Steinmarken

 
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Steinmarken
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No new posts Ostmarkenbund
Im September vergangenen Jahres, 619 nach stauchischer Zeitrechnung, wurde der Ostmarkenbund geschlossen. Anschließend haben die Delegationen eine Rolle aufgesetzt, die die wichtigsten Punkte der Übereinkünfte und Beschlüsse zusammenfasst. Die Bündnisrolle. Diese Statuten sind nun die Grundordnung für die Ostmarken. Sie wurde an allen Orten ausgehängt und verlesen.

Siehe unten.
Admin Poldi 19.01.20, 08:52
No new posts Hintergrund-Dokumente
Hier haben wir für Vielreisende und Landeskundler Hintergrund-Dokumente abgelegt. Diese Dokumente sollen einen Eindruck vom Land geben um sich besser einzufühlen oder konsistent zu spielen. Insbesondere Klima oder Topografie wollen wir klären oder auch Entfernungen und Reisedauer transportieren.

Viel Spaß beim Lesen!
Admin Poldi 10.08.19, 11:05
No new posts Neuer Termin!
Hallo liebe Freunde der Steinmarken!

Die Veranstaltung "Westmarken 1 - Das Königreich Skrûût" mussten wir für dieses Jahr absagen. Es gab insgesamt zu wenig Anmeldungen und nur eine handvoll NSC. Mit dieser Lage konfrontiert konnten wir keine LARP-Con ausrichten.

In der Hoffnung, dass lediglich der Termin ungünstig lag haben wir uns nach einem Ersatztermin umgeschaut.

Bitte fasst das Wochenende bzw. 4 Tage um den 01.05.2020 ins Auge. Die Lokation ist fix angemietet.
Sobald die Anmeldung fertig gestellt ist, gibt es auch weitere offizielle Infos und natürlich eine erneute Einladung!

Viele Grüße,
eure Steinmarken-Orga
Admin Poldi 29.07.18, 15:18
No new posts Neues Sub-Forum: Westmarken 1
Hallo liebe Steinmarken-Freunde!

Ich habe für die Teilnehmer des Westmarken-Cons im Oktober 2018 und für den geplanten Vorbereitungs-Con im April 2018 ein neues Sub-Forum eingerichtet.

Das Forum soll euch Gelegenheit geben sich ggf. auszutauschen und bestimmte Dinge festzulegen oder Fragen zu stellen. Es dürfen Ideen und Theorien geteilt werden, etc. Es bleibt euch überlassen.

Jedoch ein paar Regeln:
Es soll überwiegend INTIME sein und nicht unnötig mit sinnfreien Kommentaren gefüllt werden. Also beachtet bitte die entsprechende WEB-Etikette. :)

Hinweis zu Benachrichtigungs-Einstellungen:
Bei Carookee kann man für jedes einzelne Sub-Forum einen Haken bei den persönlichen Einstellungen setzen, wen man jeweils Email-Benachrichtigungen aktivieren will. Es kann ggf. sogar sein, dass ein neues Sub-Forum leider die bisherigen Einstellungen zurücksetzt. Also bitte prüfen! ;o)

Viel Spaß!

Poldi
Admin Poldi 29.11.17, 18:34
No new posts Taverne und Bezahl-Modi
Hallo liebe Leute!

Ich möchte mich hier aufgrund einer persönlichen Rückmeldung zu Wort melden. Es geht um die Taverne und den Bezahlmodi.

Es konnte, wie angekündigt mit 50-Cent-Stücken bezahlt werden oder mit Kupfer.

Die Kupfermünzen wurden dem Wert von 50 Cent gleichgestellt, obwohl niemand mehr als 50 Cent für LARP-Kupfer bezahlen müsste oder würde. LARP-Münzen liegen in der Regel bei 25-35 Cent das Stück. D.h. wir fördern damit das Spiel und es lohnt sich sowohl Kupfer im Spiel zu verdienen als auch es auf den Tisch (in den Kopp) zu kloppen. Dabei legen wir offensichtlich drauf!

Alle Preise sind in etwa Selbstkostenpreise. Es mussten nur Alkoholika mit dem Kupfer bezajlt werden, welches nicht im Con-Preis enthalten war.

Wer diesen Bezahl-Modi unfair findet... tja, das ist der Punkt, wo ich besser schweige, als meine Meinung darüber zu äußern. Schade, dass es bei dem einen oder anderen einfach nicht ankommt. :(

Poldi
Admin Poldi 12.11.17, 14:39
No new posts Gaslight / Steampunk - Con 2018

Im Jahre 2018 planen wir :
Cisco, Lars, Moni + Kasi, Caro + Poldi
einen :

Gaslight / Steampunk - Con !!!

Datum soll der 14-16.9.2018 sein,
Location : Burg Waldmannshausen - die "Rosa Burg".

Wir planen eine Weltausstellung zu veranstalten. Wir wollen euch alle einladen - Erfinder, Forscher, Gelehrte, Geldgeber, Besucher, Imbissverkäufer, Musikanten, alles was man so auf einer Weltausstellung ( um 1850 ) angetroffen hätte, und bestimmt auch hat, zu sein. Ihr könnt einen Ausstellungspavillon mit bringen und zum Beispiel eure neusten technischen Errungenschaften, neueste Forschungsergebnisse, oder das aller neuste an schneller und gesunder Ernährung: Streifenkartoffeln präsentieren. Der Fantasie sind eigentlich keine Grenzen gesetzt.
Es gibt alles mögliche was in erster Linie mit Dampf betrieben ist aber natürlich auch die ersten Anfänge der Elektrizität. 
und und und

Die Einladungen gehen bald raus. 
Oder meldet euch bitte schon mal bei mir - Karsten Brinkmann ( aka Tirell / Games Lores / Albert der Diener ... ) unter : [email protected] 

Es wird mal was Anderes sein, und wir sind uns sicher, wir alle werden viel Spaß haben !!! 


Im Namen der Punk - Orga
auf Bald

Kasi

Admin Poldi 12.10.17, 18:17
No new posts Wir trauern um Ingo (Tim aus Stauchen)
Für alle, die ihn kannten. Ingo war zuletzt auf unserem Saga-Finale, Steinmarken 5, im Oktober dabei und hat mit seinem Feuer und Eifer in seiner Rolle als Tim begeistert.

[quote]Ich habe leider eine traurige Nachricht für euch:
Einige von euch haben es vielleicht mitbekommen, dass Ingo vor einigen Wochen sehr krank geworden ist. Heute hat er den Kampf gegen den Tumor in seinem Kopf verloren und ist gestorben.
Für Ingo, der seit vielen Jahren unser Spiel als "Tim aus Stauchen" begleitet, mitgestaltet und im wahrsten Sinne befeuert hat, war die letzte Zeit eine schwere, er hat sich aber tatsächlich in den Krieg gegen seinen Körper geworfen um zu gewinnen. Mit großem Mut und auch Zuversicht hat er eine harte Therapie begonnen, die ihm aber nicht mehr helfen konnte, sein Leben zu bewahren.
Sehr viele Menschen haben ihm beigestanden und er hat mich immer wieder gebeten, allen, die sich bei ihm gemeldet, die mit ihm gesprochen, die ihm geschrieben, die für ihn gebetet haben, seinen großen Dank auszusprechen. Er hat dadurch eine immense Kraft erhalten, die ihn zuerst überrascht und überwältigt und dann getragen hat.

Es wird für viele von uns schwer sein, uns ein Spielleben in Stauchen vorzustellen, das ohne denjenigen weitergehen soll, der das Land in seinem Namen trug. Ingo hatte noch so viele Pläne, wie es weitergehen könnte im Land hinter dem Ringgebirge. Ganz zu schweigen, von denen zu seinem "realen" Leben an der Seite seiner geliebten Frau.

Ich vermisse ihn sehr.
Ich hoffe, wir können für ihn eines Abends ein großes Feuer entzünden.

Andrea[/quote]
Admin Poldi 08.05.17, 22:46
No new posts LarpGate - die neue Larper Community
Hallo liebe Freunde der Steinmarken!

Wir sind während der LARP-Handwerker-Convention 2017 in Dreieich auf folgende Internetseite aufmerksam gemacht worden:

LarpGate

Eine wirklich schöne Seite, die bereits seit Start Anfang des Jahres sehr gut entwickelt scheint. Wir haben prompt unsere Steinmarken eingestellt.

Was kann man hier machen?
- Welten erstellen
- Gruppen erstellen
- Charaktere erstellen

Mit den Charakteren kann man Gruppen beitreten, Heimatländer festlegen, Karten uploaden und vieles mehr.

Wir laden euch dazu ein ebenfalls (kostenfrei) Mitglied zu werden und unseren Gruppen etc. beizutreten!
Wir haben:
- Steinmarken (Welt)
  mit Sub-Territorien
- Steinwachter (Gruppe)

Wer will kann natürlich weitere eigene Gruppen erstellen.
Charaktere oder Gruppen können beitreten, indem man unterhalb der der Karte oder Übersicht "Heimatanfrage: Charakter  /  Gruppe" klickt.

Fragen dazu dürfen auch gerne hier gestellt werden. :)


Viele Grüße und viel Spaß,
Poldi
Admin Poldi 11.04.17, 22:57
No new posts Das Making Of zur Steinmarken-Saga
Hallo ihr lieben!

Die Steinmarken-Saga mit 5 Teilen und diversen Zwischen-Veranstaltungen ist zu Ende. Und für die vergangenen fünf Jahre des Spiels mit Euch um unser Land, die Steinmarken, haben wir ein besonderes Schmankerl:

Das Making Of zur Steinmarken-Saga
(der Link muss ggf. zweimal geöffnet werden, damit er funktioniert...)

Viel Spaß beim Anschauen!

Aber, wie ihr teilweise bereits mitbekommen habt und demnächst öffentlich kund getan wird: es geht weiter. Die Geschichten sind noch nicht zu Ende erzählt!

Eure Steinmarken-Orga,
Poldi & Branko
Admin Poldi 25.01.17, 17:03
No new posts Epilog
(siehe auch Homepage)

Sieg!
 
So hört man es vom Eiswasser bis zur Hochlandpforte durch die ganzen Ostmarken. Der Krieg, der in den Westmarken begann, kam nun doch in die Ostmarken und zwar grausiger als gedacht. Der Feind, der als die Hüterin Tyrasha bezeichnet wurde, schickte ihre Schergen um die Ostmarken zu erobern. Darunter waren nicht nur Wilde aus dem Westen sondern auch ihre gefürchteten Ordenskrieger, welche mit bleicher Haut und blauen Augen (angeblich Untote) Angst und Schrecken verbreiteten.

Auf der Fährinsel hat Wehrmeister Sigismund sein Versprechen wahr gemacht und die Insel unter einem Großaufgebot von steinwachter Soldaten, Dyvli-Kriegern und Bürgermiliz gehalten. Zeitgleich überrannte eine Streitmacht den Wald von Nuvellpi, in dem sich die Anführerin des Feindes über einen Gebirgspass im Nordwesten des Waldes schlich und die Stadt Nuvellpi angriff. Forstnarbe von den Forstklingen sagte Tage später, dass einzig durch elfische Kundschafter die verbündeten Kämpfer für die Steinmarken gewarnt und vor einem schlimmen Ausgang bewahrt hätten.

Außerdem gelang es den Feind von der Stadt abzulenken und nach Süden zu locken - zur Südstation am Waldrand von Nuvellpi. So wurden die Schäden in und an der Stadt in Grenzen gehalten. Gleichwohl die Stadt in Panik aufgegeben wurde und dabei leider einige ihr Leben verloren. Erster Stadtrat Laurentz danke den Forstklingen und beteuerte, dass er den gegenwärtigen Kontrakt mit den Forstklingen abermals überdenken will. Sowohl Steinwacht als auch die Forstklingen müssen hohe Verluste unter ihren Kriegern bedauern. Wehrmeister Sigismund kann weder Stolz noch Dankbarkeit zurückhalten und gibt schließlich einer heldenhaften Schar um Magister Elekander die Ehre. Sowohl in der Vorbereitung der Verteidigung als auch im direkten Schlagabtausch mit der Hüterin Tyrasha seien sie es gewesen, die den Ausschlag gaben. Allen voran die Meister-Medica Luna, die mit ihren Begleitern in Gabelheim zahlreiche Freiwillige in der Feldschererei unterwies, hat den Tod vieler Soldaten verhindert.

Als der Feind mit seiner geballten Streitmacht zur Südstation vorrückte waren es die Helden um Magister Elekander, die schließlich den Ordenskriegern - Guntai oder Azura, in den Westmarken Nebelkrieger genannt - widerstehen konnten und sie besiegten. Etwas unklar ist das Schicksal der Anführerin Tyrasha. Aber alle sagen, ohne näher darauf einzugehen, dass sie besiegt worden sei. Im Verlaufe der letzten Schlacht wird von allen betont, dass sich die steinmärkische Klingenmeisterin namens Ceris Celedig geopfert habe und alleine sie das Ende des Krieges bewirkt habe. Sie soll als Heldin gefeiert werden und am Jahrestag der Schlacht ihrer gedacht werden.
 

Was gibt es sonst zu berichten?
 
Die Nordfeste wird aktuell schnellstmöglich wieder instand gesetzt, nach dem ein Feuer die Holzgebäude verwüstete. Die Verteidigungsanlagen, die von den Zwergen installiert wurden sind unbeschädigt und die zwergischen Freunde verlängern ihren Aufenthalt, bis die Forstklingen ihren Posten wieder mit Sollstärke besetzen können. Nach der Schlacht haben sich wohl einige der Freiwilligen bereits Wehrmeister Sigismund und Forstnarbe angeschlossen, was die lichten Reihen etwas füllt.
 
Gabelheim wird noch für etwa 2 Wochen als Lazarett bestehen bleiben bis alle Verwundeten transportfähig sind. Es wird gehofft, dass der Wintereinbruch sich bis dahin zurückhält. Wehrmeister Sigismund verhandelt um den Wiederaufbau der Fährinsel mit Vertretern aus Nuvellpi, denn zweifelsohne hätte eine Niederlage dort auch den Sieg an der Südstation gefährdet und damit den Ausgang des Krieges bestimmt.
 
Die Hauptleute der Forstklingen sammelten noch Tage nach der Schlacht ihre Krieger, die sich vor Angst und Panik im Wald zerstreut hatten. Gemeinsam mit den elfischen Waldläufern wurden fast alle gefunden und derzeit wird mit allen Freiwilligen der Wald nach weiteren Vermissten aber auch nach übrigen Feinden durchsucht, die ihrerseits dem Kampf entgangen sein könnten. An verschiedenen Stellen im Wald wurden Gruppen von Guntai aufgefunden, die reglos dastanden oder ziellos umherirrten. Was immer sie dazu bewegte, man hat sie von ihrem Schicksal befreit. Es wird nach wie vor um Vorsicht gemahnt das Dunkeltal und das Westholztal zu betreten. Hingegen gilt das Schemental als weithin sicher.
 
In Hochdorff und Steinwacht wurde die Nachricht vom Siege hoch gefeiert. Leider gibt es Gerüchte, dass die verbündeten Turma aus dem Westen keinen Grund zum Feiern haben. Deren Königreich ist weiterhin geteilt und die Prinzen des ermordeten Königs Bartan, Arminion und Marbod, versuchen das Vertrauen ihrer Untertanen zu halten und stehen vor der Nachfolgefrage.

Admin Poldi 31.10.16, 12:16
No new posts (IT) Nachrichten vom Montag, dem 17. Oktober

Es geht los.

 

Von nun an erübrigen sich die Theorien und Gedankenspiele, denn Fakten werden geschaffen.

 

Seit den frühen Morgenstunden des 17. Tages im 10. Monat des Jahres 616 nach stauchischer Zeitrechnung breitet sich in den Westmarken der Nebel über die Hügelkette unweit der Fährinsel nach Süden aus. Ein Turma-Bote überbringt dort folgende Botschaften, die sofort nach Gabelheim und von dort zur Südstation weitergegeben werden. Eine friedliche Lösung scheint danach ausgeschlossen.

 

Eine große Anzahl Guntai und andere Krieger ziehen mit Ihnen nach Süden. Die Turma hätten sich bereits bei Ihrer Königsburg versammelt und werden alarmiert. Kaum war der Bote mit seinem Pferd davon geritten, kam er bereits zurück und berichtete, dass er dem Feind fast in die Arme ritt. Die Streitmacht des Feindes marschiere nun nach Südosten und zieht damit auf die Fährinsel zu!

 

Auf die Frage hin, welche Truppen er ausmachen könne, berichtet der Turma, dass es sich einerseits um einen wilden Haufen, andererseits um geordnete Rotröcke - Guntai - handelt. Wie es scheint wird auch Kriegsgerät herangeschafft. Der Bote galoppierte anschließend davon um den Gegner zu umrunden und die Turma an der Königsburg in Kenntnis zu setzen. Die würden sich gerade auf eine Verteidigung vorbereiten und das Ziel scheint sich geändert zu haben. Von der Fährinsel brach dann jener Bote auf, der diese Nachtrichten nach Gabelheim überbrachte.

 

Die Fährinsel wappnet sich für den Angriff. Auf dem Ostufer des Eiswasser bereite man sich vor, Kämpfer auf der Fährinsel zu entsetzen und Verwundete aufzunehmen. Ein Glück: der Lastkran funktioniert einwandfrei und die zweite Ballista neben dem neuen Wachturm am Ostufer wurde fertiggestellt. Sowohl auf der Fährinsel als auch an den Klippen des Ostufers werden ein paar Brandsätze bereitgehalten, die in aller Eile hergestellt werden konnten. Es handelt sich um einfache Pech- und Petroleum-Flaschen, die aber wenigstens Etwas sind.

 

Die letzte Nachricht von der Fährinsel ist, dass im Norden, an der Mündung des Eiswassers ein Wald brennen würde und Guntai oberhalb der Klippen am Westufer (nach Süden) heranziehen. Dies haben Kundschafter der Fährleute mit ihren Booten beobachtet.

 

Von Gabelheim aus gibt Wehrmeister Sigismund die Nachricht zur Südstation weiter. Man soll nun beginnen (wie geplant), den Feind zum sogenannten Atoll de Vie in den Wald von Nuvellpi zu locken. Mit Glück macht die Anführerin des Feindes ("Hüterin" oder Tyrasha genannt) kehrt und überwindet mit einem Teil ihrer Streitmacht den Pass im Nordwesten. Von dort könnte der Feind durch den Wald und das westliche Tal gelenkt werden. Alle Kämpfer haben sich auf die bevorstehende Schlacht vorzubereiten. Die Kundschafter sollen Ausschau halten und alle Vorkommnisse melden. Jeder Einwohner des Waldes hat jetzt die letzte Chance sich in Sicherheit zu bringen!

 
 
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Admin Poldi 15.10.16, 21:33
No new posts Zusammenfassung von "Sigismund" und "Forstnarbe"

In den letzten Wochen und Monaten fanden Beratungen statt, um alle wichtigen Erkenntnisse, Ideen und Vorschläge zusammenzuführen um dem drohenden Krieg zu begegnen. Die Anführer bedanken sich für alle eingebrachten Vorträge.


Wehrmeister Sigismund von Steinwacht wird mit dem Kommandanten der Forstklingen, "Forstnarbe", die verbündeten Truppen führen. Dabei wird Forstnarbe alle Kämpfer im Wald von Nuvellpi befehligen, während Sigismund dies für alle Kämpfer am Eiswasser (und Gabelheim) tun wird. Durch den regen Austausch von Informationen, die alle geliefert haben, wird beschlossen sich bereit zu machen. Alle Anzeichen aus dem Westen verdichten sich dazu, dass der Schlag des Feindes in Kürze erfolgen wird. Alle Verbündeten werden nun gerufen, sich unverzüglich an der Südstation einzufinden.


Beide möchten folgende Erkenntnisse teilen bzw. geben wieder, wie sie es verstanden haben und entsprechend reagieren werden. Etwas unsortiert - so wie es gerade auf den Tisch kommt.



Grundsätzlich wird ein massiver Angriff auf die Fährinsel im Eiswasser-Fluss erwartet. Diese wurde bereits mit Soldaten verstärkt und mit Kriegsgerät ausgestattet. Melder halten sich bereit um schnell Informationen weiterzutragen. Eine weitere mögliche Einfallroute ist der weitgehend unbekannte Gebirgspass am sogenannten Atoll de Vie, westlich von Nuvellpi-Stadt. Dieser führt vom Wald über das Gebirge zum Hochmeer. Der Pfad wurde kürzlich erkundet und als viel genutzter Weg der Guntai identifiziert. Die Vermutung liegt nun nahe, dass das Verschwinden von Holzfällern und Jägern im Wald auf deren Aktivitäten zurückzuführen ist.


In Gabelheim befindet sich nun ein zentrales Lager für Verwundete und Reserve-Kämpfer (Miliz, Rekruten). Außerdem wurde und wird dorthin zunächst alle Bevölkerung geschickt, die sich in Gefahr befindet. Ein Teil der Bevölkerung aus dem Wald von Nuvellpi und alle Nicht-Kämpfer der Fährinsel versammeln sich dort. Die Stadt von Nuvellpi hingegen wird nicht evakuiert - der Stadtrat hält die Lage für so eine Maßnahme nicht gegeben. Vielmehr wird die Stadt mit Erdwall und Reisig-Barrikaden gesichert um den Zugang zur Stadt zu kontrollieren. Die Stadt vertraut auf ihre Söldner und die Forstklingen im Wald - von zaubernden Untoten wollen sie nichts wissen. In Gabelheim werden die eintreffenden Flüchtlinge gruppenweise unter Geleitschutz der Wächter um "Dounia Räubertochter", wie sie inzwischen genannt wird, nach Steinwacht geführt um dort fern der Kämpfe zu sein. Außerdem wird eine große Anzahl von Wagen und Handkarren bereitgehalten um nötigenfalls eine schnelle Evakuierung (von Verwundeten) ebenfalls Richtung Süden zu bewerkstelligen.


Die Forstklingen melden, dass der Nordpass mit Hilfe der Zwerge aus dem Ûlguin mit Fallen und Wehranlagen verstärkt wurde. Auch sind die Befestigungsbemühungen an der Nordfeste seit einem Jahr so weit vorangeschritten, dass die Verteidigung ein Weile lang halten sollte. Die neuesten Erkenntnisse über die Eigenschaften der Guntai werden aktuell in das Verteidigungskonzept aufgenommen. Die Besatzungsstärke beträgt um die 40 Soldaten. Geplant ist von dort Überfälle auf die Flanke oder die Nachhut des Feindes durchzuführen um diesen zu verlangsamen.


Hochdorff hat sein Versprechen eingelöst und sowohl nach Gabelheim als auch zur Südstation von Nuvellpi Waren geliefert, die die Versorgung der Soldaten und Verwundeten für mindestens 4 Wochen sichert. Von dort werden die Waren u.a. weiter an Sammelpunkte im Wald verteilt.


Der Wald von Nuvellpi bietet zwei größere Nord-Süd-Passagen, von denen eine durch Straßen ausgebaut ist und die andere an einem Flusslauf entlangführt. Am ersten Weiler, mit der Brücke wird ein zentraler Posten der Forstklingen errichtet. Von dort können Späher in alle Richtungen kundschaften und Truppen schnell verlegt werden. Die Brücke wird südseitig mit Schanzen befestigt, der Fluss zu beiden Seiten weitläufig mit Fallen bestückt. Erste Rückzugsposition von dort aus ist die große Kurve auf dem Hügelgrat. Von dort aus werden ebenfalls Schanzen zu beiden Seiten der Straße aufgestellt, damit Durchmarschierende von beiden Seiten mit Pfeilen und Bolzen beharkt werden können. Von dort aus, wird wahrscheinlich der Vormarsch ungehindert sein, bis dieser die Südstation erreicht.


In der Kürze der Zeit und aus Mangel an Soldaten und Helfern wurde in den letzten Wochen das westliche Tal, unter dem Schutz von Forstklingen, durch Holzfäller zu schwer begehbaren Gelände gemacht. Das Tal ist ohnehin zerklüftet und wenig besiedelt, wenn dann entlang des Flusses. Dort wurden Bäume so gefällt, dass sie schwere Hindernisse darstellen. Dennoch wird es den Feind nur etwas aufhalten können, auf keinen Fall hindern. Ein paar wenige Freiwillige Pelzjäger erboten sich als Späher um auf marschierende Truppen zu achten und nötigenfalls Alarm zu schlagen.


Um die Anführerin des Feindes in eine Falle zu locken, hat Magister Elekander mit seinen Verbündeten einen speziellen Plan entwickelt, der geheim gehalten werden soll und nur den Eingeweihten bekannt ist. Es wird zusammengefasst, dass die Bewegungen des Feindes so manipuliert werden könnten, dass sie zur Südstation am Waldrand gelockt werden können. Sollte eine Situation eintreten, die das erforderlich macht, werden die beiden Anführer ein entsprechendes Signal geben. Grundsätzlich sollen stets Botschaften vom Schlachtverlauf, wo auch immer dieser stattfinden solle, zur Südstation geschickt werden, damit sich Elekander und seine Begleiter entsprechend vorbereiten können bzw. ihre Strategie entfalten können. Hier legen die Anführer des Bündnisses alles Vertrauen auf Elekander und seine Leute, die den rechten Zeitpunkt erkennen mögen. Vieles wird davon abhängen, ob der Feind an der Fährinsel zuschlägt oder über den Gebirgspass im Nordwesten kommt.


Erst kürzlich ist eine kleine Gruppe Elfen hinzugekommen, die sich als Kundschafter gemeldet haben. Diese werden in die Gruppe der Späher & Melder integriert und im gesamten Wald eingesetzt um die Bewegungen des Feindes zu beobachten.


Nicht unerwähnt soll bleiben, dass einzelne Bewohner aus Nuvellpi, Hochdorff und Steinwacht Mut gefasst und sich gemeldet haben, am Eiswasser oder im Wald den Kampf aufzunehmen. Die letzten Dyvli-Krieger haben sich Forstnarbe angeschlossen. Die Steinwachter-Miliz (bestehend aus Steinwachter und Dyvli) wird, sobald sich der Feind zeigt, zum einen Teil Steinwacht schützen und zum anderen Teil sich zwischen Eiswasser und Gabelheim bereit halten einzugreifen.


Es wird davor gewarnt, dass der Feind Nebel und magische Mittel einsetzt um seinen Truppen den Vormarsch zu erleichtern bzw. deren Bewegungen zu verschleiern. Es ist höchste Konzentration gefordert und stets doppelte Wachmannschaft einzusetzen als üblich! Außerdem handelt es sich bei den gefährlichsten Gegnern um die gefürchteten Guntai. Untote Krieger, die einheitlich rote Gewänder tragen und in der Regel schwer gerüstet sind. Sie agieren geschlossen und taktisch. Sie ermüden nicht. Allerdings sollten sie gegen Feuer und die Macht des Glaubens anfällig sein. Beides soll bevorzugt eingesetzt werden sofern vorhanden. Die Bogenschützen an der Südstation werden mit Waffengift ausgestattet und sollen sich mit anderen Kämpfern absprechen um gute Schusspositionen zu erreichen.



_

Admin Poldi 13.10.16, 18:06
No new posts Aufgebot
In den letzten Tagen haben sich bereits einige versammelt oder verkünden ihr kommen (unsortiert):


Die Steinmarker:
Elekander
Leon Finner
Rhian Copper
Radogan
Wolf
Kjartan
Konrad Köhlersson
Darius
Nalashkin
Jorin
Meodar
Romanesque
Ceris Celedig


Stauchische Gesandtschaft:
Aesha
Thessalin
Nereia
Magistra Griseldis A.L. von Schlüsselberg
Magister DAX Hadeburg
Tim
Erich Wolf
Frego
Joradin (Kendric)
Anselm
Lothar von der Warth und 2 weitere Magister


Gesandtschaft aus Talon:
Sir Halvar
Koru
Luna
Gerion Sturmfels
Alexa Skriptum
Elanor
Anoeth
Valeria Bachenthal


Weitere Verbündete aus anderen Ländern:
Khalek
Felian
Luka Estragon und 6 weitere aus Grenzbrück
weitere zufällig Anwesende (wenn es soweit ist)

.
Admin Poldi 09.10.16, 18:04
No new posts Südstation
Die Südstation ist eine Siedlung am südlichen Waldrand von Nuvellpi. Sie ist ein Ort an dem man Rast halten, eine Eskorte der Forstklingen durch den Wald mieten oder in geringem Umfang auch ein wenig Handel treiben kann.

Die hiesige Bevölkerung besteht aus Gastwirten, Handwerkern und Bauern. Daneben gibt es auch einen Posten der Forstklingen an der Straße in den Wald.

In der Nähe der Siedlung gibt es Felder und einen kleinen Fluss mit einer Holzbrücke (südlich der Siedlung, dem Wald abgewandt).

Wenn ihr eintrefft sind die meisten Hütten bereits geräumt und in Feldlager umgebaut worden. Zur besseren Übersicht hat man die Häuser mit Nummern und Namen versehen...
Admin Poldi 03.10.16, 17:39
No new posts Aufmarsch...
 Nach dem sich in Gabelheim viele der Verbündeten gegen die Hüterin gefunden und getroffen haben, stellte sich die Frage nach der genauen Anzahl der Krieger die beigesteuert werden könnten. Außerdem konnte sich noch nicht auf eine Strategie geeinigt werden, wie man der herannahenden Bedrohung begegnen wolle. Wehrmeister Sigismund und der Söldnerherr Forstnarbe von den Forstklingen haben die militärische Planung übernommen bzw. Forstnarbe den Oberbefehl, da diese beiden den größten Anteil Krieger stellen.

Beide bitten um Rat und Ideen für die kämpferische Auseinandersetzung mit dem Feind. Es soll keine Idee ungenannt bleiben, die geeignet scheint! Anbei werden allen Interessierten und Berufenen folgende Angaben gemacht und Karten zur Verfügung gestellt.



Forstklingen: 60 (leichte Infanterie)
Stationierung jetzt: (Nordpass: 20, Südstation: 20, Hauptquartier & im Wald: 15, Gabelheim: 5)

Zwerge: 18 (schwere Infanterie)
Bevorzugen den Kampf defensiven Kampf im Gebirge

Elfen & Kundschafter/Botengänger: 13 (3+10)
Gegner beobachten, melden, vermitteln, Botschaften

Turma: je nach Verlauf, aber nicht mehr als 30
Sammeln sich an der Königsburg und kommen dann über die Fährinsel

Steinwacht & Dyvli-Freiwillige: 40 (30+10) (mittelschwere Infanterie)
Sammeln sich in Gabelheim um flexibel zu reagieren
Hälfte der Krieger zu Pferd (2h zur Südstation)

Nuvellpi (Jacobin): keine Zahlen, Spione: ca. 15 Söldner (schwere Infanterie)
Verteidigt nur seine Stadt

Hochdorff: keine
Aber Versorgungsgüter zur Südstation, erste Treffen in Gabelheim ein (Tücher, Korn, Rüben, Tobis)
Dounia & ihre "Ziegengarde" begleiten die Versorgungswagen





Admin Poldi 02.07.16, 18:49
No new posts Im Nebelruf der Moore - Epilog, Rückreise
Im Nebelruf der Moore – Rückreise


Die anstrengenden Tage in dem verwunschenen Dorf stecken euch noch tief in den Knochen. Für den einen oder anderen war es auch schon echt knapp geworden und die Ereignisse lassen sich nicht leicht überwinden. Insektenwesen, Kreaturen aus anderen Dimensionen und Monster aus dem Sumpf... was für ein Erlebnis. Froh diesen Ort wieder zu verlassen macht ihr euch gemeinsam auf und beschließt den Weg einzuschlagen, den die Expeditionsgruppe von Elekander hierher geführt hat. In der Ufernähe unweit des Dorfes, wo eure Kanus und das fremde Kanu festgemacht sind, könnt ihr noch ein weiteres finden und mit etwas zusammenrücken schaffen es alle wieder den Weg flussab auf sich zu nehmen.

Diesmal schafft ihr die Rückreise in nur zwei vollen Tagen und erreicht das Dorf Salswyn zum Sonnenuntergang. Als ihr gesichtet werdet sammeln sich Dorfbewohner am Steg und winken euch zu. Man ist erstaunt und froh zugleich, dass ihr zurückkehrt. Aber offenkundig sind die Rhona erschüttert, dass alle ihre Landsleute das Leben verloren haben. Es wird am Morgen ein Bote zu Pferd ausgeschickt, der in die Hauptstadt Brennlynn reist um dort den Prionn zu unterrichten. Nach zwei Tagen kehrt dieser zurück und teilt mit, dass der Prionn sehr neugierig ist und die Anführer eurer Gruppe empfangen will um Bericht zu erhalten.

Ihr werdet zurück zur Hauptstadt der Rhona eskortiert und dort angenehm untergebracht. Während der Großteil der Reisegesellschaft außen vor bleibt, werden Elekander und ein paar wenige andere Prionn Milan von den Rhona vorgeführt. Dieser empfängt sie in seiner Ratshalle. Nachdem Elekander und die anderen zurückkehren berichten sie von der Begegnung. Der Rhona namens Thales stand bei dieser Audienz neben seinem Herrn, und schien erfreut über die Rückkehr der Expeditionsgruppe. Natürlich verlangte der Prionn über die Vorkommnisse in Kenntnis gesetzt zu werden und Elekander berichtete, wie ihre Rhona-Begleiter, während die Gruppe mit archäologischen Untersuchungen beschäftigt gewesen waren, von zunächst unbekannten überfallen und getötet wurden. Wie zu erwarten war, musste man sich rechtfertigen warum alle Rhona getötet werden konnten während alle anderen unversehrt blieben und die Laune des Prionn stand nicht zum Besten.

Anschließend berichtete der grauhaarige Magister von den Kult, der sich dort entwickelt hatte und das Dorf augenscheinlich seit geraumer Zeit und immer wieder bewohnt und zumindest grob bewirtschaftet wurde. Dieser Kult trug Verantwortung für die Erschaffung eines Wesens, welches mit Fleisch und Haut anderer Lebewesen zusammengesetzt wurde und seinerseits für Tot und Schrecken seit langer Zeit verantwortlich sein musste. Dies sorgte für Erstaunen und löste eine Reihe weiterer Fragen aus. Bei dieser Gelegenheit stellte Elekander heraus, dass diese Rhona-Kultisten, die mit einem bestimmten Zeichen im Gesicht geschmückt waren, aus dem Gebiet der Rhona stammen und es wenigstens über die letzten Jahre Austausche gegeben haben musste. Es sei damit zu rechnen, dass hier, unter dem Auge des Prionn diese Machenschaften ihren Ursprung haben. Somit war die Andeutung einer Verschwörung gemacht. Als die Worte in der Halle verklungen sind, sei es sehr still gewesen und Prionn Milan habe länger mit starrer Miene seine Reaktion überlegt. Thales, einer seiner Leibdiener, der neben ihm stand, schien verunsichert und schielte seinen Herrn an.

Schließlich habe Prionn Milan genickt und für den Bericht bis dahin gedankt. Danach fragte er nach weiteren Ereignissen und Elekander berichtete, wie der Kult andere Abenteurer in das Cormawr lockte, um sie dort zu opfern, und dies die zwei Gruppen im Schlepptau erkläre. Leider konnte das eigentliche Expeditionsziel durch diese Ereignisse nicht mit dem Erfolg erreicht werden, wie gewünscht. Aber es wurden Erkenntnisse gewonnen, die sich auswerten ließen. Dies wurde nicht weiter hinterfragt. Ohnehin schien der Prionn bereits mit den Gedanken wo anders. Nach dem Bericht wurde der Gruppe bedeutet vor der Halle zu warten. Nach ein paar Minuten trat Thales heraus und teilte mit, dass der Prionn anerkenne, was ihr versucht habt und werde dem geheimen Kult nachgehen. Allerdings sehe er sich außerstande den Tod der vielen Rhona, Krieger wie Kultisten, einfach so hinzunehmen und wünsche, dass alle Fremden so schnell wie möglich zu den Turma zurückgebracht werden. Diese Botschaft zu überbringen fiel Thales angeblich schwer. Auch habe der junge Krieger und Diener bei der Begleitung zurück zur Herberge weitere Fragen zum Kult gestellt, die nützlich sein müssten für die Aufdeckung und Zerschlagung. So führte Thales die ganze Gruppe noch am selben Tag mit zwei Langbooten über den See zu den Turma und verabschiedete sich mit Bedauern und den besten Wünschen, doch nicht ohne einen Gruß an Prinz Marbod.

In Morllynnas angekommen und somit endlich wieder auf dem Boden der Turma, werdet ihr von einem Stadtverwalter empfangen und wiederum sendet man Boten aus, die sowohl Marbod in Dailynnas als auch Fürst Bartan Wychdinfawr unterrichten sollen. Ihr werdet gut untergebracht und versorgt. Zum Mittag des Folgetages erreicht euch euer Führer Hadra, der euch schon auf der Anreise durch das Turmagebiet eskortiert hat. Ihr reist nach Dailynnas zu Prinz Marbod, der dort Quartier bezogen hat. Unterwegs erfahrt ihr, dass die Kämpfe mit den Okrra zugenommen haben und sowohl der Wald von Penfynnid als auch der Gebirgsausläufer südlich von Penmynn zum Kriegsgebiet erklärt wurde. In großen Zahlen werden dort feindliche Krieger gesichtet und Prinz Arminion verteidigt dort mit dem Großteil der Krieger das Reich.

Außerdem teilt euch Hadra mit, dass kürzlich Turma-Wächter in den Hügeln östlich von Dailynnas Nebelkrieger gesichtet hätten. Euch läuft ein Schauer über den Rücken und gleich werdet ihr wieder aufmerksamer, wenn die Dunkelheit über euch hereinbricht. Guntai oder auch Azuri im Gebiet der Turma lässt nichts Gutes erahnen. In Dailynnas angekommen lässt sich Marbod bis zum nächsten Tag entschuldigen, da dringende Dinge zu klären seien. Dafür erfahrt ihr im Gasthaus von einem Gespräch unter Turma, dass es im Gebiet der Dyvli, jenseits des Gormafon-Flusses an dem die Stadt liegt, ebenfalls schwere Kämpfe gegeben haben soll. Allerdings zerredet man sich darüber, dass angeblich ein Trupp schwer gerüsteter Turma-Krieger ein Dorf überfallen und niedergebrannt haben sollen. Seit dem sind die Dyvli über alle Maßen zornig, da sie schon kaum gegen die Orken und Okrra bestehen. Dass die Turma diese Schwäche ausnutzten um ihr altes Reich wiederherzustellen wird als zu tiefst niederträchtig erachtet. Als ein Vertreter der Dyvli dies Prinz Marbod ins Gesicht gespien habe, ließe der Prinz ihn töten. Die Gruppe Turma-Bürger schien hoch erregt und argumentierten, dass doch daran nichts wahr sein könne, denn was solle man auf der anderen Seite des Flusses?

Als Prinz Marbod euch am nächsten Tag trifft und ihr ihm Bericht über eure Expedition erstattet, zeigt sich, dass er schwer übermüdet wirkt und belastet von den vielen Ereignissen. Er lobt, dass ihr scheinbar das Rätsel um das heilige Dorf der Rhona gelöst habt. Jedoch ist noch immer nicht ganz klar, wer den damaligen Bewahrer erschlagen haben soll oder wie die Rolle der Rhona dargestellt werden soll. Am Ende fragt ihr ihn dann doch nach den Ereignissen hierzulande und leider bestätigt er alle Gerüchte. Die Okrra scheinen erstarkt, aber Arminion hat die Lage im Griff und er rechnet mit einem Sieg bis zum Winter. Leider stimmt auch, dass der Diplomat der Dyvli sein Leben verlor. Allerdings verneint der Prinz, dass Turma das Dorf überfallen haben sollen und gesteht ein, dass sein Leibwächter den Dyvli erschlagen habe, als dieser den Prinzen im Zorn anging.

Nach diesem Treffen mit Marbod, welches mit einem gemeinsamen aber bescheideneren Essen beendet wurde, geleitet euch Hadra wieder aus dem Gebiet der Turma. Da die südliche Route gesperrt ist müsst ihr durch die Ebene voller Wiesen ziehen, die nun auch ihren Glanz verloren haben. Es geht auf den Herbst zu. Ihr haltet Kurs auf die „zwei Brüder“ – eine Hügelformation mit einem Pass durch zwei Hügelspitzen hindurch. Diese befindet nördlich der Hauptstadt der Turma. Das Gebiet wird nun durch einige Späher der Turma gut im Auge behalten, so dass die Reise nicht nur als sicher angenommen wurde sondern sich auch so gestaltet. Ihr überquert den Tormlan mit Booten und werdet wie versprochen schnell und sicher – nach insgesamt zwanzig Tagen seit dem Aufbruch aus dem Dorf und ganzen zweiundfünfzig Tagen der Expedition – bis zum Eiswasserfluss gebracht. Nach knapp zwei Monaten seit eurem Aufbruch wollt ihr schon auf die Knie fallen und die Erde am Ufer des Flusses küssen.

Auf der Insel der Fährleute findet ihr Gelegenheit euch zu erholen und zu verabschieden, wo immer euren Reisen euch nun hinführen. Ihr bemerkt dort, dass die Bauarbeiten an den Boots- bzw. Flossanlegern fortgeschritten sind und am Ostufer ein Ladekran errichtet wird. Bei dieser Gelegenheit richtet Ceris ihre Abschiedsworte an euch. Elekander gibt euch auch noch ein paar worte auf den Weg und zahlt all jene aus, die er für diese Reise engagiert hat. Die Fährleute bringen euch gruppenweise an das Ostufer, so dass ihr wieder bzw. nun in den bekannten Ostmarken seid. Der Weg nach Norden führt über Nuvellpi und dem Nordpass nach Burgund. Der Weg nach Osten führt über Steinwacht, Hochdorff und die Hochlandpforte, eine Serpentine, die aus dem Hochland führt ebenfalls in den südlichsten Zipfel von Burgund nahe Cotienne und den Ostpass Stauchens.
Admin Poldi 18.10.15, 11:33
No new posts Anreise Teil 5
Im Nebelruf der Moore – Cormawr
Teil 5

Der Morgen des dreiundzwanzigsten Tages ist der schwerste für euch in den letzten drei Wochen. Es ist der Tag an dem ihr alle Annehmlichkeiten zurücklasst, die ihr bisher genießen konntet. Es ist der Tag an dem ihr in ein Gebiet aufbrechen werdet, welches voller Gefahren ist und nur Ungewissheit euch erwartet. Es ist der Tag an dem ihr in das Cormawr aufbrecht. Das große Moor. Die Anspannung ist bei allen zu merken, auch bei den Rhona. Nur den wenigsten könnte man abnehmen, dass sie der Aufbruch ins Unbekannte mit einer freudigen Erwartung erfüllt.

Zu allem Überfluss erklärt Thales, dass ein Befehl von seinem Prionn vorliegt, der ihm untersagt ins Cormawr mitzugehen. Er solle hier im Dorf auf die Rückkehrer warten. Es entgeht den wenigen, dass Thales ob dieser Nachricht irritiert ist. Der Befehl muss schon vor eurer Abreise aus der Hauptstadt Brennlynn verfasst worden sein um es vor euch hierher zu geschafft zu haben. An seiner Stelle soll der Krieger Farnim das Kommando führen. Er hat euch mit seinen Kriegern, Männer und Frauen im übrigen, hier in Salsywn gewartet und alles für die Abreise gut vorbereitet. Die Kanus sind mit allem Proviant und ein wenig sonstiger Ausrüstung bereits beladen und warten auf euch.

Thales wünscht allen Glück und Erfolg und wiederholt die Mahnungen aus den Geschichten, die sein Volk gesammelt hat. Die Teilnehmer der Expedition werden auf die Kanus verteilt und euer Gepäck verstaut und mit Seilen gesichert. Farnim gibt euch allen eine Einweisung in die Handhabung der Boote und weist auf die Eigenheiten hin. Nach dem euch die Grundprinzipien eines Kanus vermittelt wurden beginnt ihr auf den Fluss zu paddeln und die Steuerung zu verstehen. Anschließend seht ihr noch zum Ufer zurück. Das halbe Dorf hat sich bei Thales versammelt und schaut euch nach als ob sie euch das letzte Mal sehen würden. Irgendjemand aus der Gruppe dort stimmt einen Gesang an und einige weitere stimmen mit ein. Euch beschleicht ein wirklich ungutes Gefühl und so mancher bereut vielleicht seine Entscheidung mitgekommen zu sein.

Nach ein paar Stunden flußaufwärts kommt das Cormawr immer näher und umfängt euch. Der Nebel hielt bis zum Mittag und hat sich größtenteils verzogen, als ihr um eine Flussbiegung paddelt und nun nichts als einen breiten Fluss seht, der von dichtem Wald und üppigem Gebüsch umschlossen wird. Ein Ufer erkennt ihr nach kurzer Zeit auch nicht mehr. Doch den Flusssaum beobachtet ihr genau. In den Kanus findet ihr unter anderem Stangen, Seile, Körbe mit Holzdeckeln, Schläuche und gefaltete Tücher. Farnim lässt von Boot zu Boot durchsagen, dass im Zweifelsfall die Holzdeckel als Schilde benutzt werden sollen. Falls es zu einem Beschuss kommen sollte. Man wisse ja nie.

Als sich der erste Abend nähert lässt Farnim die Kanus sammeln. Die Bäume sind hier bereits größer und verwachsener. Außerdem verschmälert sich das Flussbett zunehmens und der Fluss erstreckt sich zu beiden Rändern bis tief in den Wald hinein. Ihr bindet alle Kanus mit leichten Knoten, die schnell geöffnet werden können, zusammen und befestigt zwei Seile an Bäumen zu beiden Seiten. Anschließend wird eure Kanu-Gruppe in der Mitte des Flusses positioniert. Dort werdet ihr übernachten. Es wird etwas Nahrung zu sich genommen und Wachen eingeteilt. Die Tücher werden entfaltet und stellen dichtes Segeltuch dar. Diese werden über die Kanus wie kleine Dächer gespannt. Die Nacht bricht herein und über euch strahlen die Sterne im wolkenlosen Himmel. Aus dem Dickicht an den Ufern hört ihr Tiergeräusche – die nächtliche Jagd hat begonnen. Außerdem hört ihr das Gurgeln und Rauschen des Wasser, welches sich an euren Kanus bricht. Der Fluss trägt einen schweren Geruch heran, der an Fisch und nassem Holz erinnert.

Nach einer unruhigen Nacht, die auch inzwischen recht kühl wurde, beschließt ihr, zeitig weiter zu paddeln. Die Sonne ist gerade dabei über das Blätterdach zu steigen. Über dem Fluss bildet sich leichter Nebel. Weiter zieht ihr den Fluss gegen die leichte Strömung hinauf und die Bäume rücken näher. Der Fluss reicht nun soweit in den Wald hinein, dass ihr das Ufer gar nicht mehr ausmachen könnt. Einzig das Flussbett ist noch zu erkennen. Insgesamt drei Tage verbringt ihr auf dem Wasser und es kostet vielen Überwindung ihrer Notdurft nachzugehen. An einigen Stellen im Fluss ragen Felsen aus dem Wasser auf, so dass dort eine Rast eingelegt werden konnte. Während die meisten also in den Booten blieben, konnten andere der Reihe nach auf der abgewandten Seite der Felsen ihrem Geschäft nachgehen. Wunderbare Wegmarken...

Auch seid ihr an einem größeren Zufluss vorbeigekommen, der von rechts, also aus südlicher Richtung, kam. Am dritten Tag kommt ihr nurmehr langsam voran. Das Flussbett ist nicht mehr gut erkennbar und ihr entscheidet euch immer wieder für den Teil des Flusses, wo die Strömung am schnellsten scheint oder das Wasser sauberer. Dennoch durchquert ihr wucherige Sträucher, vorbei an fauligen Bäumen und dichthängenden Pflanzen. Jetzt konntet leider Bekanntschaft mit den scharfen Schlingpflanzen machen, die von den Bäumen herabhängen oder quer über den Fluss führen. Einige kommen euch so nahe, dass ihr sie mit den Stangen, Haken, Schwertern, Paddeln oder nur Lederhandschuhen abwehren müsst. Tatsächlich geht der Tag nicht ohne Verletzungen zu Ende und ihr verbringt die Nacht mitten im dichtesten Sumpf. Zudem haben euch auch die heimischen Insekten gefunden und nicht verschont.

Am siebenundzwanzigsten Tage der Expedition, umgeben von den schrillen Geräuschen des Moores, passiert ihr einen weiteren Zufluss aus Richtung Norden, der dafür sorgt, dass die Vegetation wieder etwas von euch abrückt und es leichter ist voranzukommen. Kurz darauf erreicht ihr einen Ort am nördlichen Ufer an dem ein alter morscher Steg ins Wasser ragt. Der Steg führt nicht weit und scheint doch noch immer intakt zu sein. An diesem Steg ist ein Kanu befestigt, welches auf jeden Fall gut erhalten ist. Zugut um Jahrhunderte alt zu sein. Höchstens ein paar Jahre. Vielleicht hat es ein Rhona bis hierher geschafft? Nach euren Berechnungen und Schätzung müsstet ihr jetzt an diesem Punkt anlanden und euch in nördlicher Richtung durchschlagen. Dort sollte das sagenumwobene, verlassene Dorf liegen.

Die Kanus werden an Land gezogen und sicherheitshalber etwas abseits vertäut und getarnt. Anschließend schultert ihr euer Gepäck und zieht los. Tatsächlich erreicht ihr das kleine Hüttendorf inmitten einer erhöhten Lichtung nur etwa zwei Stunden landeinwärts. Doch bereits der Weg hierher war seltsam. Ihr seid an einem modrigen und mit Sumpfpflanzen überwucherten Ufer an Land gegangen. Doch nach nur wenigen hundert Metern lichtete es sich und die Vegetation wechselte zu einer typischen Mischwald-Zone. Fast, als würde man durch einen Vorhang tauchen und einen anderen Raum betreten. Gleichwohl vergewissern eure Zauberkundigen, dass kein Ebenenwechsel oder thaumischer Dimensionssprung stattgefunden habe. was auch immer das sein sollte.

Das Dorf liegt verlassen vor euch. Eine rasche Untersuchung bestätigt, dass es schon lange unbewohnt ist. Der Tag hat noch nicht ganz die Mittagsstunde erreicht, als ihr beschließt, zum Tempel weiterzureisen. Laut den Karten und Erzählungen liegt er in östlicher Richtung. Also werden ein paar Vorräte zurückgelassen und die Rhona-Krieger erklären sich bereit, das heilige Dorf zu bewachen und zu schützen, bis ihr zurück seid. Das Angebot kommt euch sehr gelegen. So nehmt ihr sofort an.

Wie sucht man nun nach einem Tempel, wenn man nicht weiß wo er ist? Man fragt die zwei Elfen dort hinten nach dem Weg! Nur ein paar Minuten vom Dorf entfernt entdeckt ihr sie und staunt nicht schlecht. Die zwei scheinen auf euch zu warten. Der eine kommt euch auch bekannt vor. Es war Lienfein, der euch bei Sigismunds Wegstation aufgesucht hat. Nach einer überraschenden Begrüßung und einem höflichen Austausch erklärt er euch, dass der Wald nicht so ruhig ist, wie er den Anschein geben mag. Seltsame Kreaturen verbergen sich im Dickicht. Er habe den Tempel gefunden und bietet an, euch dorthin zu führen. Viele Fragen schießen euch durch den Kopf, doch erscheint ein späterer Zeitpunkt dafür geeigneter.

Der Marsch zum Mondtempel dauert den ganzen Tag und leider verlasst ihr auch nach ein paar Stunden den angenehmen Mischwald und findet euch im zum Teil sumpfigen und verwitterten Dschungel wieder. Schlingpflanzen und Insekten stellen euch dabei wieder nach, als wenn es Jahrhunderte nichts zu beißen gab. Dabei schreitet euch Lienfein stets mit großem Vorsprung leichtfüßig voraus. Zum Einbruch der Nacht holt ihr ihn wieder ein und findet ihn auf einem Steinquader sitzend vor: "Vor euch breitet sich die Ruine aus. Doch nun sei zunächst die Zeit zu ruhen und sich alles bei Tageslicht anzusehen." Erschöpft und wenig willig dem zu widersprechen bereitet ihr euch auf eine Nacht im Urwald vor.

Der nächste Morgen. Die Ruine des Mondtempels sieht verfallener aus, als jede andere Ruine, die ihr bisher gesehen habt. Sehr viele Steinquader liegen herum und sind zertrümmert worden. Dieser Tempel ist nicht nur verlassen – er wurde geschleift. Die Tempelruine besteht aus kaum mehr als dem Fundament und einer Treppe nach oben. Wenige Teile der oberen Etage sind noch erhalten. Mit einem Durchatmen und einem Ruck macht ihr euch an die Arbeit. Ihr steigt über die Trümmer und untersucht alle Stücke. Unter Sträuchern wird gesucht und auch mal ein wenig gegraben. In den Kammern der oberen Etage und im Fundament war nichts mehr zu finden. Die Räume, die noch einigermaßen erhalten waren, sind wohl unwichtige Vorratskammern oder Waffenkammern gewesen. Ein alter verrosteter Speer lag noch in einer Pfütze in einem Gang, jedoch kaum möglich ihn mitzunehmen, da er bereits mit seiner steinernen Umgebung verbunden war.

So vergehen ein paar Stunden bis freudige Rufe ertönen. Jemand einen weiteren Fund meldet. Etwas abseits wurde ein großer Stein vor einem Spalt gefunden. Herab gestürzt wie es scheint und so einen Eingang verdeckte. Mit vereinten Kräften und ein paar starken Seilen wird der Quader beiseite gestürzt. Nun liegt es schmaler Spalt frei, ein Riss in einer vormals massiven Mauer. Ihr leuchtet hinein und dort unten scheint etwas zu sein. Nach und nach könnt ihr ein paar Leute hinabseilen, denn offenbar war der Spalt in einer der Ecken der Decke entstanden. Gute zehn Ellen hoch war der Raum. Zur Enttäuschung aller war er bis auf Ungeziefer und einem Tierbau leer ...

Ihr wolltet schon zurück hinauf, als euch ein Lichtschimmer von einer Wandplatte auffiel. Sofort machten sich mehrere dran, diese vom Mauerwerk zu lösen. Dahinter war tatsächlich ein Gang mit Licht am Ende. Ein Lichtschacht, der eine Kammer beleuchtet, war es, der dies Zeichen sendete. Langsam geht ihr hintereinander den kurzen Gang voran, denn er ist sehr eng. Ihr erreicht diese Kammer, die eine der Eierkammern zu sein schien. Verfallene Säulen und Eierschalen lagen auch noch herum. Das orangene Licht des hereinbrechenden Abends leuchtete diese unwirkliche Szene aus und läßt nur schwer erahnen, wie schön es gewesen sein musste als der Tempel noch nicht zerstört war. Neben dieser waren weitere Kammern zu finden. Und das war ein wahrer  Augenöffner. Wände, die gut erhalten waren zeigten mehrere Zeichnungen auf. Sofort geht ihr ans Werk und archiviert alles was ihr finden könnt.

Nach einem langen Abend ruht ihr bis zum späten Morgen und lasst noch ein wenig das Gelände absuchen. Derweil beklagen ein paar von euch, dass Ihnen übel wird und sie sich erbrechen müssen. Außerdem leiden sie unter Schweißausbrüchen. Es wird dringend Zeit zum Dorf zurückzukehren. Also tretet ihr den Rückweg an. Mit Glück könnt ihr bis zum Einbruch der Nacht dort sein...

Admin Poldi 15.10.15, 19:56
No new posts Anreise Teil 4
Im Nebelruf der Moore – Die Herren der Flüsse
Teil 4

Ausgehend von Dailynnas führt euch Hadra mit seinen Männern nach Môrllynnas entlang der breiten Straße nach Norden. Diese führt nicht direkt am Fluss entlang, was ihr bedauert, denn ein Blick hinüber wo die Dyvli herrschen ist sehr verlockend. Ihr begegnet jetzt nur wenigen Reisenden Turma und nach zwei Tagen und etwa fünfzehn Meilen erreicht ihr die kleine Siedlung Môrllynnas am großen See Môrllyn. Hier leben hauptsächlich Fischer und Viehzüchter. Das Dorf ist direkt am See gebaut und es gibt eine kleine Bucht, die als Hafen fungiert. Überreste einer Kaianlage sind zu erkennen, doch diese sind stark zerstört worden und verfallen. Etwas abseits ist daher ein langer Steg gebaut worden an dem Boote vertäut sind. Kleine Fischerboote sind teilweise auf Land gesetzt worden oder schwimmen in Ufernähe auf dem großen See, der nicht weniger als fünf Meilen im Durchmesser sein dürfte. Eher mehr.

Am Ende des Stegs könnt ihr neben den Fischerbooten ein Langboot mit Riemen und Segel erkennen. Als ihr in das Dorf einzieht werdet ihr auch sogleich zu einem Haus gebracht, welches das Versammlungshaus zu sein scheint. Vor dem Haus steht eine stattliche Garde von sechs Turma-Kriegern. Nach dem Hadra ein paar Worte mit einem Dorfbewohner gewechselt hat wird euch erklärt, dass Prinz Marbod hier ist und euch empfangen wird. Da dreißig Personen etwas zu viel für das Haus sind wird beschlossen, dass Elekander mit ein paar wenigen seiner Wahl das Haus betritt. Später können sie berichten, dass Prinz Marbod sie freundlich empfangen habe und auch der Rhona namens Thales dort gewesen sei. Außer den beiden war der Kapitän des Langbootes dabei. Man habe sich gefreut, dass ihr pünktlich und wohlbehalten eingetroffen seid. Hadra hat seine Aufgabe erfüllt und wird entlassen. Er verabschiedet sich freundlich von euch und wünscht euch viel Erfolg auf eurer weiteren Reise.

In der Zwischenzeit haben sich die Rhona und Turma zwar angenähert jedoch steht nach wie vor zwischen ihnen, was vor so langer Zeit geschehen sein soll. Die Turma bezichtigen nämlich die Rhona des Eidbruches und haben sie verstoßen. Die Rhona behaupten das Gegenteil und sich als nicht abtrünnig. Marbod verwendet sich in dieser Angelegenheit für euch und eurer Suche indem er für die Turma und Rhona erhofft, dass ihr bei der Aufklärung helfen werdet. Denn eure Reise geht in das verbannte und verlassene Dorf inmitten des Cormawr, dem großen Sumpf- und Moorgebiet östlich von hier. Das Cormawr dehnt sich über dreßig Meilen in Richtung Osten bis an das Hochmeer aus und etwa genauso weit nach Richtung Norden. Thales berichtete bereits, dass das Moorgebiet für alle Rhona tabu ist und nur der Prionn, ihr Herr, darüber entscheidet wer die Erlaubnis erhält dorthin zu reisen. Immer mal wieder bitten junge Rhona um die Erlaubnis und manchmal wird ihnen sie ihnen gewährt. Doch bisher ist niemand zurückgekehrt.

Der Abend des sechzehnten Tages wird wieder bei gutem Wetter unter freiem Himmel und an gut gedeckten Tischen verbracht. Es werden Fische, Muscheln und Flußkrebse gereicht. Dabei tauscht ihr Geschichten aus und spekuliert über das, was euch erwarten möge.

Am siebzehnten Tage brecht ihr auf und drängt euch auf das Langboot der Rhona. Schweigsam ist die Mannschaft, die euch unter dem Kommando von Kapitän Tiago aus der Bucht pullt und dann das Segel setzt. Die Mannschaft hat alle blaue Tuniken an mit blau-karierten Überwürfen, dazu sind sie mit Kurzschwertern, Messern und Rundschilden bewaffnet. Unter den Ruderbänken liegen jede Menge Kurzspeere. Der Wind weht scheinbar aus nur teilweise günstiger Richtung, denn auf halber Strecke dreht der Kapitän an und lässt den restlichen Weg rudern. Während der Überfahrt, die ihr dichtgedrängt und immer wieder rempelnd verbringt, schätzt ihr, dass der See mindestens sieben oder acht Meilen im Durchmesser betragen muss. Im Süden erkennt ihr die Hügel des ausgedehnten Turma Gebietes, von dem ihr euch stetig entfernt. Im Osten macht ihr die Einmündung des Gormafon in den Môrllyn-See aus. Der Gormafon fließt langsam aus dem Ûchelmôr, dem Hochmeer. Dabei durchfließt er das Cormawr hierher. Den Westen könnt ihr nur schwach ausmachen, doch dahinter zeichnen sie ganz weit hohe Gebirge ab. Im Norden schließlich, eurem Ziel entgegen, seht ihr wieder Hügelland und grüne Felder.

Plötzlich macht eine Entdeckung die Runde. Irgendjemand aus eurer Gruppe hat bemerkt, dass über euch ein Paar großer Vögel, vielleicht Adler, kreisen. Jetzt wo ihr alle hochschaut, erinnert ihr euch auch, dass ihr die letzten Wochen immer wieder zwei ögel in großer Höhe habt kreisen sehen. Bisher habt ihr dem wenig Aufmerksamkeit geschenkt, denn es gab ja immer was zu sehen und stets musstet ihr achten wohin ihr tretet. Doch jetzt, während der Überfahrt, ist es auffällig. Einige sagen sogar, dass es die gleichen Vögel seien und sie womöglich seit dem Eiswasser mitziehen würden. Ein seltsames Gefühl macht sich breit. Während die einen jedoch diese seltsame Begebenheit auf einen Zufall schieben, beobachten die anderen weiter. Die Vögel ziehen nach einer Weile nach Norden und steigen höher, bis ihr sie aus den Augen verliert.

Nach etwa zwei Stunden Überfahrt erreicht ihr eine Küstenstadt der Rhona. Sie hat einen kleinen Hafen mit Langbooten, wie dem euren, sowie eine Bucht mit Stegen für Fischerboote. Etwa ein Duzend Krieger der Rhona, schick in Blau mit kariertem Kilt, stehen verteilt an den Hafenanlagen. Euch scheint, dass diese Langboote eher als Kriegsschiffe eingesetzt werden als für etwas anderes. Thales erklärt, dass sie mit den Langbooten den Gormafon vom Gebiet der Okrra bis ins Cormawr befahren – und eigentlich auch bis zum Ûchelmôr könnten. Außerdem sind sie gelegentlich auch auf dem Morafon unterwegs. Die Fischerboote fahren nur in Begleitung oder auf dem Môrllyn oder ein Stück weit den Gormafon hoch.

Obwohl es oft den anderen (Turma, Dyvli oder Kiruna) nicht passe, so unternehmen sie doch nichts gegen die Schiffe der Rhona. Die Rhona sind die einzigen, die die Flüsse frei von Okrra halten, die es immer wieder versuchen mit gestohlenen Booten oder Flößen die Flüsse zu befahren um zu plündern. Thales schließt, dass es einfach eine Frage der Ehre sei, die Okrra zurückzutreiben.

Das Boot legt an und nachdem es vertäut wurde, dürft ihr endlich aussteigen und wieder festen Boden unter den Füßen spüren. Trotz der kurzen Fahrt, war es den meisten jedoch keine angenehme Erfahrung so eng und schwankend bei einander zu stehen. Euer Blick richtet sich auf die Stadt. Thales erklärt in ruhigen Worten, dass Brennlynn ihre Hauptstadt sei. Das größte Haus, welches sich deutlich von den anderen abzeichnet, sei der Sitz des Prionn Milan. Ein großer Holzbau mit reichen Verzierungen. Leider führt euch Thales anschließend nicht dorthin, sondern am Ufer entlang knapp außerhalb der Stadt. Prionn Milan lässt sich entschuldigen und bedauert euch Gäste nicht willkommen heißen zu können. Wenn die Reise glücklich verlaufen sollte, wird bestimmt ein Fest gefeiert werden und die Zeit reichen.

Dort warten zwei Krieger an einem Bauernhof auf Thales. Als ihr eintrefft nicken diese Thales zu und gehen zurück zur Stadt. Euch widmen sie dabei einen kurzen, nichtssagenden Blick. Thales führt euch in ein Bauernhaus in dem es ein paar Räume als Schlafstatt gibt. Ein paar müssen jedoch in der Scheune schlafen. Es wurden offenbar auch ein paar Nahrungsmittel bereitgestellt, die jedoch erst zubereitet werden müssen. Ihr schließt, dass die Rhona etwas weniger gastfreundlich scheinen als die Turma, aber immerhin bisher alles angenehmer als ohne frische Verpflegung unter freiem Himmel verbringen zu müssen. Thales bleibt bei euch und beschreibt wie es weiter gehen soll. Demnach würdet ihr die nächsten Tage durch das Rhona-Gebiet in nordöstlicher Richtung bis zum Gwynnafon reisen. Entlang dieses Flusses kommt ihr zum besagten Dorf und von dort zum Tempel.

Am nächsten Morgen, dem achtzehnten Tage in den Westmarken, ist es kühl und neblig. Vor dem Haus hat sich bereits die Eskorte von sechs Rhona-Kriegern eingefunden und wartet geduldig bis ihr euch fertig gemacht habt. Ihr brecht auf, während die Sonne langsam den Nebel vertreibt. Das Land scheint hier dem der Turma ähnlich. Karge Hügel, gelegentlich Wälder, Weiden und Felder. Vereinzelt seht ihr in der Entfernung einzelne Gehöfte. Die Vegetation lässt schließen, dass es sich hier genauso schwer leben lässt, wie in den meisten Gebieten der Steinmarken, die ihr bisher kennt. Zwischen den Siedlungen, in deren Nähe Generationen lang das Land urbar gemacht wurde, ist wenig fruchtbares oder aussichtsreiches zu finden. Vier Tage und Vierzig Meilen zieht ihr euren Weg dahin, den euch Thales führt. Es geht meistens zwischen den Hügelketten entlang von kleinen Flüsschen und Bächen dahin.

Am Nachmittag des dritten Tages im Lande der Rhona erreicht ihr ein größeres Dorf. Pendefaid. Dort fließen mehrere Bäche zu einem Fluss zusammen, der später in den Gwynnafon münden würde. Ihr schätzt, dass dort um die zweihundert Seelen leben. Ihr kehrt dort ein und Thales wird beim Dorfschulzen vorstellig. Dieser verbeugt sich demütig vor Thales und scheint allen seinen Wünschen gerecht werden zu wollen. Thales überreicht ihm ein kleines Stück Papier oder dergleichen, worauf hin ein höflicher Austausch folgt. Der Dorfschulze lehnt die Annahme ab, Thales insistiert, der Dorfschulze nimmt dankbar an. Danach kehrt Thales zu euch zurück und teilt mit, dass ihr auf einer Wiese am Ufer des Flusses das Lager aufschlagen könnt. Überall sind Schafe zu sehen, die auf den Weiden herumlaufen. Auf dem Fluss sind Pfähle zu sehen, an denen kleine Boote an langen Leinen festgemacht sind. Die Fischer sind dort fleissig und werfen Netze aus. Um nicht abzutreiben nutzen sie die Leinen – eine oder mehrere – um sich im Fluss zu positionieren.

Am Abend bringen euch der Dorfschulze und ein paar Dörfler Lachse ins Lager, die für euch bestimmt sind. Die Dorfbewohner tragen einfache Kleidung, jedoch fehlt an niemandem das Blau der Rhona. Während ihr so am Lagerfeuer sitzt und die Lachse grillt, nehmt ihr einen weiteren Anlauf Thales auf das verlorene Dorf anzusprechen. Nach einigem Zögern gibt Thales dann doch nach und erzählt ein weiteres Mal die Geschichte. Vor vielen hundert Jahren war das Gebiet der Rhona etwas ausgedehnter. Das Cormawr war damals nicht so gefährlich und keine Bannzone. So konnte das Volk von Fischern und Flussfahrern viele Orte bereisen und bewirtschaften. Damals gab es eine Bewahrerin, so die Überlieferung, die den Rhona die Wunder der Natur brachte. Sie schuf einen Ort der Fruchtbarkeit und des Lebens. Dieses Dorf befand sich inmitten des Sumpfgbietes und war reich zu bestellen. Saftige Felder, klares Wasser und üppige Wälder. Die Legende erzählt von weiteren Bewahrern, die den Menschen in den Turmlanden Weisheit und Wohlstand brachten. Doch dann sei ein großer Krieg ausgebrochen. Aufgebrachte Völker von überall her drangen auf die Turmlande ein und der Turmakönig rief zu den Waffen.

Die Rhona und Dyvli folgten ihm sofort und schickten ihm alle ihre Krieger. Die Okrra waren verwahrlost und verkommen und brannten sich in das land der Turma und Dyvli. Die Kiruna zogen sich in ihre Berge zurück und verschanzten sich dort. Als das Reich der Turma fiel, wären es die Dyvli und Rhona gewesen, die einzig an des Königs Seite standen. Die Ostmarken waren sämtlich gefallen und weite Gebiete entlang des Hochmeeres und des Aigafon verloren. Jenseits des Gormafon hielten die Dyvli nur knapp gegen die Okrra aus. Am Ende des Schlachtens – es hörte wohl einfach plötzlich auf – waren die Bewahrer tot oder fort. Bevor der König selber starb wurde ihm berichtet, die Rhona hätten ihren Bewahrer erschlagen. Noch auf dem Totenbett verdammte er die Rhona des Eidbruches. Ohne Möglichkeit ihre Ehre wieder herzustellen und ihre Ehrlichkeit in Frage gestellt zogen sich die Rhona in ihr Gebiet zurück und begannen einen langen Weg aus der Dunkelheit. Heute gilt das Cormawr sowie das Dorf als verdorben und in sein Gegenteil verkehrt. Niemand, der dorthin reise käme zurück.
Dennoch genehmigt Prionn Milan gelegentlich einigen wenigen die Reise dorthin. Manche Krieger täten dies um ihren Mut zu beweisen oder wegen einer Verfehlung ihre Ehre wieder herstellen zu wollen. Andere motiviere ihr Glaube an Lenja und die Absicht den heiligen Ort wieder zu weihen. Thales gibt zu, dass ihn all das nicht antreibe sondern schlicht der Befehl seines Prionn. Als einer der Leibdiener seines Herrn stellt dies eine große Ehre aber auch eine Bürde dar, die er zu tragen bereit sei. Als nach seiner Erzählung weitere Fragen gestellt wurden, stellt er klar, dass es nicht üblich sei, so viele Fragen an jemanden zu richten.

Dennoch werde er antworten. Auf die Frage ob die Bewahrerin tatsächlich eine Frau gewese sei, antwortet Thales, dass die Legende so übermittelt wurde. Er antwortet weiter, dass ihm Zrunisken zuvor noch nicht begegnet seien. Er berichtet davon bereits die gefährlichen Schlingpflanzen zu kennen. Diese wären vergleichbar mit fingerdicken Seilen, deren Oberfläche scharf wie Glassplitter wären. Wenn sich also einer in diesen verheddere und gar beim Laufen hinein gerate, muss mit schweren und hässlichen Schnittwunden gerechnet werden. Lederbekleidung helfe dagegen gut. Zuletzt berichtet Thales davon, dass einzig der Prionn bei den Rhona herrsche und tatsächlich auch spirituell geleitet wird. Dabei wird keiner der bekannten Gottheiten Vorzug gegeben. In seinem Auftrag handeln andere als Gesandte, so wie es Thales tut. Und damit beschließt er, dass es genug für den Abend sei und es beginnt die Nachtruhe.

Am zweiundzwanzigsten Tag erreicht ihr am Abend die Flusssiedlung Salswyn. Diese ist ähnlich groß wie Pendefaid, hat jedoch einen Steg, der in den breiten Fluss ragt. Der Fluss Gwynnafon scheint hier etwas breiter und flacher zu sein und bietet wiederrum Fischern eine gute Basis. Von hier aus kann man sehr gut das Land erkennen, welches sich in Richtung Norden und Westen erstreckt: die Nordmark. Es zeichnet sich eine Ebene ab, die düster scheint und viele Brauntöne enthält. Es zeugt nicht gerade von saftigen Wiesen. Am Horizont sind schroffe Hügel und Gebirge erkennbar. Jenseits der Berge müsste das Land Nevers liegen, welches zum Königreich Burgund gehört. Im Osten findet man das Gegenteil vor. Dort breitet sich das Cormawr vor euch aus. Jenseits des Flusses geht das Land in eine dumpfe, nebelige Masse von Wasser und üppiger Vegetation über. Der Fluss fließt hier sehr langsam, so dass die Fahrt flussauf nicht sehr kräftezehrend werden sollte. Die Boote am Ufer geben euch einen Eindruck von dem was euch erwartet. Es handelt sich um Kanus für etwa vier Personen...

Fortsetzung folgt

Admin Poldi 15.10.15, 19:46
No new posts Anreise Teil 3
Im Nebelruf der Moore – Blitz und Donner
Teil 3

Euer Schlaf wird unglücklicherweise mit einem Donnerschlag gestört. Ihr schreckt auf. Im Lager sind einige bereits auf den Füßen und rufen sich Warnungen zu. Schnell greift ihr eure Sachen. Doch als ihr euch, bewaffnet oder gewappnet, umseht bemerkt ihr, dass die Sonne zwar aufgegangen ist, doch von einer riesigen Gewitterwolke verdeckt wird. Ein weiterer Blitz zuckt grell über den Himmel. Kurz darauf wieder ein krachender Donnerschlag. Noch während ihr realisiert, dass schnell Ausrüstung zusammengesammelt und geschützt wird und daher die Rufe kamen, beginnt es zu regnen. Der Wind nimmt schnell zu. Aus dem Himmel ergießen sich bereits ganze Wassermassen auf euch hinab. Das Frühstück fällt somit sprichwörtlich ins Wasser und es macht sich schlechte Laune breit. Die Turmakrieger haben sich ebenfalls gesammelt und besprechen sich mürrisch. Es wird rascher Weitermarsch empfohlen und so macht ihr euch auf.

Hinter den Wiesen liegt ein dichter Nadelwald, den ihr hangaufwärts in etwa einer Viertelstunde erreichen konntet. Durch den schnellen Schritt bergauf kommt ihr, etwas aus der Puste, endlich an und sammelt euch unter den Bäumen. Nachdem sich vergewissert wurde, dass alle vollzählig sind erfahrt ihr von Hadra, dass dieser Wald bis zum nächsten Fluss, dem Tormlan, reiche. Dieser Wald jedoch liegt auf einem stark zerklüfteten Gelände, so dass Acht zu geben sei und er bittet eindringlich, zusammen zu bleiben. Die meisten Scharmützel mit den verhassten Okrra fanden in diesem Gebiet statt. Auch wenn die Okrra sich nach ihrer Niederlage im letzten Jahr hier nicht mehr zeigten und die Kämpfe sich auf das gebirgige Land weiter im Westen des Waldes beschränken, sei man auf der Hut vor Kundschaftern.

Schnell wurde die Ausrüstung überprüft und etwas gegessen bevor der Marsch fortgesetzt wurde. Der Wald verlief immer wieder auf und ab, von Senke zu Kamm, und die Turma führten ihre Pferde nun am Zaumzeug vorsichtig weiter. Ihr folgt zwar einer Art Pfad, aber nicht selten rutscht jemand aus und findet sich schmerzhaft auf dem Hosenboden wieder. So kämpft ihr euch voran und durchschreitet den Wald. Am folgenden Tag, es ging gerade auf die Mittagsstunde zu, macht einer eurer Wald-läufer, auf sich aufmerksam. Er hatte eine Position etwa 50 Schritt links von der Reisegruppe. Er hob die Hand und deute mit den Fingern eine Drei an. Sichtung von drei Personen!

Die Gruppe kam zum Halten und sofort fingen einige an zu tuscheln, während andere gemahnten Ruhe zu halten. Hadra wendete sein Pferd und hielt Ausschau, andere eilten zum Späher. Gerade als dieser mit der flachen Hand das Zeichen gab sich Deckung zu suchen bzw. in die Hocke zu gehen, surrte bereits ein bekanntes Geräusch durch die Luft. Mit einem widerlich schmatzenden Geräusch wurde einer der Kameraden, die zum Kundschafter unterwegs waren von einem Pfeil getroffen herumgewirbelt und ging zu Boden. Ein paar weitere Pfeile verfehlten ihre Ziele und donnerten in Bäume oder verschwanden im Strauchwerk. Plötzlich kamen aus mehren Verstecken eine wilde Horde Okrra hervorgestürmt. Infernalisch brüllend und mit ihren schmutzigen und groben waffen um sich schlagend wüteten sie euch entgegen. Hadra rief einen Schlachtruf und gab seinem Pferd die Sporen. Die anderen Turma folgten ihm sogleich. Schnell habt ihr die Waffen gezogen und wappnet euch. Ceris Celedig, die eure militärische Anführerin ist, rief euch schnell zu, vorwärts zu eilen, wo die wenigen Kundschafter dem Angriff als erste ausgesetzt sein würden.

Es ging alles so unglaublich schnell, dass keiner mehr genau sagen kann, was wie wann passiert sein musste. Jedoch waren in wenigen Minuten ein Großteil eurer Leute in einen Nahkampf mit den wilden Okrra verwickelt. Es waren etwa ein gutes Duzend, die wie von Sinnen auf euch einstürmten. So schnell wie der Kampf begann, so schnell war er vorbei. Die Okrra halten sich kaum zurück und suchen sich keine Zweikämpfe. So musstet ihr teilweise gegen mehrere Okrra kämpfen während andere die Gelegenheit nutzen ihren ungeschützten Rücken zu attakieren. Somit war der Kampf entschieden und die Okrra unterlagen euch. Dennoch gab es einige Verwundete zu beklagen, die schnell versorgt wurden. Obwohl der Angriff recht gut abgewehrt wurde kam es anschließend zu einem Disput mit Hadra. Einer eurer Kämpfer hatte einen Okrra von hinten angegriffen, während er gegen einen der Turma gekämpft hatte. Dieser sah sich dadurch beleidigt und war aufgebracht. Nach einigem Austausch und einer eher erzwungenen Entschuldigung gab man sich die Hände und konnte auch diese Angelegenheit hinter sich lassen. Anscheinend legen die Turmakrieger wert darauf ihre Gegner eigenhändig zu bekämpfen, insbesondere wenn der Kampf fair "Mann-gegen-Mann" ausgetragen wird. Ihr merkt es euch.

Nachdem sich alle von diesem Kampf erholt hatten und die Reise langsam fortgesetzt werden konnte, waren alle aufmerksamer. Anscheinend sind die Kämpfe im westen so umfangreich, dass immer wieder kleine Trupps durchschlüpfen konnten. Insgesamt drei Tage lang wandert ihr durch den Wald, der sich nun als Mischwald zeigt. Nass und kühl war es. Der Geruch von Waldboden, Moos, Fichtennadeln und Pilzen lag stets in der Luft. Das Gewitter zog vorbei doch der Regen blieb. Bis zum neunten Tag in den Westmarken wurde alles klammer und unangenehmer. Der eine oder andere holte sich bereits eine Erkältung und die Heilkundigen verteilten ihre Kräutertees und Salben so gut sie konnten. Als der Tormlan und die dortige Furt erreicht wurde besserte sich das Wetter glücklicherweise und es war nur noch bewölkt.

Durch das Unwetter war der Tormlan sichtlich angeschwollen. Dieser Fluss führte viel Wasser vom Gebirgsausläufer im Westen in Richtung Hochmeer im Nordosten. Über dem Ufer auf einer Anhöhe erblickt ihr ein größeres Dorf mit zahlreichen Gebäuden. Nachdem ihr bemerkt wurdet und wieder Grüße ausgetauscht wurden, bemühte man sich ein Seil über den Fluss zu spannen, was das Durchschreiten erleichtern würde. Während ihr durch den Fluss watet und euch fest ans Seil klammert, tauchen weitere Turmakrieger am Ufer auf und begrüßen euch. Irgendjemand aus eurer Gruppe versucht es mit dem Gruß "Imlaader", was die Turma erstaunt und erfreut. Als ihr alle am nördlichen Ufer völlig durchnässt angelangt seid, wird euch klar, dass hier neben dem Dorf ein größeres und befestigtes Lager von Turmakriegern aufgebaut wurde. In diesem Lager könnten gute einhundert Krieger untergebracht sein, von denen scheinbar nur ein Teil anwesend ist und Wache hält.

Eure Eskorte tauscht sich mit einem der Anführer aus. Anschließend führt euch Hadra ins Dorf. Zwei Scheunen werden für euch als Lagerstätte hergerichtet und in einem Holzhaus ein Kamin angefeuert. Ihr würdet hier zwei Tage ausruhen und die Kleidung trocknen können. In dieser Zeit findet ihr heraus, dass die Turma unter dem Befehl von Prinz Arminion im Gebirge tatsächlich in Kampfhandlungen mit Okrra stehen. Ein Überfall auf dieses Dorf konnte gerade noch abgewendet und unweit von hier die erste Schlacht gewonnen werden. Auf Nachfrage erfahrt ihr, dass Prinz Marbod im Norden des Reiches sei. In der Stadt Dailynnas sammele er Krieger, falls Verstärkungen nötig seien. Hier in Fordinwhig befindet sich das Lager von Prinz Arminion von wo aus er seine Krieger führt.

Am elften Tag beschließt ihr weiter zu reisen. Es geht in Richtung Norden in eine weitere Hügelebene voller saftiger Wiesen und Weidegrund. Ihr staunt nicht schlecht. Überall kann man einzelne  Höfe und Weiler erkennen, Pferdekoppeln und Schafsherden. Während ihr um den Gebirgsausläufer wandert, begegnet ihr vielen Turma. Krieger, die patroullieren und reisen, sowie Gruppen, die mit Karren Waren transportieren. Nach drei Tagen und etwa 25 Meilen auf der passablen Straße von Fordinwhig erreicht ihr die Siedlung Penmynn am Fuße des Gebirges und in der Nähe zum schnellfließenden Fluss Arlen. Das Wetter wird zusehens freundlicher – ja, sogar warm. Ihr werdet in der Siedlung freundlich aufgenommen, angenehm untergebracht und versorgt.

Viele Krieger sind hier und ein stetes Treiben an berittenen Kundschaftern lässt es gut bevölkert wirken. Trotz dieses Trubels scheint die Dorf-bevölkerung ruhig ihrem Tagesgeschäft nachzugehen. Die Krieger sieht man fast nur auf ihren Posten und außerhalb des Dorfes. In anderen Reichen ist es oft üblich, dass die Soldaten ins Dorf oder in die Stadt kommen, um sich zu vergnügen solange sie keinen Dienst haben. Ganz anders hier, wie es scheint. Doch am Abend könnt ihr euch versichern, dass im Kriegerlager offenbar doch gute Stimmung herrscht und laute, ausgelassene Klänge bis ins Dorf herüber schallen.

Am zwölften Tag zieht ihr weiter entlang der Straße Richtung Norden und erreicht am Mittag des vierzehnten Tages die bisher größte Siedlung Dailynnas. Von der Größe schätzt ihr sie auf etwas größer als Hochdorff. Die Stadt liegt direkt am Fluss, der hier recht breit ist. Ihr schätzt gute 150 Schritt. Im Süden fließt der Arlen in einem breiten Fächer, einem See gleich, in den Gormafon. Der Gormafon kommt aus dem Norden, dem Môrllyn-See, und fließt mit gemächlicher Geschwindigkeit an der Stadt vorbei in den Süden. Später würde der Gormafon zwischen dem Gebiet der Okrra und Dyvli dahinfließen und die Steinmarken verlassen – wohl irgendwann einmal ins Meer. Auch diese Stadt wird von einem Militärlager flankiert in dem viele Krieger untergebracht werden könnten. Im Gegensatz zu allen anderen Lagern ist dieses gut befestigt mit Palisaden und Wachtürmen. In der Mitte steht auf einem Hügel eine kleine turmartige Holzfeste.

Eure Expedition wird empfangen von einem Anführer, der Hadra und in eure Richtung  grüßt. Ihr sollt in einer Herberge übernachten, die für euch vorgesehen ist. Ihr werdet bereits erwartet. Prinz Marbod lässt zwar grüßen aber mit Bedauern ausrichten, dass er heute früh in Richtung Môrllynnas aufbrechen musste. Es stellt sich heraus, dass er euch in der Herberge selbst empfangen und mit euch speisen wollte. Und tatsächlich wird euch unter freiem Himmel an langen Tischen und Bänken ein Festmahl bereitet, dass einem Prinzen würdig sein mag. Weitere Anführer aus der Garnison erscheinen, die sich selbst nicht ausladen mochten und so wird der Abend recht fröhlich. Leider sind die Turma weniger daran interessiert Einblicke in ihr Land und ihre Gesellschaft zu teilen und es ist wenig mehr herauszubekommen als ihr bereits über sie wisst. Eurer Zusammentreffen mit den Prinzen auf der Königsburg ist ein immer wiederkehrendes Gesprächsthema welches mit Anerkennung und Respekt begleitet wird. Auch wenn diejenigen unter euch, die keine Krieger sind oder sich als solche ausgeben, mit ein wenig weniger Achtung bedacht werden. Vom obersten der Krieger, anscheinend dem Garnisonskommandanten, wird bekannt, dass er in seinem Leben nicht weniger als 100 Orken oder Okrra im Zweikampf erschlagen habe und sowohl die Ehre habe in der Gunst Fürst Bartans und seiner Söhne zu stehen als auch vier Ehefrauen zu nehmen gedurft habe.


Fortsetzung folgt



Admin Poldi 15.10.15, 19:34
No new posts Anreise Teil 2
Im Nebelruf der Moore – Im Land der zwei Brüder
Teil 2

Am nächsten Tag bereits wurde mit dem Übersetzen an das Westufer begonnen. Der Nebel hat sich ein wenig gelichtet und das Westufer bot eine freie Sicht über das weite Hügelland. Noch während ihr die Ausrüstung vom unteren Ufer über einen weiteren Steilpfad die Klippe hinauf schafft, melden eure Späher nahende Reiter. Wenig später stellen sie sich als die rotgewandeten Turma heraus. Noch während die Letzten eurer Teilnehmer mit dem Floß anlanden, treffen oben die Turma ein. Eine Gruppe von neun Reitern begrüßt euch. Der Gruppenanführer steigt herab und schaut in die Runde – doch richtet sich sogleich an Elekander. Er stellt sich als Hadra vor und wäre damals einer der Turma mit auf der Königsburg gewesen, die einst einmal der Sonnentempel der Zrunisken war. Ihr erinnert euch, dass er tatsächlich im Gefolge der Prinzen Arminion und Marbod war. Es stellt sich heraus, dass er im Auftrag von Marbod eure Eskorte anführt und ihm ein festgelegter Weg aufgetragen wurde.

Gegen Mittag waren alle mit ihrer Ausrüstung bereit zum Aufbruch. Ein letzter Blick zurück über den Eiswasser zeigte die Ostmarken friedlich in leichtem, sich auflösenden Nebel. Von den neun Turma blieben fünf bei der Expedition während vier in Zweiergruppen stets die Reisegesellschaft in einiger Entfernung begleiteten. Auf ihren Pferden waren die Turma dem Gelände gut angepasst und die Späher schienen sich immer Orte zu suchen von denen sie das umliegende Gelände gut im Blick haben konnten. Der Marsch führt euch zunächst direkt nach Westen an einem der flachen Hügel vorbei. Ihr erinnert euch, dass ihr damals, als ihr das erste Mal in die Westmarken gezogen seid, in südlicher Richtung nahe des Eiswassers geblieben seid. Das Gelände war nicht gerade einfach. Jetzt befindet ihr euch auf dem selben Pfad, auf dem euch die Turma einst wieder zurück geleitet hatten.

Ihr kommt gut voran, obwohl auch hier die Wege noch sehr nass und schlammig sind. Ihr könnt deutlich bemerken, dass sich inzwischen ein erkennbarer Pfad gebildet hat, der letztes Jahr noch nicht erkennbar war. Auch die Turma scheinen hier nun öfter entlang zu gehen und zu reiten. Über dem Land liegt der Geruch von feuchten Wiesen und blühenden Spätsommerpflanzen. Kaum kann man glauben, dass dieses Land große Gefahren für euch birgt. Nach ein paar Stunden Marsch macht ihr Rast und ein Lager wird aufgeschlagen. Als die Nacht hereinbricht und einen fast sternenklaren Himmel präsentiert, sitzt ihr am Lagerfeuer und verzehrt die frischen Lebensmittel, die ihr mitgebracht habt. Als ein paar Sternenschnuppen ihren Feurschweif über den Himmel ziehen, lächeln einige von euch unwillkürlich und denken daran, welche Zeichen das Volk der Zrunisken darin sehen.

Die weiteren Tage ziehen so dahin, wie der vergangene Tag. Es bleibt nicht aus, dass ihr kleine Bäche oder den einen oder anderen steilen Hang überwinden müsst. Karge Wiesen und viele Steine säumen eure Wege, ebenso wie schroffe Hügel. Immer wieder wechseln sich feuchte Senken und trockene Hügelkuppen ab. Am vierten Tag erreicht ihr den Ort, von dem ihr in Richtung Gebirge vage die Königsburg ausmachen könnt (s.o.). Hadra weist in diese Richtung und erklärt, dass die Burg wieder hergerichtet werden soll, damit Fürst Bartan von dort aus wieder herrschen kann. Außerdem lässt  er durchblicken, dass viele Turma bereits in den Süden gereist seien und sich am Fuße der Burg und in der Nähe zum See angesiedelt hätten. Ihr denkt an die Übereste von Steinmauern und Gebäuden, die ihr in dem Gebiet entdeckt habt.

Zum Mittag des sechsten Tages erreicht ihr den Fluss Hermafon an der Furt. Die Kartenkundigen um Rhian schätzen die Strecke vom Eiswasser – den die Turma Aigafon nennen – bis hierher auf etwa 40 Meilen. Zu beiden Seiten der Furt gibt es eine handvoll kleine Gebäude, die sehr neu wirken. Etwa sieben Menschen sind am Fluss zu sehen, wie sie fischen und zu euch hinüberschauen. Einer der Männer im Fluss richtet sich auf und reckt seinen Fischspeer in die Höhe und ruft dabei etwas, dass sich anhört wie : "Imlaader". Die anderen tun es ihm gleich und Hadra erwiedert die Geste an der Spitze eures Zuges. Daraufhin setzen die Leute ihre Arbeit fort und werfen euch nur noch flüchtige Blicke zu. Die Krieger der Turma stehen an der Spitze ihrer Gesellschaft, was euch gerade wieder bewusst wird.

Hadra lässt den Fluss überqueren und schickt einen seiner Krieger zu einem der Fischer. Nach ein paar Wortwechseln verbeugt sich dieser leicht vor dem berittenen Krieger und einer der anderen Fischer wird fortgeschickt. Während ihr auf einer Wiese das Lager aufschlagt kommen Frauen und bringen euch frisches Wasser und ein paar Schüsseln mit Birnen, Kirschen und Pflaumen. Bis zum Abend sorgen die Turma dafür, dass eurer Verpflegung noch frisches Brot, geräucherte Fische und getrocknetes Fleisch hinzugegeben wird. Offenbar gibt es in der Nähe ein Dorf, denn immer wieder bringen andere Dörfler Sachen zu euch und beäugen euch neugierig, wenn die Krieger gerade nicht auf sie achten. Trotz einiger höflicher Versuche reden diese Turma jedoch nicht mit euch und wenden sich schnell ab. Jedoch nehmt ihr neben etwas Irritation auch ein freundliches, scheues Lächeln wahr.

Auch erkennt ihr an wenigen der Turma, wenn auch nicht an jedem, diese Bemalungen von Göttersymbolen wieder. Ein Fisch oder eine Ähre zieren die Schläfen, soweit ihr erkennen könnt. Manche Frauen tragen eine Birne als Zeichen. Einer von euch fragt Hadra danach und er erklärt, dass Turma sich ihren Göttern insbesondere zuwenden, wenn sie ihre Symbole tragen. Die Birne steht dabei für Lenia, die Göttin der Fruchtbarkeit. Fisch oder Ähre genau wie der Hammer und Bogen stehen für Rolgah den Gott des Handwerks, der Jagd und der Arbeit. Je nach Beruf wählen die Männer was zu ihnen passt. Der Abend neigt sich dem Ende und ihr verbringt die restliche Nacht ruhig.

Fortsetzung folgt
Admin Poldi 19.09.15, 10:19
No new posts Anreise Teil 1
Im Nebelruf der Moore – Zum Eiswasser
Teil 1

Es ist ein nasser und kühler Tag im September. Gleich nachdem sich der Großteil eurer Expeditionsgruppe in Elekanders Hütte getroffen hatte, wurde das Gepäck verzurrt, sich wappnet, und schließlich in Richtung Steinwacht aufgemacht. Einige Tage später erreichte diese Truppe die Wegstation und ergänzte die Ausrüstung mit dem was Sigismund zum Gelingen der Reise stiftete. Von Wächtern begleitet erreicht ihr die bekannte Herberge an der Weggabelung nach Nuvellpi bzw. zum Eiswasser. Dort hattet ihr euch bereits vor ziemlich genau zwei Jahren getroffen. Damals hattet ihr die Wegstation vorsichthalber verlassen müssen und die Anwohner mitgenommen. Heute, an diesem schmuddeligen Tag, treffen sich alle wieder hier. Inzwischen hatten Sigismunds Leute die Wegstation besetzt und als Posten eingerichtet. Eine weitere wichtige Wegstation. Offenbar schien es dem Wirt und seiner Familie recht, denn Sigismund hatte sie unter seinen Schutz gestellt und augenscheinlich entschädigt. Kein Groll schlug den Besuchern von heute und einst entgegen. Zudem ist es ein beruhigendes Gefühl, ein paar Bewaffnete mehr im Hause zu haben. Die Steinwächter berichten darüber hinaus, dass der Beschreibung nach Aran in großer Eile hier kurze Rast gehalten hat.

Nach und nach sammelten sich alle. Auch die aus Nuvellpi anreisenden waren froh bei dem Regenwetter die Herberge zu erreichen. Im Kaminzimmer waren reichlich Mäntel und andere Kleidung zum Trocknen aufgehangen worden, während die Gäste warme Getränke im Schankraum einnahmen. Neben eurer Expedition waren einzig zwei Händler mit ihren Fuhrwerken in Richtung Nuvellpi unterwegs, die mit ihrer Eskorte das Wetter abwarteten, was den Ochsen offenbar gefiel. Diese Händlergruppe blieb bei ihren Wagen und hatten über ihrem Feuer ein Segel zum Schutz gegen den Regen gesetzt. Nebel stieg aus den Wiesen und Wäldern, die noch aufgeheizt von den letzten Wochen waren.

Dreiundzwanzig Teilnehmer ward ihr nun und Elekander schien nun nur noch auf einen zu warten, bis Koru einige Stunden später mit seiner stattlichen Truppe eintraf. Angeführt von Staff-Sergeant Michel Dubois gesellten sich die acht aus Talon stammenden Teilnehmer zur Gruppe, so dass sie nun einunddreißig an der Zahl waren. Am kommenden Tag würdet ihr aufbrechen und ein weiteres Mal schauten alle über Rhians neue Karte, die inzwischen die gesamten Steinmarken zeigte.

Ein ungefährer Weg wurde auch denjenigen nun skizziert, die bisher nicht die Gelegenheit hatten. Der Weg würde von hier aus zum Eiswasser führen. Nach der Überquerung würde man von den Turma abgeholt und bis zur nördlichen Grenze ihres Reiches geführt werden. Dort, am Môrllyn-See würde man von den Rhona abgeholt und durch ihr Gebiet in das Cormawr geführt, dem gefährlichen Sumpfland, welches von allen als verbotene Zone bezeichnet wird. In diesem Sumpfland läge ihr Ziel: ein ehemaliger Tempel der sogenannten Zrunisken. Dies war der Plan und der Weg.

So brecht ihr am nächsten Tag auf und wart froh, dass der Regen aufgehört hatte und sich nur leichter Nebel über das Land gelegt hatte. Dank der Erfahrungen vom letzten Jahr kam der Tross gut voran und fand den Weg schnell zum Eiswasser. Nebel und gelegentlicher Nieselregen sowie der feuchte Geruch von Gras- und Mooswiesen begleitete sie alle Tage bis dorthin.

Die Nebelschleier waberten sanft in die Schlucht hinab, in der sich der breite Eiswasser-Fluss gurgelnd seinen Weg vom Ringgebirge ins Hochmeer bahnte. An der breitesten Stelle versteckte sich eine Insel inmitten des Flusses. An dieser Stelle war der Fluss etwa eine halbe Meile breit. Die Insel war nun, wie fast immer, vom Ufer aus nicht zu sehen. Dichter Nebel und Gischt der Wasserfälle sorgten dafür. Nach einigem Suchen habt ihr den schmalen Pfad den Steilhang hinunter zum Fluss gefunden. Dort wurde ein Muschelhorn geblasen bis aus dem Nebel der Antwortruf ertönte. Gespannt wartet ihr, was passieren würde. Und schon nach einigen Minuten tauchten plötzlich die Umrisse eines großen Floßes durch den Nebel auf, welches auf euch zusteuert.

Freundlich werdet ihr von den Flößern begrüßt und in  Gruppen geteilt, da nicht alle auf einmal übergesetzt werden konnten. Einmal auf der Insel angekommen und wieder die Gastfreundschaft der Flussleute genießen zu können, war die erste Etappe eurer Reise geschafft. Begrüßen konntet ihr bei der Gelegenheit auch den Steinwachter Wächter Bernward sowie zwei weitere Wächter aus Sigismunds Mannschaft. Seit dem Sommer ist Bernward dauerhaft hier stationiert so, wie im frischen Vertrag zwischen dem Fährvolk und Sigismund ausgehandelt wurde. Dabei erfahrt ihr, dass man beabsichtigt auf dem Ostufer einen neuen Wachturm zu errichten von dem aus man beide Ufer gut überblicken können soll. Aber das wird nun wohl bis nächstes Jahr warten müssen...


Fortsetzung folgt
Admin Poldi 15.09.15, 21:44
No new posts Ostmarken 2
Hallo liebe Freunde der Steinmarken!


Ich bedanke mich bei euch allen für ein wunderschönes Donsela- eh... Pfingst-Wochenende! =)
Es hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich bin sehr zufrieden mit der Con. Es gab viele schöne Gespräche und Situationen. Die Location fand ich sehr sehr toll und würde wieder kommen wollen.

Wie erging es euch so?

Viele Grüße,
euer Poldi
Admin Poldi 28.05.15, 17:38
No new posts Aufruf an NSCs
Hallo liebe Leute!

Für den Ostmarken 2 haben wir schon einige Spieler und NSC gewinnen können. Leider ist die Anmeldesituation noch etwas dünn, was die lieben NSC angeht.

Daher der Aufruf an euch:
Wer hat Lust uns auf der Con als NSC zu unterstützen?

Leitet gerne unsere Einladung weiter, wenn euch noch Freunde und Bekannte einfallen!

Vielen Dank und bis bald,
Poldi & Branko
Admin Poldi 14.03.15, 10:44
No new posts Informationen zur Location
Ihr könnt euch von der schönen Location hier einen guten Eindruck verschaffen:
http://www.cvjm-kassel.de/freizeitheim-largesberg/foto-rundgang/

Da die Zimmer alle intime bespielt werden können, wollen wir euch motivieren die Zimmer durch Mitgebrachtes
ambientig zu gestalten. Beachtet bitte den Brandschutz, so dass geeignete LED-Kerzen im Gebäude zu bevorzugen sind!

Eine Anreisebeschreibung wird es rechtzeitig geben.

Admin Poldi 14.12.14, 10:18
No new posts Ankündigung
Hier werden Informationen seitens der Orga gepostet und auch Raum für alle Teilnehmer gegeben, sich auszutauschen. Dies darf OT und auch IT sein - aber das bitte in getrennten threads.

Bitte vergesst nicht in euren Profil-Einstellungen (-> Mailingliste) den entsprechenden Haken zu setzen für die Email-Benachrichtigung, wenn ihr über Neuigkeiten auf dem Laufenden gehalten werden wollt. (Sollte man leider bei Carookee immer mal wieder prüfen -.-)

Besondere Wünsche (zum Forum) können an mich, Admin Poldi, herangetragen werden.

Viel Spaß! :)
Admin Poldi 13.10.14, 22:21
No new posts Ostmarken 1: Mitzelter gesucht
Bitte tauscht euch hier aus, wenn ihr Zeltplatz sucht oder anbieten wollt.
Admin Poldi 28.08.14, 19:52
No new posts Thamorien 2015
Liebe Spielerinnen und Spieler,
liebe NSCs,
 
Thamorien lädt wieder zu einer Con ein und freut sich auf zahlreiches Erscheinen. Wir wollen vom 15. bis 17. Mai 2015 mit Euch spielen und feiern und spannendes Erleben. Das ganze findet im VBS Sohrschied in Sohrschied/Hunsrück statt. Dort, wo wir auch schon beim letzten TT waren.
Wer sich anmelden möchte, findet die dazugehörigen Möglichkeiten in der Einladung oder für die besonders Schnellen gibt es die Möglichkeit, sich nächstes Wochenende vor oder nach dem Estradam an Nadine oder/und Jürgen zu wenden. Die beiden nehmen gerne unterschriebene Anmeldungen entgegen.
 
Liebe Grüße und genießt die Zeit.
 
Für die Wallgard-Orga
 
Carsten, Jürgen, Katrin, Martin, Michi und Nadine
Admin Poldi 27.08.14, 21:56
No new posts Steinmarken: Ostmark 2 im Mai 2015

Vorankündigung...

Wann: Fr 22.- Mo 25. Mai 2015 (Pfingsten)
Wo: Rittergut Hof Largesberg, 34323 Malsfeld-Sippershausen
Genre:
(Diplo/Handel)-Ambiente
Regelwerk:
Silbermond 3
Spieler:
25-30
NSC:
10-15
Unterkunft:
Zimmer / Vollverpflegung

Admin Poldi 21.08.14, 20:54
No new posts Westmarken-Expedition – Teil 5: Dem Ziel entgegen
Westmarken-Expedition – Teil 5: Dem Ziel entgegen

Tag 14. Nach dem man sich von den Zwergen verabschiedet hatte brach die Gruppe halbwegs gestärkt zur letzten Etappe auf. Elekander bekam noch die Information, dass Doglin sie in der Nähe der Burg erwarten würde. Dazu würde an einem Baum ein Zeichen markiert sein, welches ihr in der Nacht gut zu erkennen wissen würdet. Welches wussten diese Zwerge hier jedoch nicht. Während man sich an dieser Stelle um und bei Vollmond treffen wollte, wird das Treffen an der Burg im letzten Viertel des Mondes stattfinden. Wird der Zeitraum überschritten, bei Eintreten des Neumondes, wird man davon ausgehen, dass die Expedition gescheitert ist.

Bis dahin ist aber noch ausreichend Zeit. Rhian bestätigt, dass bei der geschätzten Entfernung und den Berichten von Ceris und Aran, das letzte Stück in etwa 7 Tagen zu erreichen ist. Die Reise führt zu nächst wieder zurück aus dem Wald. Sobald man sich vergewissert hat, dass keine unliebsamen Beobachter – soweit man das eben sagen kann – in der Nähe sind, verlässt man diesen und sputet sich eines dieser kleinen Senken zwischen den sanften Hügeln zu erreichen. Diesen folgt ihr dann in Richtung Nordwesten und haltet auf die Spitze des nächsten Gebirgsausläufers zu. Die Hügel haben niedriges Buschwerk und ihr lauft die ganze Zeit halbwegs in Deckung, während eure Kundschafter immer mal wieder die Lage erkunden und Ausschau halten.

Am Ende des Tages habt ihr tatsächlich etwa ein drittel der Strecke zum Gebirge geschafft. Es ist leichter als durch den Wald aber dafür müsst ihr immer mal rauf und runter oder entlang von Bachläufen das Ufer wechseln weil es nicht weiter ging. Übernachtet wird ziemlich ausgedehnt am Ufer eines flachen Baches der ruhig vor sich hin plätschert. Leider enthält er keine köstlichen Krebse oder Fische. Es wird auch darauf verzichtet ein Feuer zu machen, da dies hier weithin sichtbar wäre. Kein Blätterdach, was den Rauch verteilen würde. So wird kalt verzehrt was da ist. Wie köstlich plötzlich wieder Trockenobst und Pökelfleisch schmecken kann.

Die Nacht ist ruhig, aber recht kalt. Im offenen Land ist es deutlich kühler als in den Wäldern und so seid ihr froh, dass ihr euch noch in warme und trockene Sachen hüllen könnt. Am nächsten Tag ist es arg bewölkt und ihr fürchtet schon, dass es wieder regnet. Stattdessen zieht Hochnebel auf, der scheinbar von den Bergen kommt. Diesmal kommt dieser euch entgegen, weil er die Gruppe verschleiert. Am Nachmittag gelangt ihr an eine Stelle, wo ihr die schützende Senke verlassen müsst. Als ihr über einen Hügelkamm kommt und in die nächsten Senke verschwinden wollt, fällt Elekander etwas auf und bittet um einen Moment. Er betrachtet eingehend diese Hügel hier und dort und überlegt. Dann ist er sich sicher. Er glaubt, dass diese Hügel dort, welche so charakteristische Wälle haben, eine ehemalige Felderwirtschaft gewesen sein müssten. Freilich hunderte Jahre her aber die Spuren von Zivilisation seien nicht so schnell auszulöschen. Man könnte Bewässerungsanlagen oder Einfriedungen vorgenommen haben. Ihr merkt, dass diese Entdeckungen wieder den Archäologen in ihm weckten.

Nach kurzer Pause setzt ihr die Reise fort. Später entdeckten die Späher sogar Mauer-fundamente in der Senke. Die waren jedoch so undefiniert und geringfügig, dass ein Schluss auf  den Ursprung unmöglich war. Es fanden sich auch keine weiteren Hinweise, die Elekander oder ein anderer Gelehrter hätte verwerten können. Aber ein Beweis ist erbracht: Hier lebten Menschen (oder Ähnliches), die Mauern oder Gebäude aus Stein errichteten und Felder bewirtschafteten. Am dritten Tag seit dem Aufbruch von den Zwergen und damit Tag 17 seid ihr dem Gebirgsausläufer so nahe gekommen, dass ihr ihn deutlich sehen könnt. Wolken brechen sich an dem Gebirge im Süden und wabern in das Hochland. Nun sucht ihr die Landmarke, die Ceris im Ausläufer der sich nach Norden erstreckt ab. Ein Gipfel soll einem Eulenkopf ähneln. Es war Alexa die ihn zuerst fand. Es schien, als würde der runde Gipfel zwei spitze Ohren haben und große Abbrüche ähnelten dem großen Federkranz um die Augen der Eulen. Mit dem Gedanken im Kopf sah es fast witzig aus.

Es blieb damit kalt und klamm aber trocken. Luna und auch die beiden Ceriden, mit denen man vorzüglich theologische Themen besprechen konnte, hatten alle Hände voll zu tun die Mannschaft bei Gesundheit zu halten. Kalte, leicht feuchte und zugige Luft ist genau das richtige Mischungsverhältnis für eine Lungenentzündung! Auch wenn ihr zu Anfang Sorgen hattet mit zu wenig Kriegern unterwegs gewesen zu sein, so machte es sich bezahlt, so viele kundige Fachleute um sich zu haben die zu allem anderen etwas zu sagen hatten. Frego besah sich das Wetter nun immer wieder und sagte Besserung voraus. Rhian und Elekander tippten auch darauf. Ob ihrer Kenntnisse wegen oder aus Hoffnung oder Mutmachen sei dahin gestellt.

Aber als ihr an Tag 18 das Gebirge umrundetet klarte es auf und es folgte Sonnenschein. Empfangen wurdet ihr von einer üppigen Busch- oder Gestrüpplandschaft, die euch wieder mehr an die Ostmarken erinnert. Voraus ist der nächste Gebirgsausläufer gut zu erkennen auf dessen Spitze irgendwo das angepeilte Ziel sein, soll. Die Burgruine von der Ceris und Aran sprachen. Auf eurer linken Seite, zwischen den beiden Gebirgsausläufern, ist ein großer Mischwald zu sehen, der euch an den Wald von Nuvellpi erinnert. Dieser hier ist allerdings nur etwa ein Viertel so groß. dennoch beschließt ihr euch am Waldrand zu halten, denn nur dort haben eure Jäger eine wirkliche Chance etwas vor den Bogen zu kriegen.

Am 19. Tag gelangt ihr in der Mitte vom Waldesrand an einen malerischen See mit ein paar Inseln. Zwischen Wald und See liegt ein kleiner Hügelkamm, der üppig mit Geröll übersät ist. Inmitten einer größeren Baumgruppe lässt sich gut ein Lager aufschlagen und so beschließt ihr dem dort früher als üblich nach zu kommen. Eine Pause ist willkommen und die Jäger brauchen Zeit für die Jagd. So kommt ihr in den Genuss am Abend eine erlegte Wildsau zu verspeisen und euch nochmal ausgiebig zu stärken. Die Abnutzungserscheinungen vieler, die es eher gewohnt sind von Herberge zu Herberge oder innerhalb eines Händlerzuges zu reisen, treten schon deutlich zu Tage. Manch einer hat sichtlich Freude an dieser Unternehmung, andere sehnen sich nach Federbett und Bier. Manch einer wird wortkarg und sucht etwas Ruhe abseits der Gruppe, z. B. als Wachposten, andere nutzen die Gelegenheit zu Gesprächen.

Am vermeintlich vorletzten Tag der Reise steht euch ein besonderer Kraftakt bevor. Bis zum frühen Nachmittag – ihr seid früh aufgebrochen – habt ihr die besagte Kluft oder Erdspalte erreicht von der die Rede war und die schwerlich zu überwinden sei. Ein Grund warum ihr auf Lastesel verzichten musstet, da der Umweg euch zu weit in den Norden geführt hätte. Die Erdspalte muss mit Seilen überwunden werden und wieder einmal sei es gedankt, dass ihr genug dabei habt! Wer gut darin ist, kann die Felswand (ohne Gepäck) auch klettern. Jedoch übersteigt das die Fähigkeiten der meisten und da ist es empfehlenswert, die Seile zu Hilfe zu nehmen. Diese Aktion dauert noch bis in den späten Nachmittag bis alle unten angekommen waren.

Später dann, unweit davon, folgte dann noch eine Erdkluft gefüllt mit Wasser. Diese konnte aber ein engen Stelle übersprungen werden. Kurz dahinter, in einer Senke, befand man am Abend den geeigneten Ort für das Lager gefunden zu haben und rastete dort. Das Wetter entschied sich eindeutig für wechselhaft und ein böiger Wind wehte von Norden. Froh um die windgeschützte Senke beriet man sich für den letzten Wandertag. Ihr seid schon sehr nah und weit kann es nicht mehr sein. Der Gebirgsausläufer muss umrundet werden und dann würde sie zu sehen sein: Die Burg, wie sie auf dem Felsvorsprung einst thronte.
Am letzten und 21. Tag nach Abreise von der Fährinsel und je nach Zählung zwei gute Zehnttage oder drei Wochen der beschwerlichen aber insgesamt doch recht gut verlaufenden Reise durch die Westmarken umrundet ihr gegen Nachmittag den letzten Hang und könnt entfernt die Burg sehen. Bis dahin wird es vermutlich dunkel sein, aber das Stück schafft ihr noch! Von weit her erkennen die Späher nichts weiter Auffälliges. Dennoch wolltet ihr versuchen, sich soweit es geht geschützt und unentdeckt zu bewegen. Man hielt sich an einem Bachlauf, der aus dem Gebirge kam, und unter den Bäumen. Gowan lies seine Kundschafter weit voraus spähen, um sicher zu gehen, dass die gut zwanzig Reisenden keinen von den Barbaren aufschreckten. Scheinbar blieb alles ruhig bis ihr nur noch den letzten Anstieg nehmen musstet, vielleicht eine knappe Stunde bis zur Burg...


Admin Poldi 21.05.14, 19:11
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Westmarken-Expedition – Teil 4: In der Wildnis

Der eine Tag, den ihr beschlossen habt nicht zu marschieren sondern euch um eure Ausrüstung,  Verpflegung und Verletzungen zu kümmern, war mehr als willkommen und notwendig gewesen. Am Abend war zu erkennen, dass sich die Motivation besserte und die Gemüter sich beruhigten. Das Wetter hielt sich schön und den Jägern war auch das eine oder andere Glück beschieden. So wurde neben ein bisschen Kleinvieh auch ein Reh erlegt und Gowan beschloss das übrig gebliebene Fleisch portionenweise über dem Feuer noch weiter zu garen bis man die Stücke in ein Tuch eingewickelt auf einige Leute verteilen konnte.

Der siebente Tag der Reise seit Aufbruch von der Fährinsel brach an und lud zum weitermarschieren ein. Man folgte in einiger Entfernung dem Fluss, der aus Westen mit dem aus dem Gebirge im Süden sich an der Stelle traf, wo der Wasserfall war. Das Gelände blieb weiterhin schwer gangbar aber Ceris‘ und Arans Erinnerung war hier besser und ihr kamt gut voran. Ihr musstet den einen oder anderen steilen Hügel umwandern und Bäche überschreiten, kamt aber immer wieder in die Nähe des Flusses. So vergingen der achte und der neunte Tag in einem Tal zwischen Gebirge, Fluss und der Hügelkette, über die ihr vor einigen Tagen gekommen seid.

Am zehnten Tag der Reise musstet ihr nachmittags einen Hang hinab, der durch den Regen vor einigen Tagen recht schlüpfrig schien. Alana vom Dorngrund, die Begleiterin von Lothar von der Warth, schlug vor die mitgebrachten Seile als Kletterhilfe zu verwenden. Dies erwies sich als sehr gut Idee, so dass fast alle unbeschadet blieben. Breged, einer der beiden Steinwachter Kämpfer, die Gowan von Wehrmeister Sigismund von Steinwacht mitbekam, erbot sich als letzter das Seil zu lösen und ohne Hilfe hinabzusteigen. Ausgerechnet er rutschte gleich nach ein paar Meter ab und schlitterte die ganze Partie hinab. Am Ende landete er unsanft in den Armen von Bernward, dem anderen Steinwachter Kämpfer und beklagte sich über einen schmerzenden Fuß. Luna diagnostizierte sofort: gebrochener Knöchel!


Freilich konnte die Reisegesellschaft mit einigen Heilkundigen und Heilmagiekundigen aufwarten, doch diese waren meist auf das Versorgen von Verwundungen im Kampf spezialisiert. Bestimmt die unter Abenteurern und Reiselustigen am weitesten verbreite Art. Doch ein gebrochener Körperteil war ein wenig anders. Wieder einmal zum Glück, dass es Anselm gab. Dieser murrige Geselle, der sich gelegentlich mit gutem Rat aber mindestens ebenso häufig mit einem bissigen Kommentar zu Wort meldete war ausgebildeter Heilmagier. Er selbst macht kaum einen Hehl daraus, aber den meisten ist es gut genug bekannt. Nach ein wenig gut zureden wurde der Verletzte von ihm behandelt. Gowan und Elekander, die wussten, dass dies einige Zeit in Anspruch nehmen würde, beschlossen Rast zu machen.
Kundschafter wurden ausgeschickt einen guten Platz zu finden. Sie kamen mit der Nachricht zurück, dass sich ein Platz gefunden habe, an dem wohl Ceris und Aran zuvor gerastet hatten. Die Gruppe fand einen Platz auf einer Lichtung, gut geschützt und durch nahes Dickicht und Felsen leicht zu verteidigen. Unter einem Felsvorsprung wiesen die Kundschafter auf eine Lagerstelle. Ceris und Aran jedoch waren sich einig hier nicht gerastet zu haben. Die Stelle kannten sie wohl, hatten sie aber am Mittag erreicht und sind nach kurzer Pause im Schatten weiter. Die Lagerstelle war eindeutig, ein vertieftes Loch mit Steinkreis und verbranntem Holz, von Menschenhand geschaffene. Die Spuren- und Fährtenleser machten sich ans Werk und einhellig war man der Ansicht, dass hier vor etwa 2-4 Tagen mindestens drei Menschen (oder ähnliches) eine Nacht verbracht hatten. Felian verwies auf eine kleine Grube abseits und verkündete, es seien, dem Abort nach zu urteilen, bestimmt Menschen gewesen. Dem einen oder anderen blieb ein Grinsen kaum aus.

Doch diese Feuerstelle sagte auch aus: hier waren Menschen. Vor kurzem und in der Nähe! Ob sie jetzt, nach zehn Tagen, einen ersten Kontakt mit einem der Westmarkenbewohner haben würden? Gowan wies die Kämpfer an nun besonders wachsam zu sein. Sharin, die Feline, schlug sich kurzum in die Büsche und schien den Spuren nachzugehen. Sie kehrte aber nach einer Weile wieder auf und schüttelte auf Nachfrage nur den Kopf. Die anderen hatten derweil die Lichtung abgegangen und das Lager errichtet. Zu allem Überdruss muss man feststellen, dass die mitgebrachten Vorräte zur Neige gingen. Das Reh war vollständig verzehrt und kaum etwas Mitgebrachtes hielt noch als Nahrung her. Es wurden ein paar Wurzeln ausgebuddelt und Waldbeeren fanden sich noch. Mit ein paar Bärlauch-Blättern und Flusswasser kochte man eine Suppe daraus. Magister Hadeburg verzog ebenso das Gesicht und verkündete niemals wieder so etwas an seine Lippen zu setzen, wie Garulfo genüsslich noch eine Kelle nachschenkte. Die meisten anderen wünschten sich wohl auch in Linas Taverne oder Elekanders Hütte zurück. Der Abend endete mit einem Vortrag von Magistra von Schlüsselberg über den Erstkontakt mit wilden Menschen und betonte gestenreich ein starkes Auftreten sei wichtig, aber man solle nicht provozieren. Es diente vielen wohl eher als Gutenachtgeschichte denn als Unterweisung.

So brach die Nacht heran.

Mitten in der Nacht, es war doch recht kühl geworden, wurdet ihr aus dem Schlaf gerissen. Die Wachen hatten leise Alarm geschlagen und ein jeder rappelte sich langsam mühselig auf. Nebel zog auf und eine Kälte kroch durch den Wald, dass sich einem die Nackenhaare aufstellten. Nebel, schoss es einigen durch den Kopf! "Die Guntai kommen im Nebel", flüsterte einer. Nun waren alle aufgeregt und rafften ihre Sachen zusammen für eine schnelle Flucht. Ein Glück, dass es Breged dank Anselm wieder gut ging. Die Guntai, so erfuhren die Neuzugänge wie zum Beispiel Alexa Scriptum, seien eine Art untote Ordenskrieger mit blauen Augen, denen man in den Ostmarken schon mehrfach begegnet sei. Schwer zu bekämpfen und schnell im Kampf seien sie. Der Nebel wurde nun dichter. So dicht, dass man kaum die Lichtung überblicken konnte. Alle horchten gespannt in die Stille. Und das war das zweite, was manchem auffiel: es war selbst in der Nacht zu still für einen Wald. Die Tiere schienen den Atem anzuhalten, so wie ihr.

Alles wappnete sich für einen Angriff. Doch es geschah nichts. Hier und da war ein Rascheln vom Wind in den Zweigen zu hören. Ein Knacken von Ästen durch die Bewegungen der eigenen Leute. Sonst nichts. Aesha hatte ein sehr mulmiges Gefühl und auch Sharin sträubte sich sichtbar das Fell. Später gaben sie an, sich sicher gewesen zu sein, dass dort jemand im Wald war. Doch gezeigt hat er, sie oder es sich nicht. So blieb die Nacht fast schlaflos und als die Sonne aufging und der Nebel sich lichtete atmeten alle wieder auf. Da die Sachen schon abreisefertig waren zögerte man nicht lange und schickte sich an den Marsch fortzusetzen. Ein Frühstück blieb eh aus.

Hungrig und wortlos zog die Gesellschaft weiter und folgte einem Bergbach bis sich Felsenwände von beiden Seiten näherten. Ceris gab weiter, dass man sich einer Schlucht näherte, die man durchschreiten müsse. Schließlich wurde die Schlucht erreicht und dachte nur an Abenteuergeschichten, in denen erzählt wurde, wie man tausende Feinde von oben mit Steinen erschlagen hatte, denen man sonst deutlich unterlegen wäre. Diesmal wart aber ihr diejenigen, die da durch mussten. Ceris und auch anderen erging es deutlich schlecht bei dem Gedanken, aber dies war nun mal der Weg. Hinter der Schlucht würde der Wald sein, wo man, wie vereinbart, die Zwerge mit Proviant treffen will. Leider war es schon Nachmittag, aber man hoffte die Schlucht bis zum Tagesende hinter sich zu bringen. So zog die Gesellschaft hintereinander, selten mal nebeneinander durch die Schlucht, deren Felswände 30 bis 40 Meter hoch sein müssten. Unglücklicherweise hatte sich zum letzten mal eine Kleinigkeit verändert. Während letztes Jahr der Weg noch trockenen Fußes zu begehen gewesen sei, so führt nun ein kleiner Fluss durch die Schlucht. Wieder nasse Füße. Immerhin mangelte es nach wie vor nicht an Trinkwasser, welches tatsächlich frisch und genießbar war.

Die Schlucht war verwinkelt und dann doch länger als man in Erinnerung hatte. Es war schon Abend geworden und viele waren müde vom Reisen. So wurde beschlossen an einer Stelle halt zu machen, wo die Schlucht viele Steine hatte und so weit auseinander ging, dass sich ein kleiner Hügel (Sandbank wäre der falsche Ausdruck) aus dem flachen Wasser erhob, wo sich alle mal wenigstens niedersetzen konnten und das Gepäck von den Schultern nehmen konnten. Als Aran dann einen Flusskrebs fand und ihn lebend zu verspeisen begann, fingen auch die anderen an um nach Essbaren zu suchen. Offenbar hatte es irgendwo in Marschrichtung hinter der Schlucht einen Erdrutsch oder ähnliches gegeben, dass es einen Fluss hierher umleitete, so dass Flusstiere dem Wasserlauf folgten. Ein paar Krebse und Muscheln konnten geborgen werden. Wer es über sich brachte aß sie roh, denn an Kochen oder Grillen war hier nicht zu denken.

Mit Einbruch der Nacht wurde schweren Herzens aufgebrochen und weiter durch die Schlucht marschiert. Schlafen konnte man hier nicht. Um die frühen Morgenstunden erreicht man endlich den Ausgang der Schlucht und blickt über das Hügelland, welches sich vor einem ausbreitet. In der Tat hat ein Erdrutsch, vom südlichen Hang einen vorbeiziehenden Bach in die Schlucht umgeleitet. Dieser ist mittlerweile schon mit Gras und niedrigem Gebüsch überwuchert. Felian erklomm den Hügel schnell und blickte in die Ferne. Plötzlich hockte er sich hin und rutschte den Hang rückwärts wieder etwas zurück. Er hielt sich die Hand abschirmend über die Augen und spähte. Dann wand er sich an die Gruppe. "Halt! Dort hinten sehe ich Reiter!" Dann spähte er wieder. Barundar kommentierte kurz, dass es bestimmt nicht seine Zwergenkumpanen seien. Die würden nicht reiten. Gowan und Frego gesellten sich zu Felian und schauten über den kleinen Hügelkamm.

Sie sahen von einer flachen Hügelkette hinab in ein Hochlandgebiet, was typischer kaum sein konnte. Sanfte Hügel, lang und manche hoch, ausgestreckt über das grasgrüne Land. Diese Weite erstreckt sich bis an den Horizont nach Norden. Im Westen deutet sich zwischen zwei Gebirgsausläufern ein Wald an. Links von euch im Süden liegt das Ringgebirge und die Schlucht liegt inmitten des nahen Gebirgsausläufers. Gowan weiß, dass noch ein ganzes Stück hinter dem zweiten Gebirgsausläufer ihr Ziel der Reise auf sie wartet. Zum jetzigen Zeitpunkt nicht mal sichtbar. Doch zurück zu den Reitern. Felian wies Richtung Norden auf einen Hang der Hügelkette im Nordosten. Dort standen Reiter auf einem Kamm. Sie waren bestimmt zwei Meilen entfernt und konnten sie unmöglich sehen. Es waren etwa ein halbes Duzend, schwer zu erkennen weil sie sich überlappen, mit Speeren oder Lanzen an denen Fahnen oder Wimpel flatterten. Sie waren zumindest nicht schwer in Metallrüstungen gerüstet, da sie sonst in der aufgehenden Sonne aufblitzen würden. Kaum war mehr zu erkennen. Sie standen dort oben und bewegten sich kaum. Ob sie Wache standen oder Ausschau hielten?

Von dort oben konnten sie auch sehen, dass sie den Erdrutsch-Hügel umgehen mussten und dann, um nicht gesehen zu werden, den Hügeltälern folgen würden. Dort unten am Waldrand müssten die Zwerge noch auf sie warten, denn der vereinbarte Zeitpunkt war noch nicht abgelaufen. Derzeit sah man jedoch nichts. Nach und nach ließ man die Gruppe weiterreisen und achtete stets darauf, dass sie nicht von fern zu sehen war. Dennoch kam man schnell und gut voran – davon abgesehen, dass sie fast den ganzen Tag und die Nacht durchmarschiert waren und ohne viel gegessen zu haben. Zur Mittagszeit erreichte man den Wald und die Kundschafter wurden ausgeschickt, die Zwerge zu finden.


Am Ende war es Leon, der sie fand und der Gruppe Bescheid gab. Mittlerweile waren auch die Reiter vom Hügelkamm verschwunden. So machte sich die immer noch vollständige Reisegesellschaft in den Wald auf, wo die Zwerge auf sie warteten. Sie hatten ein kleines Lager errichtet von dem man aus gut auf das Hügelland blicken konnte ohne selbst Entdeckung befürchten zu müssen. Doch Proviant war keiner da. Die vier Zwerge wurden von einem von ihnen offenbar angeführt, der ziemlich reserviert schien, bis er Barundar erblickte. Die Zwerge begrüßten sich fröhlich und freundlich, machten sich anscheinend untereinander bekannt, weil sie Barundar nicht kannten und umgekehrt. Anschließend übersetzte Barundar, während die vier Zwerge aufbrachen, dass man ihnen folgen solle, da man die Vorräte natürlich in sicherer Verwahrung hielt. Also folgte man.

Die Zwerge führten sie alle etwa eine halbe Stunde an einem Felsenhang entlang zu einer Lichtung am Waldrand. Einnehmend war an dieser Lichtung, dass sie erstens einen weiteren Zwerg enthielt, der auf einem Haufen Vorräten thronte und an der Pfeife zog. Rauch ausstoßend brummte er in zwergisch was zu, tat dies aber mit freundlicher Miene. Daraufhin gab er sich einen Ruck und kam hinzu. Aber zweitens war die Felsentreppe zu bemerken, die hinter ihm ins Gebirge führte. Die Gruppe verteilte sich auf der Lichtung und nach einem kurzen Gespräch zwischen Mensch und Zwerg wurde bedeutet hier Lager aufzuschlagen, sich auszuruhen und die Vorräte anzugehen. Der wartende Zwerg hatte offenbar über einen Eintopf gewacht, der womöglich für die Zwerge selbst bestimmt war, aber nun mit den hungrigsten geteilt wurde. Schnell waren weitere Töpfe mit dampfendem Eintopf gefüllt. Elekander durfte feststellen, dass die Zwerge ein paar Dinge mehr zu den Vorräten fügten oder (sinnvoller Weise) der Reise entsprechend angepasst hatten. Luna erhielt von einem Zwerg, mit einem Augenzwinkern, ein Säckel Kräuter, die er bedeutete den Fußlahmen an die Füße zu tun. Es sollte sich als sehr beruhigend und wohltuend für die Füße herausstellen.

So verbrachte man den Rest des Tages und den nächsten, denn für die folgende letzte Etappe wollte man wieder gesund und ermuntert aufbrechen können...
Admin Poldi 21.05.14, 19:07
 
 
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