüngste von 3 Geschwistern und nahm, wie jeder andere in ihrer Familie , auch die Laufbahn einer Perainegeweihten. Schon mit jungen Jahren begann sie das erste Mal unbekannte Ländereien zu entdecken und dort helfen.

Schaffen, schaffen,schaffen! Das ist genau ihr Motto. So wie es sich für eine Geweihte gehört, kann Perdia fast nie ruhig sitzen und muss immer jemanden zu Hand gehen, wenn der Hilfe braucht. Sitz jemand nur Faul in der Ecke, kommt sie sofort und gibt ihm irgendeine Aufgabe (und sei es noch so sinnlos).
Das Leben ist heilig und so würde sie niemals bis zum Tod kämpfen (Den Kämpfen geht sie sowieso aus dem Weg) und jeder Kreatur muss sofort geholfen werden.
Untypisch für eine Perainegeweihte ist ihr Dreschflegel , den sie bei sich trägt. Dieser dient mehr zum Ackerbau als zur Verteidigung.

Liturgien: Grundliturgien, Stufe 2 Wundsegen

Herausragende Talente/Eigenschaften:Heilkunde Krankheiten 9, Pflanzenkunde 10, Ackerbau 5

Abenteuer: in Mühlingen: Dorf von Dämonenkreatur befreit und Kreatur getötet.

Status: verfügbar




Losiane Wetterklamm (DSA 4, 4068 AP)

-Scharlatanin aus Punin-

Aussehen: Losiane ist ein süßes Mädchen von mittlerer Größe mit schulterlangen goldenen lockigen Haaren und großen blauen Augen. Ihr Kleidung ist bunt und auffällig, meist auch eher luftig. Sie kann durch ihr Auftreten viele Blicke auf sich ziehen, was natürlich nur vorteilhaft für ihre Profession ist.

Hintergrund: Ihre Eltern waren früher selbst bekannt für ihre Auftritte und Zauberei. Mittlerweile führt ihr Vater aber einen Babier-/Friseursalon in Punin und beide nehmen an keinen Auftritten mehr teil. Losiane hat viel von ihren Eltern gelernt, nicht nur die Zauberei. Da sie von ihren beiden anderen Geschwistern die einzige Magiebegabte ist, versucht sie den Namen "Wetterklamm" nicht in Vergessenheit geraten zu lassen.

Vorteile: Halbzauberer, Gutes Aussehen, Linkshänder
Nachteile: Neugier 8, Jähzorn 6

Losiane ist eine sehr nette Persönlichkeit mit einem guten Herz. Sie interessiert sich besonders für übernatürliche Phänomene und Geheimnisse. Durch ihr Überredenskünste hat sie schon so einiges an Informationen sammeln können und genau hier liegt auch ihre Stärke. Das Reisen mit Losiane macht sicherlich so manch einem sehr viel Spaß, hat man nicht nur eine gutaussehende sondern auch eine lustige Begleitung, die eigentlich für fast jedes Abenteuer zu haben ist ("was wird wohl dahinter stecken?").
Losiane kam einmal schon in den Genuss von Regenbogenstaub und hat glücklicherweise dadurch eine Erfahrung gewonnen, die sonst so wohl noch keiner gemacht hat. Zudem hat sie Erfahrungen mit schwarzem Wein "genossen"(mehr oder weniger, vielleicht auch etwas mehr;)).

Herausragende Talente/Eigenschaften: CH 15, Überreden 14, Gaukeleien 9(Sepzialisierung Jonglieren), Tanzen 7, Betören 11, Überzeugen 8, sich verkleiden 8(Sepzialisierung "anderer Stand"), Menschenkenntnis 10, Gassenwissen 9, Götter/Kulte 9

Häufig angewandte Zaubersprüche: Auris Nasus 13, Menetekel 11, Aureolus 13, Favilludo 14, Duplicatus 8, Pectetondo 6, Flim Flam 10

besondere Ausrüstung: Siegel für den Zutritt zuM VIP Bereich der Imanspieler von Pertakis. 3 unbekannte Phiolen aus einem Hexenhaus (1x grün , 2x gelb)

Verbindungen: Lysadion Dicondris "El Maru" von Marudret Tegalliani(SO 12)[wenn dieser tot, dann großen Gefallen bei Jatanne Dicondris...und ihrem Sohn], In Angbar im Drachentöter lebenslang umsonst (Barmfred Fassenbrink, SO8)

Tiere: ein ziemlich alter Zirkusaffe mit dem Namen Omar.

Zitate: -"Oh, was ist denn da? Gleich mal gucken gehen!"
          -"lalalalala"
          - "Didididelilidididi" (dabei jonglieren)

Abenteuer: Die Herren von Chorhop(nicht zu ende), noch weitere Abenteuer von denen ich den Namen nicht weiß, sieben Leben, Abenteuer in Angbar(Dämonen und Paktierer) , schwarzer Wein(schon wieder Paktierer und wilde Orgien), Abenteuer in Fasar(Schwarzmagier Tomek Aterion, eine Elfe und ein magisches Artefakt das jeder haben will), Abenteuer um ein Teil von Siebenstreich

Bekannte Helden: Dorgon(Marcus), Misterio Frostwein(Al), Akim(Oli), Waldemar von Echsenbrück (Matthias), Allcides(Dennis), Maijin(Sebi), Ecuvaru(Pascal W.), Luka(Lisa),Lumina(Anna),Kruchek(Sascha), Jakobo(Zuwe), Nicoljevic Wulfinski(Nico), Ramirez Cavazara (pascal), Kasim(Oli),  Elaria(Kathrin), Teliriyon(Zuwe), Vitus von Ehrwald(Zitz)

Status: verfügbar, zZ in Gareth.



Yuri Krimnask (DSA4, Stufe 1)

-Bornländischer Dieb aus Notmark-

Aussehen: Yuris Äußerliche lässt sich sehr leicht in ein paar Worte zusammenfassen:
Schlank, mittelgroß, schmierige ("zurückgegelte")mittellange braune Haare, große herausstechende grüne Augen und einen ungepflegten "7-Tage-Bart".

Hintergrund: Yuris Eltern sind beide arbeitslos und wissen nichts mit ihrer zeit anzufangen, genau wie er. Die Beziehung zu beiden ist sehr unterkühlt und eigentlich kümmerten sich beide nicht um ihn.
Ohne jegliche Vorbilder perfektionierte Yuri seine Leidenschaften: Schürzenjäger und Taschendieb.

Vorteile: Balance, Herausragender Sinn (Tastsinn), Gefahreninstinkt 4
Nachteile: Goldgier7, Neugier 8, Totenangst 5, Spielsucht,Verschwendungssucht,  Selbstgespräche

Yuri ist ein seltsamer Kautz: Mal sagt er das eine und dann murmelt er etwas anderes. Man weiß nie woran man bei ihm ist. Gibt es etwas umsonst(Freibier oä.) ist Yuri nicht mehr davon loszukriegen. Zudem rennt er eigentlich jedem Rock hinterher und versucht (mehr oder weniger erfolgreich) immer wieder Frauen aufzureissen.
Gepackt von seiner Abenteuerlust und Neugier lehnt er kein Angebot ab( es könnte ja etwas dabei rausspringen).
Ob er wirklich vertrauenswürdig ist... Macht euch lieber ein eigenes Bild von ihm ;)

Herausragende Talente: Taschendiebstahl 10, Füchsisch 8, zudem Überzeugen,Überreden UND Betören(7,7,6)

Motto: Wieso sollte man geld anhäufen, wo es doch eh zum ausgeben da ist?!

Zitate: -"Oh das klingt aber interessant ~boah nervt der aber~ lass losgehen!"
          -"Sie kennen sich wirklich gut aus in ihrem Gebiet ~Idiot~!"
          -"Sehr schöne Fugen, Herr Zwerg, ~Was ist das denn für ein Scheiss~!"

Status: zZ in Waldstein auf den Weg Richtung Süden.




Feline Spichbrecher (DSA 4, 1367 AP)

- aranische Soldnerin (leichtes Fußvolk) aus Baburin -

Aussehen: Feline ist groß, breitschultrig, kräftig und hat sehr lange schwarze Locken(die kringelichen;)) und braune Augen.

Hintergrund: Feline ist zusammen mit ihren 4 Geschwistern, als jüngste von diesen, aufgewachsen auf dem Bauernhof ihrer Eltern. Als Kind hat sie immer mit den zwei Nachbarsjungen gespielt und hat sich mit diesen auch zusammen ausbilden lassen.

Vorteile: Eisern, Richtungssinn, Resistenz gegen Krankheiten, Schnelle Heilung I, Hohe Lebenskraft 3
Nachteile: Aberglaube 6, Goldgier 8, Neugier 8, Vorurteile gegen Elfen 10, Vergesslichkeit

Feline ist ein Allrounder. Sie kennt sich im Kampf aus, hat eine gute Bildung, kann lesen und schreiben, Wildnis ist für sie kein Fremdwort und körperliche Talente hat sie auch. Mit ihr hat meinen richtigen Kumpel, dem man vertrauen kann. Sie selbst ist noch etwas grün hinter den Ohren und versteht so manch' zweideutige Anspielungen nicht (man munkelt, sie hätte noch nie mit einem Mann eine Nacht alleine verbracht...). Robust wie sie ist, stellt sie sich so einigen Gefahren. Leider vergisst Feline gerne mal wichtige Details in ihren Aufträgen oder Beschreibungen. Man sagt ja, das jeder seinen Preis hat. Feline hat da einen sehr kleinen... Für Gold würde sie fast alles tun. Das einzige was sie wohl nie lernen wird ist der Umgang mit Elfen, sind diese ihr doch sehr suspekt und immer auf darauf aus, einen zu verzaubern.

Herausragende Talente/ Eigenschaften: alles so ein bisschen... Anderthalbhänder 10, KO 14, Brett- und Kartenspiel 3, Abrichten 4,...

Zitate: - "Wieviel springt für uns dabei raus?"
          - "Diesen Elfen sollte man nicht trauen! Sie lügen ständig und tun als ob sie dein bester Freund sein!"
- "Also, ich glaube uns wurde gesagt wir sollten hier warten. Oder doch nicht?"
- "Sein Name? Also...äh....Schau da ein Eichhörnchen!"
-"Jiffel!"

Verbindungen: Mada Basari, Jella in Avalakant

Bekannte Helden: Takeru(Zitz), Nersuhl(Pascal W.), Mokeiki(Klaus), Ysinthe(Paddy), Leogrimm(Tim), Naramis (Johannes), Myrmidon(Klaus), Madul(Nase), Taru(Anna), Pirtho Dolcithane (Dennis, verschenkt Dukaten an Feline und hätten fast was miteinander gehabt:)), Wahnfried Roggel (Nico), Hildegard von Bingen(Dirk Z.)

Besondere Ausrüstung: viel zu viele Dukaten(über 80 + 7 Maravedi), Würfel, Cowboyhut.

Abenteuer: Drachenodem I, Abenteuer bei Flößern(Praios Gebeine etc..), Abenteuer in Scheutzen bei Familie Stepper.

Status: zur Zeit in Weiden auf der Ranch der Familie Stepper Hunde erziehen. verfügbar

Änderungen folgen...

>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
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>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
Ninja 03.05.09, 17:01
 
 
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