Steinmarken

 
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Ziridor
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New PostErstellt: 16.09.15, 18:01     Betreff: Mal was zu Konflikten...

SodaStream DuoPack Glaskaraffe (2 x ...
Klingt ja beinahe wie eine Selbsthilfegruppe ;-)

Ich möchte hier gern mal etwas dazu schreiben, obwohl ich ja eigentlich nur die Ostmarken als Spieler bereise. Aber bereits dort sind mir viele Dinge zu Konflikten, zum Entscheiden und Positionbeziehen und auch zum Umgang untereinander aufgefallen; und durch viele Gespräche zwischen den und über die Cons hat man ja auch über den „Glyphen-Komplex“ recht viel erfahren, und wenn man die Storyline mal so verfolgt, ist klar, dass da Konflikte (zwischen SC und SC sowie SC und NSC) vorprogrammiert waren oder sind. Obwohl ich den Plot nicht im Detail kenne oder verfolgt habe, fand ich das aber bislang am besten daran.

Warum ich dies schreibe rührt hauptsächlich von den Aussagen her, dass Konflikte aus- oder anzuspielen offenkundig als immer müßiger oder „schwerer“ empfunden wird, und das finde ich sehr schade. Das habe ich auch auf den beiden Ostmarken-Cons bemerkt, und übrigens auch allgemein in unserer Sphäre des „Kumpel-Larps“. Wir kennen uns alle gut, und wir streiten nicht miteinander, und sei es auch bloß in-Time. Das ist gesünder für die Psychohygiene. Bei mir gehen da die Alarmsirenen an, denn was daraus folgen kann, könnte man böse als die „Drianisierung“ des Larps beschreiben. Konflikte gehören meines Erachtens zum Liverollenspiel dazu wie der Drache zur Prinzessin, und das ist gut so.

Der Glyphen-Plot bietet dafür die besten Voraussetzungen, weil die Handhabung dieser Teile vom persönlichen Standpunkt der Spielfigur abhängen sollte, und die kann sich je nach Gesinnungslage sehr stark von dem des Weggefährten links oder rechts von einem unterscheiden; bzw. sie sollte es...
Sind die Teile nun der Heilige Gral und die Spieler Artus' Ritter, oder sind die Glyphen wie Saurons Ring und die Spieler die Kutscher, die ihm insgeheim die Teile zutragen? Wer hat recht, und mit welchen Argumenten untermauert er seinen Standpunkt? Ein opportunistischer Söldner argumentiert hoffentlich anders als ein rechtschaffener Paladin. Dieser Unterschied schwindet aber, wenn man sich

a) ganz dem Lösen eines plotbasierten Rätsels verschreibt und dafür seine Spielfigur verbiegt oder

b) sich nicht mit seinen Freunden zoffen will, weil man denkt, dass die einem das out-Time übel nehmen

Jetzt kommt's aber: In einer (Larp-)Welt, in der man sich nicht mal für eine Seite oder Herangehensweise entscheiden muss, weil die Orga alles vorgibt oder lenkt, sind Streitigkeiten der Spielercharaktere untereinander unnötig. Worum soll man sich denn streiten, wenn man den Plot gut lösen kann? Ist ja alles gut, man muss sich nicht positionieren und gewinnt trotzdem. Mission accomplished!

Gibt die Orga hingegen nicht alles vor, zögert mancher dann die Entscheidung für eine Seite so lange wie möglich hinaus und wägt intuitiv (und out-Time) ab, welcher Weg wohl am besten zu einer Lösung führt, quasi der Weg des geringsten Widerstands. Man merkelt sich sozusagen durchs Larp, muss seinen Charakter aber auch nicht verbiegen. Passt ja prima, alles safe!

Dadurch wird das Larp aber zu einem Einheitsbrei, in dem sich der dreckige Söldner nur noch durch seine Klamotten vom Paladin unterscheidet, der Abenteurer vom Akademiker ebenso und der Schwarzmagier vom Akademievorsteher erst recht. Die Rollen verwischen und das Rollenspiel leidet, weil keine Figur mehr Ecken und Kanten hat für die sie streitet oder einsteht.

Ich finde das schade, denn dadurch verkommt Larp zu einer Art kumpelhaftem Rätsellösen in Gewandung. Das ist das, was ich leicht schelmisch als Drianisierung beschreibe. Dabei gehören meiner Ansicht nach das Abverlangen von Entscheidungen, das Bewältigen von Dilemmata und das Positionieren für oder gegen eigene oder andere Ideale zu dem, was eigentlich Rollenspiel ausmacht. Der Paladin von oben muss sich auch inhaltlich und vor allem moralisch vom Söldner absetzen, und wenn beide auf der Bühne stehen, muss es eigentlich knallen. Wenn nicht… pfft!

Konsequent weitergedacht heißt das aber auch, dass Spieler zu Antagonisten werden können. Ist ja auch gut so. Es gibt ja unzählige Beispiele für sehr exotische Charakterkonzepte (die wir ja auch immer wieder belächeln oder besingen), aber was nützt es, wenn die nur bis zur Gewandung gedacht sind? Wer einen Schwarzmagier oder Drow spielen will, muss nun mal damit rechnen, dass er anders behandelt wird, als der rechtschaffene Priester; und auch hierbei gilt: Wer (in-Time) austeilen will, muss auch (in-Time) einstecken können. Für manche scheint aber genau hier die Trennung zwischen in-Time und out-Time schwierig zu sein, und da mag das Ausspielen und – vor allem! – Aushalten von Konflikten zur Foltermethode werden. Wer will schon für einen out-Time traurigen oder anders angeschlagenen Kumpel verantwortlich sein?

Es muss doch einen Mittelweg geben, der nicht darin besteht, dass etablierte Spieler ihre ebenso etablierten Charaktere zurückziehen und dem allgemeinen Seelenheil wegen mit einem Wald- und Wiesencharakter weiterspielen, der am besten nicht aneckt. Was soll das denn bitte? (rhethorische Frage)

Ich plädiere eher dafür, sich im Freundeskreis mal mehr zuzutrauen und diese doch nur gespielten Streitigkeiten und Schlagabtausche auszuhalten, damit aus „unserem“ Larp eben nicht dieser beliebige 0815-Einheitsbrei wird, wo man nichts bis wenig tun muss und/oder kaum Gegenwind hat. Wir verstehen uns im realen Leben doch (hoffentlich) so gut, dass wir ein paar gespielte Konflikte im Larp aushalten sollten, oder?

Bitte versteht das nicht als Belehrung, ich weiß, dass es ein eher unbequemes Thema ist. Mein Anliegen ist eher ein Plädoyer dafür, gemeinsam diese emotionale, kuschelige Wohlfühlzone häufiger zu verlassen.

Just sayin'



"Ich liebe Tavernen-Larp. Ich komm' auch gleich dazu, ich will nur noch ein bisschen leveln."


[editiert: 16.09.15, 18:03 von Ziridor]
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