Steinmarken

 
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Steinmarken
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No new posts Re: Aufmarsch...
 Die erste Frage wäre ja bei einer strategischen Planung die Frage nach dem Ziel: Was soll erreicht werden?

Dann kommen die Unterschritte:
- Was habe ich, um mein Ziel zu erreichen?
- Was fehlt (noch)? Bekomme ich es rechtzeitig?
- Welche Anführer binde ich ein?
- Wer ist mein Gegner? Was will er erreichen?
- Welche Mittel hat mein Gegner?
- Wo droht bereits eine Konfrontation? Wo kann ich mich ihm entziehen und Truppen freisetzen?
- Wann ist der Gegner mit seinem Ziel bei mir?
- Wie negiere ich das Ziel meines Gegners mit den Mitteln, die ich habe?

Dazu:

Aus der Lageorientierung geht hervor, dass den Marken rund 160 „Mann“ zur Verfügung stehen. Art und Qualität der Ausrüstung sowie der Drill-Zustand der Truppen wäre zu überprüfen.

Eigentlich.

Ist aber wiederum egal, weil: Die Truppen sind schlicht zu wenig, um in einem Verband zu kämpfen, der groß genug wäre, eine militärische Entscheidung (= offene Feldschlacht) herbeizuführen. Vielmehr sind es Gruppen von Spezialisten, die örtliche Spezialaufträge übernehmen könnten, von denen nicht mal alle der Hauptkampfführung dienen, sondern Unterstützungscharakter haben.

Jede dieser Gruppen für sich wäre aber einem militärischen Verband, in dem mehrere gedrillte Truppengattungen koordiniert zusammen agieren, hoffnungslos unterlegen. Insofern stehen große Kampfhandlungen nicht zur Diskussion.

Sollte es aber dennoch gewünscht sein: Um an Schlagkraft zu gewinnen, müssen die Truppen gemischt werden. Bogenschützen sind mobil und tödlich, können aber allein kein Gelände halten, geschweige denn feindliches einnehmen. Außerdem müssen sie mit Munition versorgt werden, um kämpfen zu können. Infanterie ist stärker, aber weniger mobil und anfällig gegen Plänkler und alles, was auf Pferden sitzt oder schnelle Manöver vollführen kann. Ansonsten gilt das bewährte Prinzip Schere – Stein – Papier.

Und diese gemischten Verbände müssen dann üben. Üben, üben, üben. Ab sofort und oft. Der Gegner tut das im Vorfeld nämlich vermutlich auch. Oder er hat so viele Truppen, dass er es sich leisten kann, auf seine zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen. In jedem Fall ist bei etwa gleichem Kräfteverhältnis eine eingeübte Truppe immer schlagkräftiger und moralisch stabiler als ein ungeübter Haufen. Man muss einen Gegner ja nicht töten. Es reicht zunächst, wenn man ihn verjagt und ihm den Willen nimmt, wiederzukommen. So etwas erreicht man schon durch Furcht und Demoralisierung, bevor es überhaupt zum Kampf gekommen ist. Wenn man dazu selbst noch untot, Meistermagier oder beides sein sollte und der Gegner sterblich und ängstlich, hat man natürlich bessere Karten. Und das 24 Stunden lang ohne Ermüdung. Nur so ein Gedanke...

Da knapp 200 Mann für dauerhafte Angriffstaktiken zu wenig sind (man geht von 30% Verlusten pro Angriff gegen befestigte Stellungen aus), liegt es nahe, sich verteidigend einzugraben und das Gelände und andere Vorteile nutzbar zu machen. Dadurch wird der Gegner zum Angreifer, und der muss sich dann abnutzen und aufreiben; vorausgesetzt man begeht keinen militärischen Unfug, wie das Öffnen von Burgtoren oder Ausfälle gegen befestigte Stellungen. Das wird dann nichts mehr...

Problem dabei ist, man wird selbst immobil und muss darauf hoffen, den Gegner in die eigenen Stellungen zu locken. Aufmarschwege versperren, Pässe sprengen, Flüsse umleiten. So was eben...
Funktioniert das nicht, sitzt man entweder untätig rum oder man muss die ausgebauten Stellungen wieder verlassen und sich anderweitig durch schwere Arbeit wieder eingraben. Beides ist auf Dauer nicht gut für die Truppenmoral.

Hat man es nun mit dem Gegner zu tun, ist rechtzeitige Aufklärung zwingend nötig. Damit ist nicht gemeint, dass zwei Waldläufer 20 Meter weit in den Wald gehen, sondern Kontakt zum Gegner muss über Stunden und Tage aufgebaut und gehalten werden, um auch zu sehen, wie er reagiert, wenn er herausgefordert wird. Idealerweise verlangsamt man ihn auch ein wenig, was den eigenen Truppen mehr Zeit verschafft. Das erfordert wiederum Geduld und es wird auch Verluste geben, keine Frage. Aber einen Gegner, über den man nichts bis wenig weiß, so einfach angreifen zu lassen und dann zu hoffen, durch Improvisation eine Entscheidung herbeizuführen, ist naiv und endet meist katastrophal.

Kommt es zum Kampf gilt: 160 Mann sind zu wenig, um eine gute taktische Reserve zu bilden. Man sagt, rund ein Viertel bis ein Drittel an Kampfkraft wird als Reserve zurückgehalten, um im Scharmützel flexibel und handlungsfähig zu bleiben. Löcher stopfen, Flanken schützen und dergleichen.
Das heißt, ohne Reserve büßt man in großen Teilen die Fähigkeit ein, im Kampf auf Bewegungen und Gefechtsverläufe des Gegners reagieren zu können. Wer also erschlagen wird, kann im laufenden Gefecht nicht mehr ersetzt werden. Seine Lücke bleibt unbesetzt. Das macht die Gefahr einer schnellen Abnutzung und eines feindlichen Durchbruchs umso größer.

Gelände bietet hier zwar taktische Vorteile, aber ein angreifender Gegner kann 30 Hansel im unübersichtlichen Gelände locker und schnell umgehen. Damit ist nicht gemeint, dass der Gegner 100 Meter weiter vorbeizieht, sondern außerhalb des eigenen Manöverradius. Also z.B. einen Tagesmarsch oder zumindest mehrere Wegstunden. Damit zwingt er dann die besagten 30 Hansel, entweder kampflos vor Ort zu bleiben oder ihre Stellung zu verlassen und zwecks Angriff aus der Defensive zu kommen. Beides ist ungünstig, da man sich so dem Willen des Gegners beugt, bevor der Kampf begonnen hat.

Wie aber schränke ich den Gegner ein?
Zahlenmäßige Überlegenheit des Gegners kann man nur an Engstellen gut aushebeln. Wenn wirklich Gefechte nötig sind, müssen sie an solchen neuralgischen Stellen geführt werden, und der Ort muss mit Fallen und anderen Nettigkeiten gespickt sein. Wenn der Gegner dumm genug ist, lässt er sich sogar drauf ein. Außerdem sind erhöhte Positionen zu bevorzugen, weil sie Verteidigern mehr Sicht und Schussfeld bieten und dem Gegner mehr Anstrengung abverlangen, die Stellung zu knacken. Eine solche Stellung schanzt man weiter aus, d.h. man richtet Palisaden her, legt Stolper- und Brandfallen usw.
Überhaupt ist ein bewusst gelegtes Feuer inmitten angreifender Truppen ein stark demoralisierendes Instrument. Magisches oder Wild-Feuer kommt dort am besten zur Geltung. Oder ätzende Rauchschwaden durch entzündetes Pech. Es gibt da schon Möglichkeiten...

Insgesamt ist die Ausgangslage für die Marken aber schwierig. Die Truppen sind nur locker geführt, haben keine Erfahrung, im Verband zu kämpfen (außer im eigenen halt) und sie stehen in Bezug auf Meldewege weit auseinander. Über die „Bedrohung“ lässt sich natürlich nur spekulieren, aber wenn sie ihren Ruf wert ist, erscheint eine militärische Begegnung als gefährliche Herausforderung.

Die Truppen müssten zusammengezogen, unter eine einzige militärisch erfahrene Führung gestellt und dann im Verband zusammen ausgebildet werden. Sie müssen dann durch ein schnelles Meldewesen (-> Pferde, Falken, Raben) mit wichtigen Dörfern, Türmen, Beobachtungsposten, Versorgungspunkten und Spähern im Feld verbunden werden, damit sie schnell verlegen und den Gegner stellen können, am besten zu eigenen günstigen Bedingungen.

Und es wäre illusorisch anzunehmen, ein Gegner, der sein Geld wert ist, würde dies nicht vorausahnen und keine Gegenmaßnahmen einleiten: Spionage, Brandschatzung, Einschüchterung, Bestechung, Auftragsmord. Die Palette ist da vielseitig und generell recht gemein.

Kommt man nach all dem bei den militärischen Planungen und der Bewertung der eigenen Lage nun zu dem Entschluss, dass ein nachhaltiger Sieg bzw. das Erreichen des eigenen Ziels derzeitig nicht realistisch ist, bleibt das Söldnersprichwort „Run away – Fight another day!“ Auch Guerillakriege haben etwas für sich, besonders, wenn man die eigene Bevölkerung und zahlungskräftiges Ausland auf seiner Seite hat, das befürchtet, irgendwann vor den selben Problemen zu stehen. Auch das ist eine valide Strategie.

So oder so ähnlich könnte "Jemand" mit Sigismund die Lage besprechen.
Und nein, Ziridor war nicht immer nur Händler... ;-)


Ziridor 13.07.16, 18:26
No new posts Mal was zu Konflikten...
Klingt ja beinahe wie eine Selbsthilfegruppe ;-) Ich möchte hier gern mal etwas dazu schreiben, obwohl ich ja eigentlich nur die Ostmarken als Spieler bereise. Aber bereits dort sind mir viele Dinge zu Konflikten, zum Entscheiden und Positionbeziehen und auch zum Umgang untereinander aufgefallen; und durch viele Gespräche zwischen den und über die Cons hat man ja auch über den „Glyphen-Komplex“ recht viel erfahren, und wenn man die Storyline mal so verfolgt, ist klar, dass da Konflikte (zwischen SC und SC sowie SC und NSC) vorprogrammiert waren oder sind. Obwohl ich den Plot nicht im Detail kenne oder verfolgt habe, fand ich das aber bislang am besten daran. Warum ich dies schreibe rührt hauptsächlich von den Aussagen her, dass Konflikte aus- oder anzuspielen offenkundig als immer müßiger oder „schwerer“ empfunden wird, und das finde ich sehr schade. Das habe ich auch auf den beiden Ostmarken-Cons bemerkt, und übrigens auch allgemein in unserer Sphäre des „Kumpel-Larps“. Wir kennen uns alle gut, und wir streiten nicht miteinander, und sei es auch bloß in-Time. Das ist gesünder für die Psychohygiene. Bei mir gehen da die Alarmsirenen an, denn was daraus folgen kann, könnte man böse als die „Drianisierung“ des Larps beschreiben. Konflikte gehören meines Erachtens zum Liverollenspiel dazu wie der Drache zur Prinzessin, und das ist gut so. Der Glyphen-Plot bietet dafür die besten Voraussetzungen, weil die Handhabung dieser Teile vom persönlichen Standpunkt der Spielfigur abhängen sollte, und die kann sich je nach Gesinnungslage sehr stark von dem des Weggefährten links oder rechts von einem unterscheiden; bzw. sie sollte es... Sind die Teile nun der Heilige Gral und die Spieler Artus' Ritter, oder sind die Glyphen wie Saurons Ring und die Spieler die Kutscher, die ihm insgeheim die Teile zutragen? Wer hat recht, und mit welchen Argumenten untermauert er seinen Standpunkt? Ein opportunistischer Söldner argumentiert hoffentlich anders als ein rechtschaffener Paladin. Dieser Unterschied schwindet aber, wenn man sich a) ganz dem Lösen eines plotbasierten Rätsels verschreibt und dafür seine Spielfigur verbiegt oder b) sich nicht mit seinen Freunden zoffen will, weil man denkt, dass die einem das out-Time übel nehmen Jetzt kommt's aber: In einer (Larp-)Welt, in der man sich nicht mal für eine Seite oder Herangehensweise entscheiden muss, weil die Orga alles vorgibt oder lenkt, sind Streitigkeiten der Spielercharaktere untereinander unnötig. Worum soll man sich denn streiten, wenn man den Plot gut lösen kann? Ist ja alles gut, man muss sich nicht positionieren und gewinnt trotzdem. Mission accomplished! Gibt die Orga hingegen nicht alles vor, zögert mancher dann die Entscheidung für eine Seite so lange wie möglich hinaus und wägt intuitiv (und out-Time) ab, welcher Weg wohl am besten zu einer Lösung führt, quasi der Weg des geringsten Widerstands. Man merkelt sich sozusagen durchs Larp, muss seinen Charakter aber auch nicht verbiegen. Passt ja prima, alles safe! Dadurch wird das Larp aber zu einem Einheitsbrei, in dem sich der dreckige Söldner nur noch durch seine Klamotten vom Paladin unterscheidet, der Abenteurer vom Akademiker ebenso und der Schwarzmagier vom Akademievorsteher erst recht. Die Rollen verwischen und das Rollenspiel leidet, weil keine Figur mehr Ecken und Kanten hat für die sie streitet oder einsteht. Ich finde das schade, denn dadurch verkommt Larp zu einer Art kumpelhaftem Rätsellösen in Gewandung. Das ist das, was ich leicht schelmisch als Drianisierung beschreibe. Dabei gehören meiner Ansicht nach das Abverlangen von Entscheidungen, das Bewältigen von Dilemmata und das Positionieren für oder gegen eigene oder andere Ideale zu dem, was eigentlich Rollenspiel ausmacht. Der Paladin von oben muss sich auch inhaltlich und vor allem moralisch vom Söldner absetzen, und wenn beide auf der Bühne stehen, muss es eigentlich knallen. Wenn nicht… pfft! Konsequent weitergedacht heißt das aber auch, dass Spieler zu Antagonisten werden können. Ist ja auch gut so. Es gibt ja unzählige Beispiele für sehr exotische Charakterkonzepte (die wir ja auch immer wieder belächeln oder besingen), aber was nützt es, wenn die nur bis zur Gewandung gedacht sind? Wer einen Schwarzmagier oder Drow spielen will, muss nun mal damit rechnen, dass er anders behandelt wird, als der rechtschaffene Priester; und auch hierbei gilt: Wer (in-Time) austeilen will, muss auch (in-Time) einstecken können. Für manche scheint aber genau hier die Trennung zwischen in-Time und out-Time schwierig zu sein, und da mag das Ausspielen und – vor allem! – Aushalten von Konflikten zur Foltermethode werden. Wer will schon für einen out-Time traurigen oder anders angeschlagenen Kumpel verantwortlich sein? Es muss doch einen Mittelweg geben, der nicht darin besteht, dass etablierte Spieler ihre ebenso etablierten Charaktere zurückziehen und dem allgemeinen Seelenheil wegen mit einem Wald- und Wiesencharakter weiterspielen, der am besten nicht aneckt. Was soll das denn bitte? (rhethorische Frage) Ich plädiere eher dafür, sich im Freundeskreis mal mehr zuzutrauen und diese doch nur gespielten Streitigkeiten und Schlagabtausche auszuhalten, damit aus „unserem“ Larp eben nicht dieser beliebige 0815-Einheitsbrei wird, wo man nichts bis wenig tun muss und/oder kaum Gegenwind hat. Wir verstehen uns im realen Leben doch (hoffentlich) so gut, dass wir ein paar gespielte Konflikte im Larp aushalten sollten, oder? Bitte versteht das nicht als Belehrung, ich weiß, dass es ein eher unbequemes Thema ist. Mein Anliegen ist eher ein Plädoyer dafür, gemeinsam diese emotionale, kuschelige Wohlfühlzone häufiger zu verlassen. Just sayin'
"Ich liebe Tavernen-Larp. Ich komm' auch gleich dazu, ich will nur noch ein bisschen leveln."
Ziridor 16.09.15, 18:01
No new posts Re: Steinmarken Karte als Poster
Einfach genial, die Karte :-) Bitte einmal für Uli und mich!
"Ich liebe Tavernen-Larp. Ich komm' auch gleich dazu, ich will nur noch ein bisschen leveln."
Ziridor 17.07.15, 18:48
No new posts Re: Ostmarken 2
Gibt's denn irgendwo schon Fotos?
"Ich liebe Tavernen-Larp. Ich komm' auch gleich dazu, ich will nur noch ein bisschen leveln."
Ziridor 07.06.15, 17:02
No new posts Re: Review Ostmarken 1

Location:

Hmmmjaaa, die Location…

Das Haus und seine Lage an sich waren nicht schlecht. Das Haus versprüht irgendwie einen urigen und nicht allzu modernen Charakter, was unserem Hobby ja meistens eher zuträglich ist. Irgendwie war drinnen (bis auf das Essen) aber alles im Maßstab 1:16 angelegt. Vielleicht hat es das auch so urig gemacht, keine Ahnung :-)

Vom urigen Charakter abgesehen war es wirklich sehr eng und die sanitären Anlagen erhalten von mir das Prädikat „Sankt Jost Deluxe“, was jeder deuten mag, wie er will ;-)

Es war aber sehr angenehm, draußen unter dem Dach sitzen und plaudern zu können, denn das hat die Spielatmosphäre sehr positiv beeinflusst, wie ich finde. Ich bin mir aber nicht sicher, ob die übrigen organisatorischen Rahmenbedingungen dies gerechtfertigt haben.

In diesem Sinne ein extra Lob an die Küchencrew dafür, dass ihr in diesem Küchenschlauch arbeiten und euch organisieren konntet.

Plot:

Hmmmjaaa, der Plot…

Ich lasse das Glyphengedöns mal fast außen vor, denn dass sich die Spieler über die Glyphen austauschen würden war natürlich „mitgebracht“. So war klar, dass es da einen Austausch untereinander geben würde, auch wenn der Con ja sozusagen eher den Beginn der „diplomatischen Ära“ einläuten sollte. Ich fand es aber bei all der Geheimniskrämerei um die Dinger, die man IT und OT so mitbekommen hat, schon sehr verwunderlich, wie offen da über diesen ganzen Komplex gesprochen und philosophiert wurde; bzw. der Gastgeber Sigismund hat ja sogar vollmundig eine Versammlung und Besprechung einberufen, die dann in aller Öffentlichkeit abgehalten wurde. Zwei oder drei gezielte Rückfragen an unterschiedliche Leute und man wusste als Fremder eigentlich recht schnell, was man als Spion hätte wissen müssen. Ob das so gewollt war, keine Ahnung. Ich denke einfach, das ist ein OT-Problem, weil man sich ja untereinander kennt und dann der gespielte Charakter relativ egal ist.

Einen wesentlichen Teil des „organisierten“ Plots haben aber ja die Gespräche unter den Fraktionen ausgemacht. Ich finde auch, die einzelnen „Fraktionen“ waren plausibel und gut dargestellt und konnten auch ihre Beweggründe, ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt das Gespräch zu suchen, gut anbringen. Allerdings war deren Auftauchen mitunter stakkatoartig und arg gedrängt. Dazu aber unten mehr.

Einzige Ausnahme beim Stichwort „plausibel“ wären da für mich die Turma, die ich mir nach all den Erzählungen sehr viel grimmiger und konfliktreicher vorgestellt hätte. Ich finde auch, dass die joviale und kumpelhafte Art und Weise nicht zu deren Anführer gepasst hat. Mit den Turma hätte es eigentlich zum größten „Zusammenstoß der Kulturen“ kommen müssen. Das hätte die Situation für die Verhandlungen noch mal richtig anspruchsvoll gemacht.

Das ist aber auch etwas, was ich vom Grundtenor fast aller Gespräche ableiten würde: Sie waren allesamt sehr konfliktarm und relativ „zahm“. Es gab keinen, der mal aufgesprungen ist mit den Worten „Nein!!! So lasse ich mich von Steinwacht nicht über den Tisch ziehen!“, „Nein!!! Auf dieser Straße will ich eure fiesen Möppes nicht sehen, auch wenn Ihr sie Wachen nennt!“ oder „Ihr wollt euch doch nur Nouvelpi einverleiben!“ oder, oder, oder. Es gab für die Spieler, die da dran waren kaum einen Anlass, Konflikte zu schlichten, Gespräche zu retten oder in grundverschiedenen Positionen zu vermitteln. Da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht. Die Spieler waren in beinahe allen Gesprächen über „Sigi’s Vision“ weitestgehend aufs Zuhören und Senf-Dazugeben reduziert, was ich sehr schade fand. Denn auch den Spielern wurde relativ unreflektiert in fast allem Recht gegeben und im Grunde genommen viel geschenkt.

Das Verkuppeln von Sigismund und der Dame Michelle war dann ja auch eher ein Selbstläufer, aber das lag vielleicht daran, dass man Karsten und Moni nicht mehr verkuppeln muss ;-)

Wenn man das nun anlegt an die Tatsache, dass die Anzahl an wichtigen Persönlichkeiten der Steinmarken sehr hoch und deren aufeinander folgendes Eintreffen auch zeitlich recht dicht war (irgendjemand hat bereits auf dem Con von einem „Promi Dinner“ gesprochen), muss man fast schon annehmen, dass die Orga auf diesem ersten Ostmarken-Con einfach die politische Ausgangslage ausbreiten wollte und dies dann als Grundlage für weitere Entwicklungen nehmen will. So nach dem Motto „Die VIPs und ihre Positionen sind bekannt.“ Das ist an sich ja okay. Vielleicht war dann einfach der Gedanke, die Spieler hätten da noch Zünglein an der Waage oder Vermittler im Sinne der Völkerverständigung spielen können einfach eine Fehlinterpretation im Vorfeld, kann ja auch sein.

Das soll aber nun beileibe nicht heißen, dass mir die ganze Sache keinen Spaß gemacht hat. Im Gegenteil, wir haben ja teilweise echt gut gelacht und nebenbei auch schon gute Deals abgewickelt. Es war eben recht schnell recht kumpelhaft, vielleicht hat mich das etwas gewundert. Aus meiner Sicht sollte Diplo-Larp auch immer den Sinn haben, Konflikte auszuräumen, Vertrauen in Portionen aufzubauen und Kompromisse auszuhandeln, denn das ist der Sinn von Diplomatie; und natürlich ist es für die Spieler reizvoller, wenn sie zunächst auf ein Dilemma stoßen und das beseitigen müssen, bevor ihnen der Erfolg vergönnt wird.

Ach ja, Stichwort Dilemma:

Elfen. Bei diesem besonderen Volke macht es glaube ich immer mehr Sinn, wann man gleich eine kleine Delegation von ihnen einbaut (3 hätten ja völlig gereicht). Gerade vor dem Hintergrund von deren ungeklärtem Verschwinden wirkt das Auftauchen eines einzelnen Elfen aus meiner Sicht recht banal und plotmechanisch („Info-NSC“). Es hätte der Situation einfach eine gewisse Erhabenheit (ich will nicht sagen Überlegenheit) und Wichtigkeit verliehen. Eben nicht so ein „Taucht ein Elf auf, trinkt ’nen Tee und erzählt von gestern. Dann geht er wieder.“ Da hätte „mehr“ gehen können. Die Turma und die Räuber waren ja schließlich auch gleich im Dutzend da.

Stichwort Nachtangriff:

Wenn der Sinn eines Kampfes bei Dunkelheit eindeutig klar und dem Plot dienlich ist, okay. Aber wenn es mehr als eine Stunde Cowboy und Indianer rund um den Wigwam bedeutet, lasst es einfach. Kämpfe bei Nacht müssen ein eindeutiges Ziel und Ende haben, damit sich die Spieler nach der „Bereinigung“ der Situation wieder ihren eigenen Zielen und Aktivitäten widmen können. Ansonsten riskiert eine Orga für den Rest der Nacht Alarmbereitschaft, Licht aus, Wachgänge und anderes, was vielleicht auf einem ausgewiesenen Ambiente-Con eher von nachrangiger Bedeutung wäre.

Und sonst so?

Euch ist ein bodenständiger und durchweg gut organisierter Con mit viel Liebe zum Detail gelungen. Es lässt sich auch nie alles vorhersehen, insofern Hut ab!

Ich finde es auch gerade immer wieder amüsant, sich mit den „kleinen Rollen des Larp“ zu beschäftigen, zum Beispiel der Tavernen-Crew, wenn sie sich auf’s Spiel einlässt; oder einfach mal die Sichtweise eines Steinmetzes zu ergründen. Solche Rollen, wenn sie gut rübergebracht werden, können einen Con gut beleben und auch immer noch ein Stück weit authentischer machen. Insofern war es besonders schön, so viele urige Steinmarker zu sehen. Gut, die Parade der Steinmarken VIPs hat ein wenig zu gedrängt gewirkt. Dafür war die Stimmung aber wirklich erstklassig und das Gefühl, ein bisschen was über ein neues Land erfahren zu haben ist bei mir eindeutig hängengeblieben.

To be continued...

 


"Ich liebe Tavernen-Larp. Ich komm' auch gleich dazu, ich will nur noch ein bisschen leveln."
Ziridor 24.09.14, 13:06
 
 
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