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Anreise Teil 1
Im Nebelruf der Moore – Zum Eiswasser Teil 1
Es ist ein nasser und kühler Tag im September. Gleich nachdem sich der Großteil eurer Expeditionsgruppe in Elekanders Hütte getroffen hatte, wurde das Gepäck verzurrt, sich wappnet, und schließlich in Richtung Steinwacht aufgemacht. Einige Tage später erreichte diese Truppe die Wegstation und ergänzte die Ausrüstung mit dem was Sigismund zum Gelingen der Reise stiftete. Von Wächtern begleitet erreicht ihr die bekannte Herberge an der Weggabelung nach Nuvellpi bzw. zum Eiswasser. Dort hattet ihr euch bereits vor ziemlich genau zwei Jahren getroffen. Damals hattet ihr die Wegstation vorsichthalber verlassen müssen und die Anwohner mitgenommen. Heute, an diesem schmuddeligen Tag, treffen sich alle wieder hier. Inzwischen hatten Sigismunds Leute die Wegstation besetzt und als Posten eingerichtet. Eine weitere wichtige Wegstation. Offenbar schien es dem Wirt und seiner Familie recht, denn Sigismund hatte sie unter seinen Schutz gestellt und augenscheinlich entschädigt. Kein Groll schlug den Besuchern von heute und einst entgegen. Zudem ist es ein beruhigendes Gefühl, ein paar Bewaffnete mehr im Hause zu haben. Die Steinwächter berichten darüber hinaus, dass der Beschreibung nach Aran in großer Eile hier kurze Rast gehalten hat.
Nach und nach sammelten sich alle. Auch die aus Nuvellpi anreisenden waren froh bei dem Regenwetter die Herberge zu erreichen. Im Kaminzimmer waren reichlich Mäntel und andere Kleidung zum Trocknen aufgehangen worden, während die Gäste warme Getränke im Schankraum einnahmen. Neben eurer Expedition waren einzig zwei Händler mit ihren Fuhrwerken in Richtung Nuvellpi unterwegs, die mit ihrer Eskorte das Wetter abwarteten, was den Ochsen offenbar gefiel. Diese Händlergruppe blieb bei ihren Wagen und hatten über ihrem Feuer ein Segel zum Schutz gegen den Regen gesetzt. Nebel stieg aus den Wiesen und Wäldern, die noch aufgeheizt von den letzten Wochen waren.
Dreiundzwanzig Teilnehmer ward ihr nun und Elekander schien nun nur noch auf einen zu warten, bis Koru einige Stunden später mit seiner stattlichen Truppe eintraf. Angeführt von Staff-Sergeant Michel Dubois gesellten sich die acht aus Talon stammenden Teilnehmer zur Gruppe, so dass sie nun einunddreißig an der Zahl waren. Am kommenden Tag würdet ihr aufbrechen und ein weiteres Mal schauten alle über Rhians neue Karte, die inzwischen die gesamten Steinmarken zeigte.
Ein ungefährer Weg wurde auch denjenigen nun skizziert, die bisher nicht die Gelegenheit hatten. Der Weg würde von hier aus zum Eiswasser führen. Nach der Überquerung würde man von den Turma abgeholt und bis zur nördlichen Grenze ihres Reiches geführt werden. Dort, am Môrllyn-See würde man von den Rhona abgeholt und durch ihr Gebiet in das Cormawr geführt, dem gefährlichen Sumpfland, welches von allen als verbotene Zone bezeichnet wird. In diesem Sumpfland läge ihr Ziel: ein ehemaliger Tempel der sogenannten Zrunisken. Dies war der Plan und der Weg.
So brecht ihr am nächsten Tag auf und wart froh, dass der Regen aufgehört hatte und sich nur leichter Nebel über das Land gelegt hatte. Dank der Erfahrungen vom letzten Jahr kam der Tross gut voran und fand den Weg schnell zum Eiswasser. Nebel und gelegentlicher Nieselregen sowie der feuchte Geruch von Gras- und Mooswiesen begleitete sie alle Tage bis dorthin.
Die Nebelschleier waberten sanft in die Schlucht hinab, in der sich der breite Eiswasser-Fluss gurgelnd seinen Weg vom Ringgebirge ins Hochmeer bahnte. An der breitesten Stelle versteckte sich eine Insel inmitten des Flusses. An dieser Stelle war der Fluss etwa eine halbe Meile breit. Die Insel war nun, wie fast immer, vom Ufer aus nicht zu sehen. Dichter Nebel und Gischt der Wasserfälle sorgten dafür. Nach einigem Suchen habt ihr den schmalen Pfad den Steilhang hinunter zum Fluss gefunden. Dort wurde ein Muschelhorn geblasen bis aus dem Nebel der Antwortruf ertönte. Gespannt wartet ihr, was passieren würde. Und schon nach einigen Minuten tauchten plötzlich die Umrisse eines großen Floßes durch den Nebel auf, welches auf euch zusteuert.
Freundlich werdet ihr von den Flößern begrüßt und in Gruppen geteilt, da nicht alle auf einmal übergesetzt werden konnten. Einmal auf der Insel angekommen und wieder die Gastfreundschaft der Flussleute genießen zu können, war die erste Etappe eurer Reise geschafft. Begrüßen konntet ihr bei der Gelegenheit auch den Steinwachter Wächter Bernward sowie zwei weitere Wächter aus Sigismunds Mannschaft. Seit dem Sommer ist Bernward dauerhaft hier stationiert so, wie im frischen Vertrag zwischen dem Fährvolk und Sigismund ausgehandelt wurde. Dabei erfahrt ihr, dass man beabsichtigt auf dem Ostufer einen neuen Wachturm zu errichten von dem aus man beide Ufer gut überblicken können soll. Aber das wird nun wohl bis nächstes Jahr warten müssen...
Fortsetzung folgt
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Admin Poldi |
15.09.15, 21:44 |
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Ostmarken 2
Hallo liebe Freunde der Steinmarken!
Ich bedanke mich bei euch allen für ein wunderschönes Donsela- eh... Pfingst-Wochenende! =) Es hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich bin sehr zufrieden mit der Con. Es gab viele schöne Gespräche und Situationen. Die Location fand ich sehr sehr toll und würde wieder kommen wollen.
Wie erging es euch so?
Viele Grüße, euer Poldi
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Admin Poldi |
28.05.15, 17:38 |
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Aufruf an NSCs
Hallo liebe Leute!
Für den Ostmarken 2 haben wir schon einige Spieler und NSC gewinnen können. Leider ist die Anmeldesituation noch etwas dünn, was die lieben NSC angeht.
Daher der Aufruf an euch: Wer hat Lust uns auf der Con als NSC zu unterstützen?
Leitet gerne unsere Einladung weiter, wenn euch noch Freunde und Bekannte einfallen!
Vielen Dank und bis bald, Poldi & Branko
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Admin Poldi |
14.03.15, 10:44 |
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Informationen zur Location
Ihr könnt euch von der schönen Location hier einen guten Eindruck verschaffen:
http://www.cvjm-kassel.de/freizeitheim-largesberg/foto-rundgang/
Da die Zimmer alle intime bespielt werden können, wollen wir euch motivieren die Zimmer durch Mitgebrachtes
ambientig zu gestalten. Beachtet bitte den Brandschutz, so dass geeignete LED-Kerzen im Gebäude zu bevorzugen sind!
Eine Anreisebeschreibung wird es rechtzeitig geben.
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Admin Poldi |
14.12.14, 10:18 |
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Ankündigung
Hier werden Informationen seitens der Orga gepostet und auch Raum für alle Teilnehmer gegeben, sich auszutauschen. Dies darf OT und auch IT sein - aber das bitte in getrennten threads.
Bitte vergesst nicht in euren Profil-Einstellungen (-> Mailingliste) den entsprechenden Haken zu setzen für die Email-Benachrichtigung, wenn ihr über Neuigkeiten auf dem Laufenden gehalten werden wollt. (Sollte man leider bei Carookee immer mal wieder prüfen -.-)
Besondere Wünsche (zum Forum) können an mich, Admin Poldi, herangetragen werden.
Viel Spaß! :)
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Admin Poldi |
13.10.14, 22:21 |
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Ostmarken 1: Mitzelter gesucht
Bitte tauscht euch hier aus, wenn ihr Zeltplatz sucht oder anbieten wollt.
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Admin Poldi |
28.08.14, 19:52 |
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Thamorien 2015
Liebe Spielerinnen und Spieler,
liebe NSCs,
Thamorien lädt wieder zu einer Con ein und freut sich auf zahlreiches
Erscheinen. Wir wollen vom 15. bis 17. Mai 2015 mit Euch spielen und feiern und
spannendes Erleben. Das ganze findet im VBS Sohrschied in Sohrschied/Hunsrück
statt. Dort, wo wir auch schon beim letzten TT waren.
Wer sich anmelden möchte, findet die dazugehörigen Möglichkeiten in der
Einladung oder für die besonders Schnellen gibt es die Möglichkeit, sich
nächstes Wochenende vor oder nach dem Estradam an Nadine oder/und Jürgen zu
wenden. Die beiden nehmen gerne unterschriebene Anmeldungen entgegen.
Liebe Grüße und genießt die Zeit.
Für die Wallgard-Orga
Carsten, Jürgen, Katrin, Martin, Michi und Nadine
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Admin Poldi |
27.08.14, 21:56 |
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Steinmarken: Ostmark 2 im Mai 2015
Vorankündigung... Wann: Fr 22.- Mo 25. Mai 2015 (Pfingsten) Wo: Rittergut Hof Largesberg, 34323 Malsfeld-Sippershausen Genre: (Diplo/Handel)-Ambiente Regelwerk: Silbermond 3 Spieler: 25-30 NSC: 10-15 Unterkunft: Zimmer / Vollverpflegung
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Admin Poldi |
21.08.14, 20:54 |
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Westmarken-Expedition – Teil 5: Dem Ziel entgegen
Westmarken-Expedition – Teil 5: Dem Ziel entgegen
Tag 14. Nach dem man sich von den Zwergen verabschiedet hatte brach die Gruppe halbwegs gestärkt zur letzten Etappe auf. Elekander bekam noch die Information, dass Doglin sie in der Nähe der Burg erwarten würde. Dazu würde an einem Baum ein Zeichen markiert sein, welches ihr in der Nacht gut zu erkennen wissen würdet. Welches wussten diese Zwerge hier jedoch nicht. Während man sich an dieser Stelle um und bei Vollmond treffen wollte, wird das Treffen an der Burg im letzten Viertel des Mondes stattfinden. Wird der Zeitraum überschritten, bei Eintreten des Neumondes, wird man davon ausgehen, dass die Expedition gescheitert ist.
Bis dahin ist aber noch ausreichend Zeit. Rhian bestätigt, dass bei der geschätzten Entfernung und den Berichten von Ceris und Aran, das letzte Stück in etwa 7 Tagen zu erreichen ist. Die Reise führt zu nächst wieder zurück aus dem Wald. Sobald man sich vergewissert hat, dass keine unliebsamen Beobachter – soweit man das eben sagen kann – in der Nähe sind, verlässt man diesen und sputet sich eines dieser kleinen Senken zwischen den sanften Hügeln zu erreichen. Diesen folgt ihr dann in Richtung Nordwesten und haltet auf die Spitze des nächsten Gebirgsausläufers zu. Die Hügel haben niedriges Buschwerk und ihr lauft die ganze Zeit halbwegs in Deckung, während eure Kundschafter immer mal wieder die Lage erkunden und Ausschau halten.
Am Ende des Tages habt ihr tatsächlich etwa ein drittel der Strecke zum Gebirge geschafft. Es ist leichter als durch den Wald aber dafür müsst ihr immer mal rauf und runter oder entlang von Bachläufen das Ufer wechseln weil es nicht weiter ging. Übernachtet wird ziemlich ausgedehnt am Ufer eines flachen Baches der ruhig vor sich hin plätschert. Leider enthält er keine köstlichen Krebse oder Fische. Es wird auch darauf verzichtet ein Feuer zu machen, da dies hier weithin sichtbar wäre. Kein Blätterdach, was den Rauch verteilen würde. So wird kalt verzehrt was da ist. Wie köstlich plötzlich wieder Trockenobst und Pökelfleisch schmecken kann.
Die Nacht ist ruhig, aber recht kalt. Im offenen Land ist es deutlich kühler als in den Wäldern und so seid ihr froh, dass ihr euch noch in warme und trockene Sachen hüllen könnt. Am nächsten Tag ist es arg bewölkt und ihr fürchtet schon, dass es wieder regnet. Stattdessen zieht Hochnebel auf, der scheinbar von den Bergen kommt. Diesmal kommt dieser euch entgegen, weil er die Gruppe verschleiert. Am Nachmittag gelangt ihr an eine Stelle, wo ihr die schützende Senke verlassen müsst. Als ihr über einen Hügelkamm kommt und in die nächsten Senke verschwinden wollt, fällt Elekander etwas auf und bittet um einen Moment. Er betrachtet eingehend diese Hügel hier und dort und überlegt. Dann ist er sich sicher. Er glaubt, dass diese Hügel dort, welche so charakteristische Wälle haben, eine ehemalige Felderwirtschaft gewesen sein müssten. Freilich hunderte Jahre her aber die Spuren von Zivilisation seien nicht so schnell auszulöschen. Man könnte Bewässerungsanlagen oder Einfriedungen vorgenommen haben. Ihr merkt, dass diese Entdeckungen wieder den Archäologen in ihm weckten.
Nach kurzer Pause setzt ihr die Reise fort. Später entdeckten die Späher sogar Mauer-fundamente in der Senke. Die waren jedoch so undefiniert und geringfügig, dass ein Schluss auf den Ursprung unmöglich war. Es fanden sich auch keine weiteren Hinweise, die Elekander oder ein anderer Gelehrter hätte verwerten können. Aber ein Beweis ist erbracht: Hier lebten Menschen (oder Ähnliches), die Mauern oder Gebäude aus Stein errichteten und Felder bewirtschafteten. Am dritten Tag seit dem Aufbruch von den Zwergen und damit Tag 17 seid ihr dem Gebirgsausläufer so nahe gekommen, dass ihr ihn deutlich sehen könnt. Wolken brechen sich an dem Gebirge im Süden und wabern in das Hochland. Nun sucht ihr die Landmarke, die Ceris im Ausläufer der sich nach Norden erstreckt ab. Ein Gipfel soll einem Eulenkopf ähneln. Es war Alexa die ihn zuerst fand. Es schien, als würde der runde Gipfel zwei spitze Ohren haben und große Abbrüche ähnelten dem großen Federkranz um die Augen der Eulen. Mit dem Gedanken im Kopf sah es fast witzig aus.
Es blieb damit kalt und klamm aber trocken. Luna und auch die beiden Ceriden, mit denen man vorzüglich theologische Themen besprechen konnte, hatten alle Hände voll zu tun die Mannschaft bei Gesundheit zu halten. Kalte, leicht feuchte und zugige Luft ist genau das richtige Mischungsverhältnis für eine Lungenentzündung! Auch wenn ihr zu Anfang Sorgen hattet mit zu wenig Kriegern unterwegs gewesen zu sein, so machte es sich bezahlt, so viele kundige Fachleute um sich zu haben die zu allem anderen etwas zu sagen hatten. Frego besah sich das Wetter nun immer wieder und sagte Besserung voraus. Rhian und Elekander tippten auch darauf. Ob ihrer Kenntnisse wegen oder aus Hoffnung oder Mutmachen sei dahin gestellt.
Aber als ihr an Tag 18 das Gebirge umrundetet klarte es auf und es folgte Sonnenschein. Empfangen wurdet ihr von einer üppigen Busch- oder Gestrüpplandschaft, die euch wieder mehr an die Ostmarken erinnert. Voraus ist der nächste Gebirgsausläufer gut zu erkennen auf dessen Spitze irgendwo das angepeilte Ziel sein, soll. Die Burgruine von der Ceris und Aran sprachen. Auf eurer linken Seite, zwischen den beiden Gebirgsausläufern, ist ein großer Mischwald zu sehen, der euch an den Wald von Nuvellpi erinnert. Dieser hier ist allerdings nur etwa ein Viertel so groß. dennoch beschließt ihr euch am Waldrand zu halten, denn nur dort haben eure Jäger eine wirkliche Chance etwas vor den Bogen zu kriegen.
Am 19. Tag gelangt ihr in der Mitte vom Waldesrand an einen malerischen See mit ein paar Inseln. Zwischen Wald und See liegt ein kleiner Hügelkamm, der üppig mit Geröll übersät ist. Inmitten einer größeren Baumgruppe lässt sich gut ein Lager aufschlagen und so beschließt ihr dem dort früher als üblich nach zu kommen. Eine Pause ist willkommen und die Jäger brauchen Zeit für die Jagd. So kommt ihr in den Genuss am Abend eine erlegte Wildsau zu verspeisen und euch nochmal ausgiebig zu stärken. Die Abnutzungserscheinungen vieler, die es eher gewohnt sind von Herberge zu Herberge oder innerhalb eines Händlerzuges zu reisen, treten schon deutlich zu Tage. Manch einer hat sichtlich Freude an dieser Unternehmung, andere sehnen sich nach Federbett und Bier. Manch einer wird wortkarg und sucht etwas Ruhe abseits der Gruppe, z. B. als Wachposten, andere nutzen die Gelegenheit zu Gesprächen.
Am vermeintlich vorletzten Tag der Reise steht euch ein besonderer Kraftakt bevor. Bis zum frühen Nachmittag – ihr seid früh aufgebrochen – habt ihr die besagte Kluft oder Erdspalte erreicht von der die Rede war und die schwerlich zu überwinden sei. Ein Grund warum ihr auf Lastesel verzichten musstet, da der Umweg euch zu weit in den Norden geführt hätte. Die Erdspalte muss mit Seilen überwunden werden und wieder einmal sei es gedankt, dass ihr genug dabei habt! Wer gut darin ist, kann die Felswand (ohne Gepäck) auch klettern. Jedoch übersteigt das die Fähigkeiten der meisten und da ist es empfehlenswert, die Seile zu Hilfe zu nehmen. Diese Aktion dauert noch bis in den späten Nachmittag bis alle unten angekommen waren.
Später dann, unweit davon, folgte dann noch eine Erdkluft gefüllt mit Wasser. Diese konnte aber ein engen Stelle übersprungen werden. Kurz dahinter, in einer Senke, befand man am Abend den geeigneten Ort für das Lager gefunden zu haben und rastete dort. Das Wetter entschied sich eindeutig für wechselhaft und ein böiger Wind wehte von Norden. Froh um die windgeschützte Senke beriet man sich für den letzten Wandertag. Ihr seid schon sehr nah und weit kann es nicht mehr sein. Der Gebirgsausläufer muss umrundet werden und dann würde sie zu sehen sein: Die Burg, wie sie auf dem Felsvorsprung einst thronte. Am letzten und 21. Tag nach Abreise von der Fährinsel und je nach Zählung zwei gute Zehnttage oder drei Wochen der beschwerlichen aber insgesamt doch recht gut verlaufenden Reise durch die Westmarken umrundet ihr gegen Nachmittag den letzten Hang und könnt entfernt die Burg sehen. Bis dahin wird es vermutlich dunkel sein, aber das Stück schafft ihr noch! Von weit her erkennen die Späher nichts weiter Auffälliges. Dennoch wolltet ihr versuchen, sich soweit es geht geschützt und unentdeckt zu bewegen. Man hielt sich an einem Bachlauf, der aus dem Gebirge kam, und unter den Bäumen. Gowan lies seine Kundschafter weit voraus spähen, um sicher zu gehen, dass die gut zwanzig Reisenden keinen von den Barbaren aufschreckten. Scheinbar blieb alles ruhig bis ihr nur noch den letzten Anstieg nehmen musstet, vielleicht eine knappe Stunde bis zur Burg...
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Admin Poldi |
21.05.14, 19:11 |
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Westmarken-Expedition – Teil 4: In der Wildnis
Westmarken-Expedition – Teil 4: In der Wildnis
Der eine Tag, den ihr beschlossen habt nicht zu marschieren sondern euch um eure Ausrüstung, Verpflegung und Verletzungen zu kümmern, war mehr als willkommen und notwendig gewesen. Am Abend war zu erkennen, dass sich die Motivation besserte und die Gemüter sich beruhigten. Das Wetter hielt sich schön und den Jägern war auch das eine oder andere Glück beschieden. So wurde neben ein bisschen Kleinvieh auch ein Reh erlegt und Gowan beschloss das übrig gebliebene Fleisch portionenweise über dem Feuer noch weiter zu garen bis man die Stücke in ein Tuch eingewickelt auf einige Leute verteilen konnte.
Der siebente Tag der Reise seit Aufbruch von der Fährinsel brach an und lud zum weitermarschieren ein. Man folgte in einiger Entfernung dem Fluss, der aus Westen mit dem aus dem Gebirge im Süden sich an der Stelle traf, wo der Wasserfall war. Das Gelände blieb weiterhin schwer gangbar aber Ceris‘ und Arans Erinnerung war hier besser und ihr kamt gut voran. Ihr musstet den einen oder anderen steilen Hügel umwandern und Bäche überschreiten, kamt aber immer wieder in die Nähe des Flusses. So vergingen der achte und der neunte Tag in einem Tal zwischen Gebirge, Fluss und der Hügelkette, über die ihr vor einigen Tagen gekommen seid.
Am zehnten Tag der Reise musstet ihr nachmittags einen Hang hinab, der durch den Regen vor einigen Tagen recht schlüpfrig schien. Alana vom Dorngrund, die Begleiterin von Lothar von der Warth, schlug vor die mitgebrachten Seile als Kletterhilfe zu verwenden. Dies erwies sich als sehr gut Idee, so dass fast alle unbeschadet blieben. Breged, einer der beiden Steinwachter Kämpfer, die Gowan von Wehrmeister Sigismund von Steinwacht mitbekam, erbot sich als letzter das Seil zu lösen und ohne Hilfe hinabzusteigen. Ausgerechnet er rutschte gleich nach ein paar Meter ab und schlitterte die ganze Partie hinab. Am Ende landete er unsanft in den Armen von Bernward, dem anderen Steinwachter Kämpfer und beklagte sich über einen schmerzenden Fuß. Luna diagnostizierte sofort: gebrochener Knöchel!
Freilich konnte die Reisegesellschaft mit einigen Heilkundigen und Heilmagiekundigen aufwarten, doch diese waren meist auf das Versorgen von Verwundungen im Kampf spezialisiert. Bestimmt die unter Abenteurern und Reiselustigen am weitesten verbreite Art. Doch ein gebrochener Körperteil war ein wenig anders. Wieder einmal zum Glück, dass es Anselm gab. Dieser murrige Geselle, der sich gelegentlich mit gutem Rat aber mindestens ebenso häufig mit einem bissigen Kommentar zu Wort meldete war ausgebildeter Heilmagier. Er selbst macht kaum einen Hehl daraus, aber den meisten ist es gut genug bekannt. Nach ein wenig gut zureden wurde der Verletzte von ihm behandelt. Gowan und Elekander, die wussten, dass dies einige Zeit in Anspruch nehmen würde, beschlossen Rast zu machen. Kundschafter wurden ausgeschickt einen guten Platz zu finden. Sie kamen mit der Nachricht zurück, dass sich ein Platz gefunden habe, an dem wohl Ceris und Aran zuvor gerastet hatten. Die Gruppe fand einen Platz auf einer Lichtung, gut geschützt und durch nahes Dickicht und Felsen leicht zu verteidigen. Unter einem Felsvorsprung wiesen die Kundschafter auf eine Lagerstelle. Ceris und Aran jedoch waren sich einig hier nicht gerastet zu haben. Die Stelle kannten sie wohl, hatten sie aber am Mittag erreicht und sind nach kurzer Pause im Schatten weiter. Die Lagerstelle war eindeutig, ein vertieftes Loch mit Steinkreis und verbranntem Holz, von Menschenhand geschaffene. Die Spuren- und Fährtenleser machten sich ans Werk und einhellig war man der Ansicht, dass hier vor etwa 2-4 Tagen mindestens drei Menschen (oder ähnliches) eine Nacht verbracht hatten. Felian verwies auf eine kleine Grube abseits und verkündete, es seien, dem Abort nach zu urteilen, bestimmt Menschen gewesen. Dem einen oder anderen blieb ein Grinsen kaum aus.
Doch diese Feuerstelle sagte auch aus: hier waren Menschen. Vor kurzem und in der Nähe! Ob sie jetzt, nach zehn Tagen, einen ersten Kontakt mit einem der Westmarkenbewohner haben würden? Gowan wies die Kämpfer an nun besonders wachsam zu sein. Sharin, die Feline, schlug sich kurzum in die Büsche und schien den Spuren nachzugehen. Sie kehrte aber nach einer Weile wieder auf und schüttelte auf Nachfrage nur den Kopf. Die anderen hatten derweil die Lichtung abgegangen und das Lager errichtet. Zu allem Überdruss muss man feststellen, dass die mitgebrachten Vorräte zur Neige gingen. Das Reh war vollständig verzehrt und kaum etwas Mitgebrachtes hielt noch als Nahrung her. Es wurden ein paar Wurzeln ausgebuddelt und Waldbeeren fanden sich noch. Mit ein paar Bärlauch-Blättern und Flusswasser kochte man eine Suppe daraus. Magister Hadeburg verzog ebenso das Gesicht und verkündete niemals wieder so etwas an seine Lippen zu setzen, wie Garulfo genüsslich noch eine Kelle nachschenkte. Die meisten anderen wünschten sich wohl auch in Linas Taverne oder Elekanders Hütte zurück. Der Abend endete mit einem Vortrag von Magistra von Schlüsselberg über den Erstkontakt mit wilden Menschen und betonte gestenreich ein starkes Auftreten sei wichtig, aber man solle nicht provozieren. Es diente vielen wohl eher als Gutenachtgeschichte denn als Unterweisung.
So brach die Nacht heran.
Mitten in der Nacht, es war doch recht kühl geworden, wurdet ihr aus dem Schlaf gerissen. Die Wachen hatten leise Alarm geschlagen und ein jeder rappelte sich langsam mühselig auf. Nebel zog auf und eine Kälte kroch durch den Wald, dass sich einem die Nackenhaare aufstellten. Nebel, schoss es einigen durch den Kopf! "Die Guntai kommen im Nebel", flüsterte einer. Nun waren alle aufgeregt und rafften ihre Sachen zusammen für eine schnelle Flucht. Ein Glück, dass es Breged dank Anselm wieder gut ging. Die Guntai, so erfuhren die Neuzugänge wie zum Beispiel Alexa Scriptum, seien eine Art untote Ordenskrieger mit blauen Augen, denen man in den Ostmarken schon mehrfach begegnet sei. Schwer zu bekämpfen und schnell im Kampf seien sie. Der Nebel wurde nun dichter. So dicht, dass man kaum die Lichtung überblicken konnte. Alle horchten gespannt in die Stille. Und das war das zweite, was manchem auffiel: es war selbst in der Nacht zu still für einen Wald. Die Tiere schienen den Atem anzuhalten, so wie ihr.
Alles wappnete sich für einen Angriff. Doch es geschah nichts. Hier und da war ein Rascheln vom Wind in den Zweigen zu hören. Ein Knacken von Ästen durch die Bewegungen der eigenen Leute. Sonst nichts. Aesha hatte ein sehr mulmiges Gefühl und auch Sharin sträubte sich sichtbar das Fell. Später gaben sie an, sich sicher gewesen zu sein, dass dort jemand im Wald war. Doch gezeigt hat er, sie oder es sich nicht. So blieb die Nacht fast schlaflos und als die Sonne aufging und der Nebel sich lichtete atmeten alle wieder auf. Da die Sachen schon abreisefertig waren zögerte man nicht lange und schickte sich an den Marsch fortzusetzen. Ein Frühstück blieb eh aus.
Hungrig und wortlos zog die Gesellschaft weiter und folgte einem Bergbach bis sich Felsenwände von beiden Seiten näherten. Ceris gab weiter, dass man sich einer Schlucht näherte, die man durchschreiten müsse. Schließlich wurde die Schlucht erreicht und dachte nur an Abenteuergeschichten, in denen erzählt wurde, wie man tausende Feinde von oben mit Steinen erschlagen hatte, denen man sonst deutlich unterlegen wäre. Diesmal wart aber ihr diejenigen, die da durch mussten. Ceris und auch anderen erging es deutlich schlecht bei dem Gedanken, aber dies war nun mal der Weg. Hinter der Schlucht würde der Wald sein, wo man, wie vereinbart, die Zwerge mit Proviant treffen will. Leider war es schon Nachmittag, aber man hoffte die Schlucht bis zum Tagesende hinter sich zu bringen. So zog die Gesellschaft hintereinander, selten mal nebeneinander durch die Schlucht, deren Felswände 30 bis 40 Meter hoch sein müssten. Unglücklicherweise hatte sich zum letzten mal eine Kleinigkeit verändert. Während letztes Jahr der Weg noch trockenen Fußes zu begehen gewesen sei, so führt nun ein kleiner Fluss durch die Schlucht. Wieder nasse Füße. Immerhin mangelte es nach wie vor nicht an Trinkwasser, welches tatsächlich frisch und genießbar war.
Die Schlucht war verwinkelt und dann doch länger als man in Erinnerung hatte. Es war schon Abend geworden und viele waren müde vom Reisen. So wurde beschlossen an einer Stelle halt zu machen, wo die Schlucht viele Steine hatte und so weit auseinander ging, dass sich ein kleiner Hügel (Sandbank wäre der falsche Ausdruck) aus dem flachen Wasser erhob, wo sich alle mal wenigstens niedersetzen konnten und das Gepäck von den Schultern nehmen konnten. Als Aran dann einen Flusskrebs fand und ihn lebend zu verspeisen begann, fingen auch die anderen an um nach Essbaren zu suchen. Offenbar hatte es irgendwo in Marschrichtung hinter der Schlucht einen Erdrutsch oder ähnliches gegeben, dass es einen Fluss hierher umleitete, so dass Flusstiere dem Wasserlauf folgten. Ein paar Krebse und Muscheln konnten geborgen werden. Wer es über sich brachte aß sie roh, denn an Kochen oder Grillen war hier nicht zu denken.
Mit Einbruch der Nacht wurde schweren Herzens aufgebrochen und weiter durch die Schlucht marschiert. Schlafen konnte man hier nicht. Um die frühen Morgenstunden erreicht man endlich den Ausgang der Schlucht und blickt über das Hügelland, welches sich vor einem ausbreitet. In der Tat hat ein Erdrutsch, vom südlichen Hang einen vorbeiziehenden Bach in die Schlucht umgeleitet. Dieser ist mittlerweile schon mit Gras und niedrigem Gebüsch überwuchert. Felian erklomm den Hügel schnell und blickte in die Ferne. Plötzlich hockte er sich hin und rutschte den Hang rückwärts wieder etwas zurück. Er hielt sich die Hand abschirmend über die Augen und spähte. Dann wand er sich an die Gruppe. "Halt! Dort hinten sehe ich Reiter!" Dann spähte er wieder. Barundar kommentierte kurz, dass es bestimmt nicht seine Zwergenkumpanen seien. Die würden nicht reiten. Gowan und Frego gesellten sich zu Felian und schauten über den kleinen Hügelkamm.
Sie sahen von einer flachen Hügelkette hinab in ein Hochlandgebiet, was typischer kaum sein konnte. Sanfte Hügel, lang und manche hoch, ausgestreckt über das grasgrüne Land. Diese Weite erstreckt sich bis an den Horizont nach Norden. Im Westen deutet sich zwischen zwei Gebirgsausläufern ein Wald an. Links von euch im Süden liegt das Ringgebirge und die Schlucht liegt inmitten des nahen Gebirgsausläufers. Gowan weiß, dass noch ein ganzes Stück hinter dem zweiten Gebirgsausläufer ihr Ziel der Reise auf sie wartet. Zum jetzigen Zeitpunkt nicht mal sichtbar. Doch zurück zu den Reitern. Felian wies Richtung Norden auf einen Hang der Hügelkette im Nordosten. Dort standen Reiter auf einem Kamm. Sie waren bestimmt zwei Meilen entfernt und konnten sie unmöglich sehen. Es waren etwa ein halbes Duzend, schwer zu erkennen weil sie sich überlappen, mit Speeren oder Lanzen an denen Fahnen oder Wimpel flatterten. Sie waren zumindest nicht schwer in Metallrüstungen gerüstet, da sie sonst in der aufgehenden Sonne aufblitzen würden. Kaum war mehr zu erkennen. Sie standen dort oben und bewegten sich kaum. Ob sie Wache standen oder Ausschau hielten?
Von dort oben konnten sie auch sehen, dass sie den Erdrutsch-Hügel umgehen mussten und dann, um nicht gesehen zu werden, den Hügeltälern folgen würden. Dort unten am Waldrand müssten die Zwerge noch auf sie warten, denn der vereinbarte Zeitpunkt war noch nicht abgelaufen. Derzeit sah man jedoch nichts. Nach und nach ließ man die Gruppe weiterreisen und achtete stets darauf, dass sie nicht von fern zu sehen war. Dennoch kam man schnell und gut voran – davon abgesehen, dass sie fast den ganzen Tag und die Nacht durchmarschiert waren und ohne viel gegessen zu haben. Zur Mittagszeit erreichte man den Wald und die Kundschafter wurden ausgeschickt, die Zwerge zu finden.
Am Ende war es Leon, der sie fand und der Gruppe Bescheid gab. Mittlerweile waren auch die Reiter vom Hügelkamm verschwunden. So machte sich die immer noch vollständige Reisegesellschaft in den Wald auf, wo die Zwerge auf sie warteten. Sie hatten ein kleines Lager errichtet von dem man aus gut auf das Hügelland blicken konnte ohne selbst Entdeckung befürchten zu müssen. Doch Proviant war keiner da. Die vier Zwerge wurden von einem von ihnen offenbar angeführt, der ziemlich reserviert schien, bis er Barundar erblickte. Die Zwerge begrüßten sich fröhlich und freundlich, machten sich anscheinend untereinander bekannt, weil sie Barundar nicht kannten und umgekehrt. Anschließend übersetzte Barundar, während die vier Zwerge aufbrachen, dass man ihnen folgen solle, da man die Vorräte natürlich in sicherer Verwahrung hielt. Also folgte man.
Die Zwerge führten sie alle etwa eine halbe Stunde an einem Felsenhang entlang zu einer Lichtung am Waldrand. Einnehmend war an dieser Lichtung, dass sie erstens einen weiteren Zwerg enthielt, der auf einem Haufen Vorräten thronte und an der Pfeife zog. Rauch ausstoßend brummte er in zwergisch was zu, tat dies aber mit freundlicher Miene. Daraufhin gab er sich einen Ruck und kam hinzu. Aber zweitens war die Felsentreppe zu bemerken, die hinter ihm ins Gebirge führte. Die Gruppe verteilte sich auf der Lichtung und nach einem kurzen Gespräch zwischen Mensch und Zwerg wurde bedeutet hier Lager aufzuschlagen, sich auszuruhen und die Vorräte anzugehen. Der wartende Zwerg hatte offenbar über einen Eintopf gewacht, der womöglich für die Zwerge selbst bestimmt war, aber nun mit den hungrigsten geteilt wurde. Schnell waren weitere Töpfe mit dampfendem Eintopf gefüllt. Elekander durfte feststellen, dass die Zwerge ein paar Dinge mehr zu den Vorräten fügten oder (sinnvoller Weise) der Reise entsprechend angepasst hatten. Luna erhielt von einem Zwerg, mit einem Augenzwinkern, ein Säckel Kräuter, die er bedeutete den Fußlahmen an die Füße zu tun. Es sollte sich als sehr beruhigend und wohltuend für die Füße herausstellen.
So verbrachte man den Rest des Tages und den nächsten, denn für die folgende letzte Etappe wollte man wieder gesund und ermuntert aufbrechen können...
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Admin Poldi |
21.05.14, 19:07 |
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Westmarken-Expedition – Teil 3: Aufbruch ins Unbekannte
Da
steht ihr nun. Jenseits vom Eiswasser auf der Seite des Flusses von
dem ihr bisher nur Gerüchte gehört habt. Die Verunsicherung ist
einigen dann doch anzusehen. Erst recht, nach dem die paar Ersten am
Westufer abgesetzt wurden und auf den Rest der Gruppe warten mussten.
Gowan hat sich natürlich nicht die erste Passage nehmen lassen und
hat sogleich Frego und Leon ausgeschickt nahe Hügel zu erklimmen und
Ausschau zu halten. Das Land ist hier geprägt von flachen Hügeln,
die wenig Bewuchs aufweisen. Der Blick geht von dort daher weit ins
Land. Nachdem
alle gesammelt wurden und man bereit ist die Etappe des Tages
anzugehen, bietet sich den Teilnehmern der Expedition ein Blick auf
steile und teilweise gut bewaldete Hügel in der Ferne. Leider auch
Richtung Süden wohin euch Aran und Ceris den Weg weisen. Es sei zu
gefährlich den Weg Richtung Westen einzuschlagen, da man dort in
mehr oder weniger offenes und ungeschütztes Land vordringe. Also
werdet ihr einen Weg parallel des Flusses Richtung Süden
einschlagen, den die beide zuvor gewählt hatten.
Es
wird beschlossen die bewaldeten Hügel noch an diesem Tage zu
erreichen um dort ein Lager aufzuschlagen und die Nacht zu
verbringen. Während des anstrengenden Fußmarsches – es macht sich
nun deutlich bemerkbar, was der Unterschied zwischen Handelsstraße,
Pfad und unerschlossener Wildnis ist – behalten alle die
vereinbarte Disziplin und schreiten größtenteils schweigend voran.
Luna lässt gelegentlich halten, wenn sie meinte ein paar der guten
Kräuter gefunden zu haben und sammelt fleißig mit der Hilfe von
Rhian und Aesha die Kräuter in kleine Beutel. Diese werden sich noch
als sehr nützlich erweisen. Am
späten Nachmittag erreicht ihr die waldigen Hügel und habt dabei
stets das laute Tosen der Fluten des Eiswassers in den Ohren. Der
Fluss, welcher sich tief ins Land geschnitten hat, halt von den
Klippen wider und sorgt für eine unheimliche Geräuschkulisse.
Jetzt, da ihr den Wald erreicht habt, hört man den Fluss nur in
ruhigen Momenten. Das Lager wird mitten zwischen den Bäumen
errichtet und Gowan lässt Wachen einteilen und Leute die das Lager
einrichten. So übernimmt Koru bereitwillig die Wachmannschaften für
diese Nacht. Derweil nutzt Glenvar die Gelegenheit des Holzholens
sich etwas abseits von der Gruppe Ruhe zu geben. Mit
den Vorräten für die erste Nacht, die man von den Fährleuten
bekam, wird ein recht annehmliches Mal bereitet, was auch Meodar noch
zufrieden stellt. Am Abend wird dann doch etwas geplaudert und es mag
sich noch nicht recht einstellen, dass dies ein feindliches Land sei.
Vielleicht alles nur Gerüchte und übertriebene Geschichten? Die
Gruppe ist etwas angespannt aber frohen Mutes. In der Nacht fing es
dann zu regnen an und dahin war die gute Laune. Am Morgen hatte kaum
jeder ausgeschlafen und war ziemlich klamm. Immerhin war es nicht
allzu kalt. Der
Aufbruch gestaltete sich viel länger als es sich die meisten
gewünscht hatten, da sie sich sowohl notdürftig trocken als auch
warm einzukleiden versuchten. Man sah hier nun auch den Unterschied
zwischen den „Vagabunden“ und den „Tavernenhockern“.
Begriffe, die nur kurz zur Auflockerung versucht wurden, aber mit
bösen Blicken in den verbotenen Wortschatz überführt wurden.
Magister Hadeburg ließ sich ausgiebiges Fluchen ob des Regens nicht
nehmen, wenn auch soweit gedämpft, dass Gowan nicht zu schimpfen
brauchte. Thessalin war eine der wenigen, die sich sichtlich über
Regen freute und frohen Schrittes war. Stammte sie doch aus der
Elhambra, einem Wüstengebiet in Stauchen. Für sie war dies alles
wunderbar fruchtbares Land hingegen ihrer gewohnten heißen Steppe.
Der
Marsch im Regen führte sie durch die waldigen Hügel, Täler hinab
und Anstiege hinauf. Sichtlich kämpften auch Aran und Ceris mit der
Erinnerung, welche Wege sie damals versucht hatten. Immer wieder
beriet man sich unter einem ausgebreiteten Mantel mit Rhian und ihren
Karten, schätzten Entfernungen ab. Kurz und gut: es kam zu vielen
Pausen die so manchen willkommen war bis man sich des Weges einigte
oder Späher zurück kamen, wenn sie einen guten Weg fanden. Mit
besonderer Freude hatten sich aus Stauchen noch Sharin, die Feline,
und ihr Begleiter Garulfo, ein Waldläufer, angeschlossen. Beide
konnten bei der Wegfindung gute Dienste leisten und entlastete Gowans
Späher- und Wachpostenaufstellung. Der
Tag endete nach den Strapazen in der Dämmerung am Ufer eines kleinen
Bergbaches und Luna hatte bereits die ersten Mitstreiter zu
versorgen. Durch die Nässe machten der eine oder andere Fuß
Probleme und auch ein paar kleine Schnittwunden, die sich zugezogen
wurden, konnten schnell und unproblematisch versorgt werden. Aber zu
viel Gesprächen war man nicht mehr aufgelegt. Einige dachten an die
Expedition in den Wald von Nuvellpi zurück. Immerhin gab es dort mal
Regenpausen. Diese Gnade schienen die Westmarken nicht für
Elekanders Truppe übrig zu haben. Immerhin war Romanesque in der
Lage stets ein Feuer zu machen. Als Kampfmagier, der sich dem Feuer
sehr zugewandt schien, entzündete er jedes noch so nasses Holz. Im
dampfenden Nebel des Waldes ging der Rauch völlig unter. Als
die Gruppe nach insgesamt fünf langen Tagen endlich den angepeilten
Wasserfall erreichten klarte das Wetter unverhofft wieder auf und die
Erleichterung überkam alle. Die Gruppe hatte sich beständig in
Richtung Süden bewegt und dabei eine Höhe von bestimmt
siebenhundert Metern erreicht. Das Ringgebirge türmte sich
bedrohlich vor einem auf, als man über den letzten Kamm kam und in
ein kleines Tal hinab schaute, welches durch Gebirge, Fluss und den
waldigen Hügeln eingeschlossen wurde. Der Blick erging auf ein
schäumendes Fluss-Delta, welches in einem großen geteilten
Wasserfall überging. In der Mitte ragte ein Felsen hervor, der
bestimmt natürlichen Ursprungs war, aber so stark nach einem nach
vorne ragenden Dorn aussah, dass einem schier mulmig wurde. Mit
Faszination und Ehrfurcht blieb die Gruppe zunächst auf dem Kamm und
genoss den Anblick. Jetzt,
wo sich die Nebel lichteten und der Tag gen Mittag ging, zeichnete
sich immer deutlicher im Gebirge eine Struktur ab. Dort jenseits des
Deltas, hoch über den Fluten war auf einer Bergspitze ein Turm! Oder
besser gesagt die Ruine eines Turmes. Zuerst erblickte ihn Kendric,
wie er versonnen in die Berge starrte. Aufregung machte sich breit,
denn dieser erinnerte stark an jene die auch in Hochdorff und
Steinwacht bekannt waren. Gowan berichtet im Gespräch, dass vom Turm
oberhalb von Steinwacht in Richtung Westen bei gutem Wetter auch eine
Turmruine zu sehen sei, die auf einem Bergkamm thronte. Glenvar und
Ceris bestätigten dies und Barundar, der Zwerg brummte nur nickend.
Aber am Ende konnte niemand Einzelheiten berichten. Es gab bestimmt
nicht wenige unter den Reisenden, am wenigsten Elekander, die nicht
gute Lust hatten diesen Turm aufzusuchen. Doch gab es ein Ziel dieser
Reise und das war eben eine Burgfeste im Westen. Ein
jeder in Gedanken nahm man noch den Abstieg ins Tal in kauf und ließ
sich dort unter einer Reihe von Felsvorsprüngen nieder, vor denen
eine erquickliche Wiese auftat. Die Führung der Gruppe beschloss
hier einen weiteren Tag zu rasten, da viele alle ihre Kleidung
durchnässt sahen und einige Abnutzungserscheinungen zu bekämpfen
galten. Das Essen wurde auch schon knapp und die letzte Nacht wurde
sich mit Trockenfleisch und Wurzeln in den Schlaf gekämpft. Auch die
Moral der zur Wache eingeteilten mag nicht mehr optimal zu nennen
sein. Luna und alle, die ihr zur Hilfe waren, versorgten tapfer die
geschundene Truppe. Ein
ganzer Tag war den Reisenden vergönnt, sich zu erholen und den
Jägern und Sammlern Zeit gegeben, an Vorräten zu schaffen was ging.
An Frischwasser mangelte es wohl zu keinem Zeitpunkt, was Thessalin
gerne wiederholt in Erinnerung rief. Wenn Rhian sich Zeit nahm
zwischen den zu Pflegenden eine Pause zu machen, sah man sie mit
Kohlestift Skizzen der Landschaft anzufertigen oder ihre Karten zu
aktualisieren. Magister Elekander brütete über seinem Tagebuch und
so mancher saß abseits der Gruppe und nahm sich den nötigen Abstand
und Frieden. Am Fluss wurde geangelt und Aran verspeiste mit Wonne
einen rohen Fisch. Die meisten dachten aber wohl, dass es dann doch
gut voranging und dass noch ohne einen anderen Menschen gesehen zu
haben.
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Admin Poldi |
13.04.14, 21:39 |
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Westmarken-Expedition – Teil 2: Rund um den Eiswasser-See
Westmarken-Expedition – Teil 2: Rund um den Eiswasser-See
Am Ostufer Der Einstieg in die Klippen ist schmal, fast nicht mehr als eine unscheinbare Spalte im Fels. Doch bietet die steile Stiege, die mit ihren etwas unregelmäßig herausgearbeiteten Vorsprüngen der natürlichen Schichtung des Gesteins folgt und so geschickt mit der Umgebung verschmilzt, den Stiefeln erstaunlich sicheren Halt – zumindest solange man nicht nach unten sieht. Nicht umsonst lautet Gowans strikte Anweisung daher, den Blick während des Abstiegs ausschließlich auf den Weg und den Vordermann zu richten.
Am Ende der Stiege angekommen, offenbart sich ein schmaler, kiesiger Strandstreifen, der sich eng an den Fuß der Klippe schmiegt und durch deren Überhang von oben nahezu uneinsehbar bleibt. Aufgrund der extrem guten Wetterverhältnisse ist sogar der Nebel vorübergehend aufgerissen, und die Sonnenstrahlen malen helle Lichtreflexe auf das klare, tiefblaue, bisweilen sogar blaugrüne Wasser. Grad so, als wolle sich das Flusstal den Neuankömmlingen von seiner besten Seite zeigen.
Während man geduldig wartet, bis auch der letzte den Abstieg sicher gemeistert hat, tritt Tjanveig ans Wasser und fischt mit ihrem Speer nach einer handtellergroßen Fächermuschel. Allein der kurze Griff in den flachen Spülsaum des Sees, um die Muschel zu fassen, lässt ihre Finger rosig anlaufen. Doch scheint sie das nicht sonderlich zu stören. Sichtlich unbekümmert drückt sie Thessalin, die neben ihr wartet und dabei interessiert die Umgebung betrachtet, die tropfnasse Muschelhälfte in die Hand. Ja, Fluss, See und auch diese erfrischend kalte Muschel machen dem Namen Eiswasser wirklich alle Ehre!
Weiter geht’s im Gänsemarsch den Strandpfad entlang Richtung Wasserfall. Je näher ihr kommt, desto lauter wird das Rauschen der stürzenden Wassermassen und übertönt bald das beständige Knirschen der Schritte im Kies; genau wie das Plätschern des verhaltenen Wellenschlages am Seeufer oder das Glucksen und Gurgeln der Flussströmung. Zudem trägt der leichte, aber beständig wehende Wind euch zunehmend die feine Gischt entgegen.
Zugegeben, es ist ein lautes, feuchtes, aber irgendwie doch auch erhabenes Erlebnis, dem Pfad hinter dem breiten Wasserschleier entlang zu folgen, während sich dieser in weitem Bogen schäumend in den See ergießt. Ein Stück jenseits des Wasserfalls öffnet sich dann überraschend eine Bucht, an deren gegenüberliegendem Ende sich endlich der ersehnte Anlegesteg anschließt. In dem trockenen und angenehm windstillen Raum lagern zudem allerhand maritime Gebrauchsgegenstände, wie Seile, Netze, Reusen, Haken, Schwimmer oder Fischerkugeln.
Während Tjanveig der Gruppe bedeutet, am besten hier zu warten, hält sie zielstrebig auf den Steg zu. Kurz macht sie sich an einem offenbar am Geländer vertäuten Gegenstand zu schaffen und setzt dann eine weiße Muschelschnecke an die Lippen. Über Nebel, Gischt und die Geräusche des Wassers hinweg ist der durchdringende Ton des Muschelhorns klar zu vernehmen. Doch spürt man ihn mehr im Inneren des Körpers widerhallen, als dass sich der langgezogene Ton weithin in die Lüfte aufschwingt.
Kaum dass das eine Horn verklungen ist, antwortet ein anderes ganz in der Nähe mit 3 kurzen Signalstößen, und es vergeht nicht viel Zeit, bis ein Fährfloß gemächlich die Uferlinie herauf geschippert kommt. An Bord 2 junge Kerle, die Tjanveig fröhlich mit „Bjan StrTmm, Till“ und „Ach ne, da ist ja auch mein Bruderherz“ begrüßt, während sie die Halteleinen am Anlegesteg festmacht.
Elekander und seiner Expeditionsgemeinschaft stellt sie die beiden kurzerhand als Till, bester Flößer des Fährvolks, und Birk, äußerst kundiger Holz- und Floßbaumeister, vor. Und bevor es sich noch jemand anders überlegen kann, nehmen die drei Fährleute auch gleich die ganze Gesellschaft mit hinüber zu ihrem Floß.
Die Fahrt mit dem Fährfloß „Wie ihr seht, hat unser Fährfloß mit der willkürlichen Aneinanderreihung geschlagener Hölzer zu einem spartanischen Rechteck wenig gemein. Zwar erfolgt der Auftrieb verleihende Unterbau immer noch aus langen, dicken Baumstämmen, die über entsprechend gekerbte Querbalken und Seile verbunden werden, doch zeichnen sie sich bereits über gestaffelte Längen und abgeschrägte Kanten aus, die den Strömungswiderstand verringern und einen recht wellenschnittigen Bug bilden“, wie Birk nicht ohne einen gewissen Stolz zu erklären weiß.
„Dem Unterbau folgt dann ein Aufbau aus geschliffenen Planken…“, „...der“, wie Till augenzwinkernd hinzufügt, „für weitestgehend trockene Füße während der Überfahrt sorgt und durch die umlaufende Seil-Reling mehr als sicher ist. Zudem beruhigt euch vielleicht, dass das Heck neben dem Steuerruder mit einer Art klappbaren Palisade versehen ist, die bei einem Fernangriff zumindest so lange Schutz bietet, bis das Floß aus der Pfeilreichweite herausmanövriert ist.“
„Ja, und für die rechte Fortbewegungsgeschwindigkeit sorgt dabei natürlich das Segel“, schaltet sich nun auch Tjanveig ein. „Richtig gesetzt und mit Hilfe dieser Steckschwerter hier ist sogar ein bedingtes Kreuzen gegen Wind und Strömung möglich. Aber wollen wir denn nicht endlich mal los, meine Herren?“ Das lassen sich Till und Birk nicht zweimal sagen und hüpfen leichtfüßig auf das Floß, um den ersten 6 Mutigen eine Hand für den Aufstieg zu reichen.
Während Rucksäcke und anderes Handgepäck am ersten Holzbock festgezurrt werden, dürfen die Sechs sich schon mal ein wenig mit den schwankenden Planken vertraut machen und ihre Plätze rund um den 2. Bock einnehmen. Man möge ganz nach Belieben Stehen oder die neu eingebauten Bänke nutzen, während des Übersetzens nicht pfeifen und ansonsten die Floßfahrt einfach genießen, lautet die letzte Einweisung der Fährleute.
Unter einem aufmunternden „NTmck heyl!“ werden die Halteschlaufen gelöst und das Floß mittels Stakstange abgestoßen. Verläuft das Ablegen eher ruhig, wird das Floß mit jedem Stück, dass es sich vom Land entfernt, mehr und mehr von der Strömung erfasst und beginnt entsprechend zu schwanken. Spätestens jetzt ist man froh um die Bänke. Das Floß bei Strömung, Strudeln und sich verdichtendem Nebel auf Kurs zu halten, ist eine kräftezehrende Angelegenheit, doch die Flößer wissen genau, was sie tun und verstehen sich auf das Zusammenspiel von Ruder, Steckschwert und Segel.
Anders als sonst machen sie jedoch keine Anstalten, dem kleinen Schwarm an Flusswalen nachzustellen, der eine Weile schemenhaft neben dem Floß einherzieht. Hie und da taucht sogar eine einzelne Rückenfinne aus dem Wasser und lässt einen verschwommenen, dunklen Umriss von gut 2-3 Ellen Länge darunter erkennen. Damit ist auch klar, warum sich das Fährvolk beim Fischen gerne des Speers oder Langhakens bedient.
Kurz darauf hüllen dicke Nebelschwaden das Floß endgültig ein und nehmen die Sicht. Doch gerade als der wallende Nebel euch unangenehm kühl und klamm zu umfangen beginnt, bricht sich die Sonne wieder Bahn. Abermals teilen sich die feinen Dunstschleier und geben den Blick auf die Fährinsel frei.
Die Fährinsel Nur etwa halb so hoch, aber nicht minder steil wie die Uferklippen erhebt sich die kleine Flussinsel über dem Eiswasserspiegel. Doch wirkt sie durch ihren üppigen Baumbestand erstaunlich grün und lebendig. Auch die Landungsbucht ist schon genau vor euch in Sicht, in der sich bereits 2 kleine Ruderboote und eine Art Mini-Segler tummeln.
Zum Blau des Himmels und des Wassers und dem warmen Graubraun der Uferklippen gesellt sich auch hier wieder ein etwas breiterer Strandstreifen helleren Kieses. Doch sind es eher die Ausleger der Winden, die mit ihren kräftigen Zugseilen von der oberen Felskante hinab bis zum Steg reichen, die eure Aufmerksamkeit unweigerlich auf sich ziehen.
Am Steg wird die Ankunft des Floßes bereits durch einen weiteren Fährmann erwartet, der das Floß vertäut und euch mit dem bekannten „Bjan StrTmm“ willkommen heißt und auch zurück an Land begrüßt. Sowie er Tjanveigs Position auf dem Floß eingenommen hat, senkt sich auch schon die Lastenplattform herab, die die Fährleute im Handumdrehen mit eurem Gepäck beladen. Während dieses nach oben gehievt wird, verabschieden sich Till, Birk und Arne, um direkt die nächste Gruppe zu holen.
„Und ich werde euch jetzt erst einmal zur Zeltwiese führen, wo ihr für diese Nacht kampieren und ein wenig ausruhen könnt. Später können wir uns dann noch mit ein paar Interessierten die Zisterne, von der Ulfberth euch ja bereits erzählt hat, anschauen. Vielleicht sollte ich das nur noch einmal mit Theo abklären, schließlich ist das der Keller seines Hauses...
Apropos Theo, er und der Rest des Fährvolks werden euch begrüßen, wenn alle übergesetzt und sich eingerichtet haben. Im Moment ist die Inselgemeinschaft neben dem üblichen Tagwerk sowieso wahrscheinlich eher mit allerlei Vorbereitungen beschäftigt. Schließlich hatten wir bis jetzt nicht allzu viele Gäste hier.
Und auch wenn sich die überwiegende Mehrheit bei unserer letzten Versammlung klar für die Öffnung der Flussinsel ausgesprochen hat, bedarf der ein oder andere jetzt, da es konkret wird, womöglich doch noch einem Moment der…“ - „…Besinnung.“, ergänzt und vollendet Ceris den Satz und greift damit Tjanveig bei der Suche nach dem rechten Wort helfend unter die Arme.
Gegen den Abstieg am Ostufer ist der Aufstieg zur Insel geradezu ein Kinderspiel. Oben angelangt wartet auch schon das Gepäck auf euch. Doch zuerst ist es wohl Zeit für einen kurzen Rundumblick: Aus der Nähe betrachtet wirken die beiden hölzernen Hebekräne mit ihren Winden, Seilen und Kurbelrädern ungleich beeindruckender; vor allem, da die ganze Konstruktion weitestgehend ohne Metall auskommt.
Ferner ist von hier oben grad gut zu erkennen, dass vor der Insel im See ein paar Flächen durch Leinen und Schwimmer abgegrenzt sind. Auf Nachfrage erklärt Tjanveig, dass das die Bereiche für die Algen- und Muschelzucht sind, die auch das ganze Jahr über betrieben werden, da der See zwar immer lausig kalt ist, aber selbst im Winter so gut wie nie zufriert.
Unweigerlich wandert euer Blick auch zurück zu den Klippen des Ostufers und ihr könnt kaum glauben, dass ihr dort heruntergekraxelt seid. Und irgendwo da, zwischen den beiden Wasserfällen, warten die anderen auf das Floß, welches die ruhige Bucht der Fährinsel just wieder verlassen hat und in der Flussströmung Fahrt aufnimmt. Daraufhin beschließt auch ihr, euer leichtes Marschgepäck erneut zu schultern.
Das Dorf Über einen kurzen Waldweg geht´s am ersten Wohnhaus, einer Art doppelstöckige Blockhütte mit tiefgezogenem Grasdach, vorbei Richtung Dorfkern. Und weiter folgt ihr einem Pfad unter dem schützenden, lichtgrünen Blätterdach eines Mischwäldchens, bis sich die bebaute Freifläche vor euch auftut.
Euer Blick fällt auf vier weitere, urige Blockhäuser und ein paar kleinere Wirtschaftsgebäude, wie z.B. Backhaus, Holzlager, Unterstand und dergleichen. Aus einer Holzbauwerkstatt dringen Sägegeräusche, und unverkennbar sind auch Ofen und Räucherkate bereits in Betrieb. Es riecht nach Holzfeuer, Buchenrauch und Fisch und aus dem Abzug des Backhäuschens kringelt sich leise ein helles Rauchfähnchen.
Während ihr zwischen den Häusern hindurch auf die dahinterliegende Wiese zusteuert, wird deutlich, dass die Gebäude zwar alle im gleichen Stil errichtet wurden, aber jedes Haus doch auch ein Stück weit individuell und an die (handwerklichen) Bedürfnisse der jeweiligen Bewohner angepasst ist. Neben einer der Hütten, hat sich sogar jemand die Mühe gemacht, ein umfangreiches Kräuterbeet anzulegen, obwohl ja ringsum alles von Grün umgeben ist.
Auf der Zeltwiese lagern bereits einige halbierte Stämme und Baumstammhocker als einfache Sitzgelegenheiten, während rundherum geschäftiges Treiben herrscht. So sind drei Fährfrauen just damit beschäftigt, Schafsfelle als Sitzauflagen zu verteilen, ein paar leere Fässer zu Beistelltischen herzurichten sowie Reisig und Holz für ein größeres Lagerfeuer aufzuschichten.
Die Frauen begrüßen euch höflich und gastfreundlich, geben sich ansonsten aber eher zurückhaltend. Schnell stellen sie noch einige Krüge mit kühlem Wasser und mehrere Schälchen knusprig gebratener, salziger Fischchen für euch bereit und fahren dann mit ihrer Arbeit fort. Und selbst Tjanveig zieht sich für eine Weile zurück. Doch nach dem anstrengenden Marsch und der Überfahrt seid ihr auch froh, ein wenig ausruhen zu können und einfach nur dem Treiben der Dörfler zuzuschauen.
Die alte Zisterne Kurz nachdem der 3. Fährschwung auf der Zeltwiese eingetroffen ist, kommt auch Tjanveig wieder zurück: „So, alles geregelt. Theo lässt sich zwar noch etwas entschuldigen, ist aber einverstanden, dass wir uns den Keller in der Zwischenzeit anschauen. Und ich habe auch direkt jemanden organisiert, der euch gerne und aus erster Hand erzählen will, wie das mit der Zisterne war. Aber lasst uns dazu erst hinübergehen.“
Vor Theos Haus wartet schon ein bärtiger Mann, der trotz fortgeschrittenen Alters noch immer über das breite Kreuz eines gestandenen Holzfällers verfügt. Offen und neugierig tritt er auf euch zu: „Bjan StrTmm, ich bin Fargus. Und meine Tochter kennt ihr ja bereits.“ Bekräftigen legt er kurz seine Hand auf Tjanveigs Schulter, bevor er anfängt zu berichten.
„ Als wir Fährleute, damals noch als Nadelwaldpioniere, auf der Insel ankamen, entdeckten wir auf der zentralen Lichtung eine zugewucherte Ruine, von der allerdings nur noch Teile der Grundmauern übrig waren. Obwohl schon stark verwittert und vermutlich einige Jahrhunderte alt, ließ sich nach eingehender Untersuchung doch noch erkennen, dass das Gebäude einst aus gehauenen Steinquadern bestanden haben muss.
Und obschon all unsere Häuser hier in Holzbauweise errichtet wurden, beschlossen wir dieses vorhandene Fundament zu nutzen, um unsere erste Hütte darauf zu erbauen. Darum sind auch Teile des Erdgeschosses dieses Hauses aus gemauertem Stein. Doch es war schon eine ziemliche Überraschung, als wir dann beim späteren Ausbau – ein Dach über dem Kopf war zunächst einmal wichtiger als jeder Vorratskeller – auf das Zisternengewölbe stießen. Aber das schaut ihr euch nun am besten selber an.“
Damit öffnet er die Eingangstür zum Haus, die anscheinend unverschlossen war. Die Bodenluke, die sonst den Zugang zur Kellertreppe verbirgt, ist bereits hochgeklappt und drei größere Holzlaternen stehen auch schon nebendran bereit. Während Fargus an der Luke wartet, steigt ihr mit Tjanveig hinab. Rund 15 Stufen führen über ein Podest im Winkel in einen kleinen Vorratsraum, dessen Regale mit allerhand irdenen Gefäßen, hölzernen Tiegeln und dem ein oder anderen Fässchen bestückt sind.
In einer Nische am gegenüber liegenden Ende öffnet sich abermals ein kreisrundes Loch im Boden, an dem eine schmale Wendeltreppe weiter in die Tiefe führt. Sie endet am Grund der Zisterne. Nicht unbedingt besonders groß, aber in ihrer lichten Gewölbehöhe doch deutlich über dem gewohnten Raummaß. So schätzt ihr, dass ihr euch hier bereits ein Stück unterhalb des Eiswasserspiegels befinden müsst…
Während der Raum heute trocken liegt, lässt sich an den typisch horizontalen Verfärbungen und Kalkausblühungen im Stein erkennen, dass es durchaus Zeiten gegeben haben mag, da dieser Ort als Wasserspeicher diente. Außerdem gibt es an einer Wand auch noch so etwas wie einen niedrigen, gemauerten Durchbruch oder Zulauf. Und natürlich das eingravierte Zeichen, von dem Ulfberth schon berichtet hatte: Der stilisierte Turm mit der Ziffer 192 darunter. Vermutlich eine Jahreszahl, aber was das Ganze nun genau zu bedeuten hat, wissen die Fährleute auch nicht. Sicher ist nur, dass hier wohl schon früher Menschen lebten und Steingebäude errichtet hatten.
Sobald ihr genug gesehen habt, um auch den anderen davon zu berichten, geht es zurück ans Tageslicht.
Festakt am Abend Nach und nach sind alle übergesetzt und auch mehr und mehr Fährleute haben sich über den Tag zu euch auf die Wiese gesellt, so dass alle versammelt sind, als Theo sich mit einem kurzen Stoß ins Muschelhorn Gehör verschafft. Zum Glück fällt seine offizielle Ansprache eher kurz und knackig aus:
„Statt uns in langen Förmlichkeiten zu ergehen, dürfte es wohl im Interesse aller liegen, diesen ereignisreichen und denkwürdigen Tag mit einem gebührenden Fest zu würdigen. Außerdem bleibt sicher auch nach einem guten Mahl noch genügend Gelegenheit für das ein oder andere Gespräch. Daher möchte ich euch, im Namen unserer Gemeinschaft, einfach nochmals herzlich auf der Fährinsel willkommen heißen und wünsche natürlich auch gutes Gelingen für die weitere Expedition.
Für diesen Abend aber, lasst uns alle Mühen und Verpflichtungen vergessen und das genießen, was uns heute, hier und jetzt beschieden ist. Greift zu und lasst es euch schmecken!“
Damit für jeden Geschmack und Gaumen was dabei ist, grillen bereits schon eine ganze Weile Ferkel und Fischspieß einträchtig nebeneinander über dem Lagerfeuer. Dazu gibt es einen würzigen Algensalat mit Muscheln und Räucherfisch oder erste, zarte Wildkräuter in einer Tunke aus rotem Essig, Schafskäsebröseln und Öl, und natürlich frisch gebackenes Brot. Auch ein Fass Bier und Wein werden umgehend angestochen.
Nachdem die Tranöllampen und Feuerschalen entzündet sind, sitzt man noch eine ganze Weile gemütlich beisammen und genießt den Abend, die Gespräche und den Austausch. Eigentlich schade, dass ihr morgen früh die Zelte schon wieder abbrechen müsst. Aber schließlich ist man ja nicht zum Vergnügen hier, sondern auf einer bedeutsamen Expedition!
Aufbruch zum Westufer Das zweite Übersetzen verläuft im Grunde ähnlich wie am Vortag, nur dass die Flößer diesmal beide Fährflöße einsetzen, um Zeit und unnötige Warterei am Westufer zu sparen. Außerdem steht aufgrund der frühen Morgenstunde – schließlich hat man den gesamten Klippenaufstieg noch vor sich – die Sonne lang noch nicht so hoch.
Überhaupt verspricht das Wetter bei weitem nicht so klar und schön wie gestern zu werden. Zwar ist es trocken, doch lässt die leichte Bewölkung und der tief und dichter wabernde Nebel die ganze Umgebung grauer und das Wasser damit dunkler erscheinen. So fühlt ihr euch schon einigermaßen erleichtert, als die Flößer zu den Stagstangen greifen, um die Flöße in Ufernähe, das letzte Stück den Eiswasser hinauf zu bugsieren.
Endlich legen sie in einer relativ engen Bucht mit Kiesufer an. Dort taucht ein Wasserfall alles in leichte Gischt. Unweit der Anlegestelle gibt es wieder einen schmalen Pfad die Klippen hinauf. Genau wie der Abstieg erfordert auch dieser Aufstieg eure ganze Konzentration, beansprucht gehörig die Beine und treibt euch den Schweiß auf die Stirn.
Gowan aber lässt in seinen Bemühungen, die Gruppe sicher zu führen, beisammen zu halten und zu motivieren nicht nach. So steht ihr nun tatsächlich am Westufer des Eiswassers und blickt auf das Land der Barbaren. Und manch einer fragt sich wohl, was ihn jenseits der Hügel und auf der weiteren Reise zum Sonnentempel erwarten wird...
[geschrieben von Angie]
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Admin Poldi |
03.04.14, 19:51 |
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Teilnehmer der Expedition
Ich veröffentliche auf Wunsch die aktuelle Liste der Teilnehme, die spätestens ab Fährinsel alle dabei sind. (Nachmeldungen/Korrekturen möglich) Wer mag, kann ein paar Worte zu sich in die "Vorstellung" schreiben.
Magister Elekander
Magistra Griseldis A.L. von
Schlüsselberg
Magister Damasius A.X. Hadeburg
Rhian Copper
Leon Finner
Gowan
Aesha
Glenvar
Thessalin
Romanesque
Meodar
Kendric
Anselm
Felian
Frego
Luna
Ceris Celedig
Tora Ikinokuro, „Koru“
Barundar
Garulfo
Sharin
Urus Eisenklang
Lothar von der Warth
Alana vom Dorngrund
Alexa Scriptum
Bruder Michael
Schwester Magdalena
Wolf
Bernward
Tjanveig
Aran
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Admin Poldi |
25.03.14, 21:49 |
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Westmarken-Expedition – Teil 1: der Weg zum Eiswasser-See
Westmarken-Expedition – Teil 1: der Weg zum Eiswasser-See
Und endlich war es soweit. Auf diesen Tag hat Elekander jetzt nun schon lange hingearbeitet und gefiebert. Vor kurzem hat er noch die engsten Begleiter seiner Expedition zu einer letzten Lagebesprechung und zum Austausch eingeladen bevor der Aufbruch in die westlichen Steinmarken unternommen wird. Ein paar Tage sind vergangen, aber nun ist Abreise angesagt. Die, die geblieben sind, konnten - für wahrscheinlich viele Wochen das letzte Mal - noch die Annehmlichkeiten eines Bettes und guten Essens genießen oder sich an den Schriften Elekanders erfreuen. Doch nun werden die letzten Ausrüstungsstücke gerafft und los geht’s!
Die erste Etappe der Reise führt die Gruppe zunächst ins nahe Hochdorff. Die kleine Stadt am östlichsten Rande der Steinmarken bezaubert durch ihren frühen Frühlingsflair. Erste Händler treffen ein und die Stadt wacht auf. Enge Gassen inmitten vieler Stein- und Fachwerkhäuschen lassen den einen oder anderen lange nach einem Weg suchen. Aber da die Siedlung recht klein ist, findet selbst ein Fremder doch wieder zum zentralen Marktplatz zurück, wo Tavernen und Herbergen einladen.
Es werden reichlich Proviant eingekauft und Esel beladen, die ihr bis zum Eiswasser-Fluss mitnehmen werdet. Auch hier schließen sich hier noch altbekannte Recken, zum Beispiel Urus Eisenklang, der aufregenden Expedition an. Gemeinsam setzt ihr die Reise fort und erwartet, in etwa vier Tagen Steinwacht zu erreichen. Zur Gruppe stoßen noch zwei Händler mit ihren Karren und ein paar Reisende dazu. Gemeinsam reist es sich sicherer. So kommt es auch, dass sich noch zwei Ceriden-Gläubige anschließen möchten. Da Bruder Michael und Schwester Magdalena sehr freundlich sind und sich nach einer Woche der Reise bereit erklärten, euch auch weiterhin zu begleiten, stimmt Elekander dem nach einigem Zögern doch zu.
Die Reisegesellschaft hat nun stets das beeindruckende Inselgebirge, auch mons solus genannt, als Anblick im Norden der Handelsstraße. Mit angeblich gerade mal gut 10 Meilen Durchmesser erreiche dieser einzelne Berg inmitten der östlichen Steinmarken eine Höhe von knapp zwei Meilen. Abgesehen von einem verregneten Tag und den beiden anschließenden mit dichtem Nebel, gelingt es der Gruppe, unversehrt Steinwacht zu erreichen. Zwar war das Nervenkostüm des einen oder anderen während des Nebels, der unschöne Erinnerungen wach rief, etwas auf die Probe gestellt worden, aber der Anblick des Wachturms von Steinwacht weckte wieder Zuversicht. Dort sollte Gowan zu euch stoßen und ihr könnt den Proviant auffüllen. Die Reisenden werden fröhlich begrüßt, da die Gruppe bereits erwartet wird. Natürlich wird am Abend in Linas Taverne gesungen, gegessen und gebechert. Ansonsten ist Steinwacht ein gut halb so großer Ort wie Hochdorff und liegt etwas verstreut. Das Zentrum bildet der trutzige Gutshof von Wehrmeister Sigismund. In der Nähe befindet sich eine geschäftige Baustelle, wo ein paar Ortsansässige zeitweilig mit einem Trupp Zwerge ein Haus errichten. Auf Nachfrage erfährt man von Barundar (selbst ein Zwerg) in knappen Worten, dass dies das neue Handelskontor „Eisenhaus“ werden soll. Der erste bekannte Außenposten der Zwerge in den Steinmarken außerhalb des Gebirges. Wem es gefällt kann auch eine kleine Kapelle in einem umgebauten Bauernhaus besuchen. Dort wird zu den sechs Fauchern Stauchens gebetet.
Nächste Station wird bereits der verlassene Bauernhof sein, der unweit der Weggabelung auf der Handelsstraße nach Nuvellpi im Westen liegt. Ihr wisst, dass ihr jetzt immer mehr den Gefahren entgegen strebt und seid daher auch wachsamer. Die Gruppe reist inzwischen alleine weiter und lässt das bisschen Zivilisation, was die Steinmarken punktuell bieten kann, mit Steinwacht hinter sich. Die Kundschafter, Felian und Leon, begleiten den Tross voraus und wechselseitige an den Flanken. Gowan und Elekander führen den Trupp an. So wie es von den meisten Teilnehmern zuletzt einstudiert wurde.
Der Gutshof, eigentlich eine alte Herberge, die ihr bereits vom letztes Jahr kennt, liegt verlassen, aber noch ziemlich intakt hinter einem kleinen Hügel abseits der Handelsstraße. Die Tür scheint aufgebrochen und einiges an Inventar verrückt und durchsucht. Alte, getrocknete Fußstapfen führen durch das ganze Haus. Euch ist etwas mulmig zumute, aber der Tag war lang und die Reise hierher hat immerhin weitere volle 3 Tage gedauert. Nun ist es Abend und weiter gehen könnt ihr ohnehin nicht. Trotz allem Unbehagen, und in gewohnter Weise, wird dort die Nacht verbracht, das Haus verrammelt und ein paar finden sich zur Nachtwache ein.
Ihr beschließt, hier noch ein zwei Tage zu verweilen und hofft auf die Nachzügler, die noch nachkommen würden. Die Kundschafter können derweil beruhigend melden, dass die Umgebung sicher scheint. So bleibt man noch einen Tag und ruht etwas aus. Und tatsächlich: Am darauffolgenden Tag treffen die Nachzügler aus Stauchen ein, was die Gruppe wieder vollzählig macht. Gemäß den von Rhian Copper gezeichneten Karten und den Beschreibungen von Ceris Celedig und Tjanveig, der Flößerin, schlägt sich die Gruppe nun etwas beschwerlicher nach Westen durch das Hügelland. Ab hier gibt es bestenfalls alte Pfade - doch keine Handelsstraße mehr.
Nachdem die augenfällige Hügelkette mit den drei Gipfeln umrundet wurde, schlagt ihr einen Weg Richtung Südwesten ein. Richtung Gebirge. Dort, wo das Gebirge einen gewaltigen Ausläufer Richtung Norden macht, hat Barundar ein Treffen mit Vertretern seiner Zwergensippe vereinbart. Dort soll ein Teil des Proviants und ein paar schwerere Ausrüstungsstücke entgegengenommen werden. Man versprach euch, diese auf der anderen Seite wieder auszuhändigen. Treffpunkt soll am Waldrand des kleines Waldes sein, auf der Seite des Gebirges mit dem Eulenkopf-Felsen. Ihr hofft dies auch zu finden. Die Zwerge sagen, sie würden Ausschau halten und euch etwa um den Halbmond des abnehmenden Mondes des 4. Monats erwarten. Nach kurzer Beratung und Konsultation der Karten und Beschreibungen scheint das schaffbar, sofern man nicht zu lange aufgehalten wird. Elekander regelte für sich das finanzielle mit den Zwergen und man setzte Weg fort zum Eiswasser-See wo Tjanveig die Gruppe zu ihrem Volk, die Fährleute, führen würde.
Die Reise folgt nun dem Eiswasser-Fluss und allen wird klar, warum dieser Fluss kaum Chancen für ein Übersetzen bietet. Der Flusslauf scheint einem regelrecht wie ein Spalt zu sein, der ins Land geschlagen wurde. Der Fluss hat sich tief ins Land gegraben und steile Ufer gebildet, die oft wie ein Kliff wirken. Etwa 10-20 Meter tiefer sieht man den schäumenden Fluss dahinziehen und viele Strudel bilden. Zu den Zwergen hat die Reise in etwa 4 Tage gedauert, da man den Weg nicht gut kannte und immer wieder Hügel umrunden und Hindernisse überwinden musste. Immerhin spielte das Wetter mit und die Packtiere schafften den ganzen Weg. Diese habt ihr allerdings bei den Zwergen zurücklassen müssen (auf der Rückreise würde man sie gut gepflegt zurückbekommen). Der Weg entlang des Eiswassers zurück in den Norden war weniger beschwerlich und dauerte nur knapp zwei Tage.
Als ihr den Eiswasser-See erreicht, bietet sich euch ein fantastisches Panorama: Bei schöner Sonne und klarem Wetter könnt ihr von einer kleinen Anhöhe über den ganzen See schauen und die Schönheit betrachten. Einige Wasserfälle speisen den Fluss bzw. See und sorgen stetig für eine raumerfüllende Gischt auf dem See. Ihr erkennt schwerlich, dass es Inseln im See geben muss, aber sonst nichts weiter. Ihr ruht euch etwas aus, während sich Tjanveig orientiert und einigen erklärt, wie man die Klippen hinab kommt, um das Ufer zu erreichen. Rhian nutzte die Zeit offenbar, sich Skizzen zu machen. Denn später malte sie ein Aquarell von dem Panorama, welches wir hier schon sehen können...
Als nächstes gilt es, den Abstieg zum Ufer und das Übersetzen auf die Insel der Fährleute zu wagen.
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Admin Poldi |
23.03.14, 19:23 |
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Steinmarken-Email-Adresse
Liebe Fans der Steinmarken!
Über unsere Homepage ist es möglich bis zu 500 Emails einzurichten. Wer sich also für eine Email-Adresse mit dem Format [email protected] interessiert meldet sich bitte bei Poldi.
LG, Poldi
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Admin Poldi |
22.03.14, 12:11 |
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Die Steinmarken: Ostmarken (Vorankündigung)
Homepage
Wann: 19.-21.09.2014
Wo: St. Georgshaus, Zum Küsterland, 59939 Olsberg – Assinghausen Genre: Ambiente, Einladungs-Con
Regelwerk: Silbermond 3
Spieler: ca. 30 (30 frei)
NSC: ca. 10 (10 frei)
Unterkunft: Zimmer, Zelte
Verpflegung: Vollverpflegung
Teilnehmer-Beiträge: SC: 48 €; NSC: 38 € St. Georgshaus
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Admin Poldi |
09.02.14, 19:06 |
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Steinmarken 3: Sonnenwende
Hallo liebe Freunde!
Die Budgedplanung ist abgeschlossen, die Einladung steht! =)
Ihr findet das Dokument zum Download hier: Steinmarken 3
Viele Grüße, eure Steinmarken-Orga
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Admin Poldi |
28.06.13, 22:17 |
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Lost & Found
Hallo!
Es werden auf unseren Cons Dinge gefunden, die zurückgelassen wurden oder andere Dinge vermisst, die vielleicht noch gefunden werden müssen.
Um euch die Möglichkeit zu geben eurer Eigentum zurückzuerlangen, schreibt eure Lost & Found hier rein!
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Admin Poldi |
29.04.13, 12:42 |
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Con-Review: Steinmarken 2
Hallo liebe Leute!
Vielen Dank für das tolle Wochenende!
Wir haben bei super Sonne-Wetter ab Donnerstag Mittag das Gelände und die Locations im Wald aufgebaut und abgesehen von blutgierigen Mücken das Wetter geniessen können. Doch die Wetterfrösche hatten Recht und ab Freitag Abend kam der Regen dann doch.
Dank an alle, die teilweise einen echt weiten Weg und viele Stunden Anfahrt hinter sich gebracht haben um dabei zu sein (und natürlich auch noch wieder zurück mussten und wohl spät zu Hause waren). Dank an euch alle, die ihr trotz Regen und Kälte Einsatz gezeigt habt und 'durchgehalten' habt! Das ist eine besondere Herausforderung an die Motivation und Gesundheit.
Ich möchte nicht Einzelnen danken, aber sowohl NSC wie SC haben auch uns als Orga sehr geholfen, dieses Wochenende zu einem schönen Erlebnis werden zu lassen und ich hoffe, dass es euch allen ebenso ging.
Die Saga geht weiter und diese verwirrende Geschichte wird euch noch an einige Orte quer durch unser Land - die Steinmarken - führen! Viel Spaß beim Entdecken!
Und nun freuen wir uns über ein paar Kommentare und Meinungen. Wie habt ihr das Wochenende empfunden? Was war besonders gut? Was würdet ihr vorschlagen, was man beim nächsten Mal besser machen könnte?
Viele Grüße, Christoph /Poldi
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Admin Poldi |
29.04.13, 12:03 |
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Con-Taverne
Hallo liebe Freunde des guten Tropfens!
Wir wollen auf unserer Con eine kleine Taverne anbieten. Aus Nuvellpi ist ein Wirt zugestiegen, der euch gerne mit ein wenig Trunk die Schmerzen der Schlacht vergessen machen möchte. Damit ihr euch darauf einrichten könnt:
- Wir wollen kein Tavernen-Konto einrichten.
- Wir nehmen Euro, aber:
- es werden LARP-Münzen akzeptiert! Ja, richtig! Aber bitte nur echte LARP-Münzen und nicht irgendwelche alte Pennies oder Pfennige. Wir sehen schließlich auch, dass Kupfermünzen Geld kosten und das soll euch nicht schaden. Bitte seht uns daher auch nach, dass nur Kupfer akzeptiert werden und ihr nicht mit einer Goldmünze den ganzen Laden kaufen könnt.
Also dann Prost!
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Admin Poldi |
11.04.13, 19:55 |
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Spuren lesen
Spuren lesen können nur diejenigen, die die Fertigkeit "Spuren lesen" haben. Alle anderen können Spuren nur sehen, wenn sie ganz offensichtlich sind oder darauf aufmerksam gemacht werden. Das Identifizieren einer Spur ist noch mal eine andere Sache...
In den Steinmarken simulieren wir eine Spur mit farbigem Sand (der von Veranstaltung zu Veranstaltung variiert) um den Verursacher zu kodieren. Die ungefähre Anzahl der Individuen zeigen wir mit kleinen Hölzchen an.
NSC hinterlassen eine Spur, wenn man ihnen folgen kann/soll. SC können auch Spuren legen, wenn sie dies unbedingt wollen. Aber dazu müsst ihr euch 1. informieren welche Farbe zu verwenden ist und 2. den Farbsand selbst beschaffen. ;-)
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Admin Poldi |
29.03.13, 12:19 |
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Kräuterkunde in den Steinmarken
Kräuterkunde spielen wir in den Steinmarken wie folgt aus.
Man benötigt das Fachwissen "Pflanzenkunde" bzw. "Kräuterkunde". Spezialisierungen sind natürlich euch vorbehalten, wenn man z.B. nur Heilpflanzen oder nur Giftpflanzen kennen möchte.
Unsere "Kräuter" sind aus ökologisch abbaubaren Materialien gebaut und können nur von Kräuterkundigen als solche identifiziert werden. Für alle anderen sind sie... Blumen.
Die Eigenschaften einer Pflanze sind mit Adjektiven beschrieben, wie z.B. "reinigend" oder "anregend". So kann man verschiedene Pflanzen für verschiedene Rezepte kombinieren oder einzeln verwenden, so dass die Kombination für die Wirkung plausibel ist.
Hinweis für Alchimie: Nicht "Heiltrank 1" ist ein gelernter Trank, sondern ein Rezept zur Herstellung von Heiltrank 1 ist ein gelernter Trank. D.h. jedes Rezept ist ein separat zu erlernender Trank. Siehe auch hier: Alchimie im Silbermond
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Admin Poldi |
29.03.13, 12:11 |
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Alchimie im Silbermond
Anbei eine Spielhilfe und Schnellzusammenfassung für Alchimie-Spieler.
Wer Alchimie nach Silbermond ausspielen möchte und damit Umgang hat, sollte diese Regeln beherrschen. (spicken erlaubt!) :)
Ich hoffe sie nützt euch.
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Admin Poldi |
10.02.13, 22:34 |
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Zeltgemeinschaften
Bitte tragt hier euch Zeltgemeinschaften ein. Wer sucht einen Zeltplatz oder wer hat noch freie Plätze in seinem Zelt?
Aktuell: Steinmarken 2 in Ebern.
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Admin Poldi |
27.01.13, 10:28 |
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Homepage News
Hallo liebe Leute!
Ich habe nun endlich, nachdem die gratis Galerie abgelaufen war, eine upload-Version hochgeladen. Nun können auch unsere Bilder wieder angeschaut und gespeichert werden.
Außerdem sind hier und da Updates auf der Homepage erfolgt und neue Gerüchte sind auch dabei.
Es werden auch weiterhin neue Gerüchte und Infos hinzugefügt... also am Ball bleiben! :)
Viel Spaß wünscht euch, eure Steinmarken-Orga
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Admin Poldi |
21.01.13, 00:20 |
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Steinmarken 2: Kuss der Ewigkeit
Steinmarken 2: Kuss der Ewigkeit
Wann: 26.-28. April 2013 Wo: Jugendzeltplatz Reutersbrunn, 96106 Ebern Genre: Abenteuer Regelwerk: Silbermond 3 Spieler: ca. 35 (35 frei) NSC: ca. 25 (25 frei) Unterkunft: Ambiente-Zelte Verpflegung: Selbstverpfleger Teilnehmer-Beiträge: SC: ab 55 €; NSC: ab 40 €
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Admin Poldi |
25.10.12, 19:44 |
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Steinmarken 1 - Kobold-Bilder
Die ersten Bilder sind hochgeladen worden: Timo Krügers LARP-Fotos
Meine kommen (hoffentlich) am WE.
Wer noch Fotos & Videos hat, bitte bei mir melden. :)
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Admin Poldi |
04.10.12, 21:15 |
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Schloss-Status erkennen für alle
Hallo liebe Leute!
Für alle, die sich mit Schlössern nicht auskennen: anbei eine kleine Grafik, die erklärt welche Schlösser bzw die Türen und Mechansimen verriegelt oder entriegelt sind.
Kurz: Horizontale und vertikale Pfeile an einem Schloss bedeuten, dass es verriegelt ist. Diagonale Pfeile bedeuten, dass es entriegelt ist und die Tür usw zu öffnen ist.
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Admin Poldi |
24.09.12, 10:45 |
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Steinmarken 1 - Prolog
Steinmarken
– Auf den Spuren der Vergangenheit.
Die
Entscheidung ist gefallen. Du gehst nach Hochdorff in den
Steinmarken, um dich dort dieser Expedition anzuschließen. Am
östlichsten Rand der Steinmarken geht das Hochland in eine tiefer
liegende Ebene über. Diese etwa fünf Meilen breite Rampe stellt
einen der wenigen Zugänge zum Hochland dar. Über eine Serpentine
können auch Ochsenkarren weitestgehend problemlos diesen
Höhenunterschied überwinden. Diese von Gebirge eingerahmte
Formation wird auch Hochlandpforte genannt. Wenige Meilen weiter im
Landesinnern der Steinmarken direkt am Rande der alten und neuen
Handelsroute, die durch das Hochland über Steinwacht nach Nuvellpi
und weiter nach Burgund führen soll, liegt eine der drei großen
Siedlungen der Steinmarken: Hochdorff. Dort kann sich der Reisende
nach dem Anstieg ins Hochland ausruhen und ausrüsten, um in den
wilden Raum des Hochlandes vorzudringen.
Hochdorff
ist eine alte Siedlung, die erst seit kurzem wieder an Bedeutung
gewinnt und lange Zeit ein Schattendasein gefristet hat. Die alte
Handelsstraße verlor vor etwa 100 Jahren an Bedeutung. Doch kürzlich
erblühte wieder der Handel auf der Handelstraße und es scheint
wieder aufwärts zu gehen. Hochdorff ist an einem flachen Berghang
und leicht bewaldeten Gebiet gelegen. Hier und da werden auch kleine
Ackerflächen und Weiden bewirtschaftet. Etwas weiter entfernt liegt
auf einem hohen Felsen ein Wachturm aus alten Zeiten. Die Gebäude in
Hochdorff sind etwas verteilt. Es gibt einen Marktplatz, an dem auch
ein Handelskontor, die 'Karawanserei' und eine große Herberge
angeschlossen ist. Sie stellt einen zentralen Punkt in Hochdorff dar,
jetzt wo der Handel wieder aufgenommen wurde. Die Gebäude sind in
der Regel Steinbauten oder Fachwerkhäuser.
Neben
dem Handelshaus findest du schließlich das Wirtshaus "Gipfelkelch".
Eine kleine schmucke Schänke, in der scheinbar immer jemand seinen
Durst oder Hunger stillen kann. Du hast Glück und die Schankmaid
winkt dich gleich heran. "Na, Fremder, was darf's sein?
Wässriger Wein oder gleich 'nen Tobis? Hm?" Du schaust dich
noch etwas um, aber in der schwach beleuchteten Stube kannst du nur
undeutlich die unterschiedlichsten Gesellen ausmachen. Soldaten,
Reisende, feinere Herren, nicht so feinere Herren und ein paar Damen
sind auch dabei. Du wendest dich wieder der Schankmaid zu, die dich
gelangweilt anschaut. "Nun ich suche nach..." - "...
Varlya. Das bin ich Schätzchen!"
Sie
stellt dir ein kleines Glas mit einer unscheinbaren Flüssigkeit
darin auf die Theke. "Du bist also auch her gekommen, um an der
verrückten Reise teilzunehmen, was? Nun, ich glaube Elekander
braucht noch ein paar Leute. Trink'... geht auf ihn. Ich denke du
kannst gleich zu ihm, ich sag Bescheid." Damit verschwindet sie
im hinteren Bereich des Hauses. Du blickst dich wieder um und merkst,
dass einige der Anwesenden nicht rechtzeitig ihr Interesse abwenden
konnten. Nun... ach ja. Das Getränk. Unsicher schaust du dir den
Kurzen an. Am Geruch ist klar, dass dies nicht risikolos sein wird
daran zu kosten. Ob
du davon getrunken hast oder nicht, kurz darauf sitzt oder stehst du
dem Mann gegenüber, der wohl ein paar Goldmünzen zuviel hat. Und
eine besonders schöne soll für dich sein, wenn du mitkommst.
„So,
Ihr seid also auf Abenteuer aus oder wollt Eure Neugier befriedigen?
Dann ist meine Expedition die richtige Aufgabe für Euch!“
Elekander, ein grauhaariger Mann in den besten Jahren blättert in
den Papieren auf seinem Tisch und kratzt mit einer Feder ein paar
Worte auf ein eng beschriebenes Pergament. „Ihr habt Erfahrungen in
solchen Dingen? Was sind Eure speziellen Fähigkeiten? Ich kann es
mir nämlich nicht leisten, Unerfahrene Abenteurer mitzunehmen. Die
Gegend, in die wir reisen, ist entlegen und ich suche eine Gruppe,
die nicht nur forschen kann sondern auch mit den Fährnissen der
Wildnis zurechtkommt.“ Nach einem kurzen Bericht über Deine
besonderen Talente fährt Elekander fort: „Die Bezahlung ist gut
und so bemessen, dass Ihr zufrieden sein werdet. Einzelgänger nutzen
mir wenig, das sage ich Euch gleich. Wenn ihr nur Euren persönlichen
Vorteil sucht und Euch Anordnungen von mir nicht unterordnen könnt,
bleibt besser zu Hause! Die Wildnis unseres Expeditionsziels ist
gefährlich für Einzelgänger. Ich möchte keine Leute verlieren,
die mich begleiten. Und noch eins: wir sind keine Schatzsucher,
sondern Forscher. Alles, was wir finden, kommt der Forschung zu und
ist mir auszuhändigen!“ Nach diesen klaren Worten schaut Elekander
freundlich in Deine Augen und streckt die Hand aus. „Schlagt ein,
wenn ihr damit einverstanden seid. Ihr scheint mir ganz gut zu uns zu
passen. Es freut mich, wenn wir Eure Hilfe erhalten! Lasst Euch von
Varlya weiter versorgen, sie kümmert sich um Eure Bedürfnisse.
Ach…sagt ihr doch, sie soll den nächsten zu mir lassen…“
~
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Es
ist Tage her, dass ihr aufgebrochen seid und es war bisher recht
anstrengend. Die Handelsstraße schlängelt sich durch das Land.
Bergauf. Bergab. An kleinen Flüsschen und Seen vorbei. Das Land ist
karg und steinig und dir wird klar warum das Land so heißt, wie es
heißt. Und auch warum sich kaum einer dafür interessiert. Dort wo
es einen See gab habt ihr meist auch Vieh – in der Regel Schafe
oder Ziegen – gesehen und manchmal auch ein paar Leute, die sich
fern hielten. Da ihr auch dort an den Flüsschen oder Seen gerastet
habt, konntet ihr eine weitere Eigenheit der Steinmarken genießen:
Im Durchschnitt ist jede zweite Nacht dichter Nebel aufgestiegen.
Tagsüber lagen die Temperaturen recht hoch, während es nachts schon
mal recht frisch wurde.
Und
stetig zieht ihr, Elekander folgend, dem Inselgebirge entgegen. Das
Inselgebirge hat seine Bezeichnung durch die recht steil aufragende
Gebirgsformation im Zentrum des östlichen Hochlandes. Gerade mal 10
Meilen im Durchmesser erreicht das Gebirge eine Höhe von knapp 2
Meilen. Bis auf die Spitze ist das Gebirge bewaldet oder gut
bewachsen. Ob die Formation eine tektonische Verwerfung ist oder
vulkanischen Ursprungs ist wurde noch nicht ergründet. Ihr seid
bereits von der Haupthandelsroute Richtung Norden abgebogen, der
alten Route folgend. Bald solltet ihr ankommen heißt es von vorne.
Aber auch Elekander ist spürbar unruhiger geworden als noch am
Anfang der Reise. Er schickt öfter Kundschafter voraus oder auf
Hügelspitzen, um Ausschau zu halten. Denn dies ist das Land der
Gesetzlosen und Räubern. Hier gibt es keine Herrscher, keine
Gesetze, geschweige denn Büttel oder Ritter, die dessen Einhaltung
überwachen würden. Steinwacht, die nächste Siedlung, ist bestimmt
zwei Tage entfernt und von dort kommt bestimmt niemand zu Hilfe.
Der
Tag neigt sich dem Ende und Elekander treibt euch voran. Ihr habt
bereits den Wald am Rande des Gebirges erreicht. Irgendwo hier soll
das Ziel der Reise sein. Eine alte Herberge zu Zeiten der alten
Handelsstraße. Von hier aus soll die Suche nach dem beginnen,
weswegen ihr von Elekander angeheuert wurdet. Hier soll es einen
Tempel geben - Jahrhunderte alt und vergessen – voll von
faszinierenden Erkenntnissen ... und Schätzen.
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Admin Poldi |
22.09.12, 22:51 |
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Was brauche ich für...
Schlösser können verriegelt oder entriegelt sein, magisch verschlossen, intakt oder defekt sein.
Es gibt Schlüssel und Dietriche oder gar Schlossfallen aller Art. Demzufolge kann man Schlösser knacken und/oder deren Fallen entschärfen, aber auch die Schlösser einfach durch Gewalt zerstören.
Dies alles wird mit wenig Bastelkunst am Schloss selbst realisiert.
Was braucht der Schlossknacker?
- Fertigkeit Schlösser öffnen (enthält auch Schlossfallen entschärfen; Stufe = Anzahl der Versuche) - Büroklammer oder ähnliches um das "Schloss zu knacken" - ggfs. Dietriche gemäß der Schloss-Koderierung
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Admin Poldi |
16.09.12, 14:52 |
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