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The Chronicles Of Lara Croft - New York 1999

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laraweb

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Beiträge: 603
Ort: Regensburg


New PostErstellt: 27.08.09, 13:41  Betreff:  The Chronicles Of Lara Croft - New York 1999  drucken  weiterempfehlen

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Leider ist meine Lösung durch einen Datenbank-Crash gelöscht worden. Hier ist die englische Lösung:

http://www.trle.net/walk/2021.htm

Hier ist die online-Übersetzung:

DIE CHRONIKEN DES KLEINEN FELDES VON LARA - NEW YORK 1999

Niveaus durch das Lukasz Kleine Feld

Walkthrough durch Phil Lambeth

Bemerken Sie: Wieder haben wir einen schielenden Kompass. Ich werde die Richtungen, wie angezeigt, durch die rote Nadel bemerken.

NIVEAU 1 - Gebiet der Technologie

Lara fällt unten von einem helicoptor auf das Dach eines Gebäudes. Sie haben keine Waffen oder Aufflackern, so polstert der Kopf um die Hauptlandung aus und findet einen Graben in der Nähe von der KURZWELLIGEN Ecke. Wenn Sie über den Graben aus dem Norden nach Süden springen, lässt ein Abzug einen Block N fallen. Gehen Sie dorthin und fallen Sie unten ins Loch. Nehmen Sie 500 Euro für das GEHEIMNIS #1 auf. Aufstieg tritt zurück und fällt unten in den KURZWELLIGEN Graben. Ziehen offen die Klapptür und der Sprung unten ins Loch. Rutschen Sie von zwei Rampen ab, und wenn Lara den Boden erreicht, schreit sie triumphierend auf, "bin ich darin!" Ein ungesehener Beobachter stimmt "o.k." überein.

Folgen Sie dem Kanal N und sorgen Sie sich über das Fallen ins Loch vorn nicht. Gehen Sie in den Kraul-Raum ein und stehen Sie auf, wenn Sie dazu fähig sind. Es gibt eine Leiter an Ihrer rechten Seite, aber zurzeit wird sie von oben blockiert, so biegen Sie nach links und fahren Sie in den Kraul-Raum am Warnungszeichen vor. Senken Sie Lara in den angrenzenden Durchgang, kehren Sie Rolle um und laufen Sie zur Kreuzung es wird durch einen Laser geschützt. Sie können zu Ihrem abgereist ein kleiner Medi-Satz im nahe gelegenen Loch gehen, aber es ist schwierig hierher zu kommen und zurück unversehrt, so könnten Sie entscheiden, dass es es einfach nicht wert ist. Wenn so, Kraul durch an Ihrer rechten Seite, wenn der Laser abrückt. Das Loch, das Sie in dieser Richtung finden, ist eine Todesfalle, so fährt das Hemd darum und auf der anderen Seite vor. Kraul W zu einem anderen Durchgang schützte sich durch zwei Laser.

Fahren Sie vor, wenn es, und Sprung über den ersten Laser sicher ist, weil es sich nähert. Geführt vorwärts zum N-Block, wo Sie sicher sein werden. Wenn der obere Laser abrückt, klettern Sie auf den Block hinauf und hüpfen Sie unten über die andere Seite. Gehen Sie in den Kraul-Raum ein und biegen Sie nach rechts ab (es gibt nichts an Ihrer linken Seite). Senken Sie Lara unten in ein kleines Zimmer. Eine Kürzungsszene offenbart einen Wächter, der nicht noch alarmiert worden ist. Rückrolle und fährt auf den Hauptblock für einen kleinen Medi-Satz vor. Das wird den Wächter, so schnell Sprung unten an Ihrer linken Seite alarmieren und den Schalter in der W Wand herunterziehen. Das wird eine Spitze-Falle aktivieren, wo der Wächter Stehen war (und hoffentlich er nicht noch abgerückt ist), so durchqueren Sie Ihre Finger und hoffen Sie, dass er schnell stirbt.

Nachdem der Wächter entsandt worden ist, ziehen Sie den Schalter auf dem NW-Block herunter, um die Klapptür über der Leiter zu senken, die Sie früher sahen. Machen Sie Ihren Weg zurück dort, vorbei an den Lasern und dem Todesfalle-Loch, und besteigen Sie die Leiter.

Fahren Sie vorbei an der offenen Klapptür und Kraul in den Durchgang vorn vor. Biegen Sie nach rechts ab und setzen Sie fort zu kriechen, um den Laser zu vermeiden. Fallen Sie unten in den folgenden Durchgang und laufen Sie zum weiten Ende, wo eine Öffnung auf Ihre Annäherung offenbart wird. Fallen Sie unten in ein Zimmer mit Kisten. Gehen Sie ringsherum nach rechts und bemerken Sie die geschlossene Tür und den nahe gelegenen Schlüsselloch auf der Kiste. Setzen Sie W fort, geben Sie auf den Laser unten Acht und fallen Sie unten in einen geriebenen Durchgang. Der Schritt vorwärts in ein ein bisschen höheres Zimmer und fährt in den NW Kraul-Raum vor. Gehen Sie in den Kraul-Raum auf der anderen Seite ein und senken Sie Lara unten in ein kleines Zimmer. Ziehen Sie den Schalter auf der N Wand, um eine Spitze-Falle neben einem rauenden Wächter zu aktivieren. Rückrolle, die zur S Wand geführt ist, und fährt in den Kraul-Raum vor. Sparen Sie Ihr Spiel, dann niedrigerer Lara ins verkrampfte Gebiet am anderen Ende, um durch den Wächter zu erwecken. Hoffentlich wird er einen Schritt in Ihrer Richtung machen, bevor er anfängt zu schießen, und wenn so dann, der sein letzter Schritt sein wird. Er wird den SILBERSCHLÜSSEL fallen lassen, wenn er stirbt, aber wenn er ihn auf den Spitzen fallen lässt, werden Sie umladen und noch einmal versuchen müssen.

Klettern Sie zurück durch den Kraul-Raum und gehen Sie Ihren Weg zum Zimmer mit den Kisten zurück. Verwenden Sie den Silberschlüssel im Schlüsselloch, um die Tür hinter Ihnen zu öffnen. Rückrolle, überfahren der Durchgang und Sprung ins Wasser. Schwimmen Sie vorbei am Anhänger entlang dem Unterwasserzimmer und ziehen Sie S heraus. Fahren Sie auf den Block vorn und an Ihrer rechten Seite für einen kleinen Medi-Satz vor. Hüpfen Sie unten und ziehen Sie den Wandschalter herunter, um ein Tor zurück im Unterwasserzimmer zu öffnen. Kehren Sie dorthin zurück und gehen Sie in den untergetauchten Kanal ein. Ziehen Sie W in ein kleines Zimmer heraus. Sie können nicht über den kurzen Zaun springen, aber Sie können jeden der Blöcke verwenden, um Lara unten auf die andere Seite zu senken. Es gibt zwei Laser, die den Durchgang unten schützen, so nehmen Sie richtige Vorsichtsmaßnahmen im Bekommen zum W Kraul-Raum. Fahren Sie innen und Kraul zu einem anderen Laser-vorsichtigen Kanal vor. Gehen Sie zur NE Ecke und fahren Sie in ein größeres Kiste-Zimmer vor.

Es gibt einen anderen schläfrigen Wächter in hier, und ihn zu töten, müssen Sie zwei Wandschalter im Gebiet herunterziehen, wo er Stehen ist. Hüpfen Sie unten N, um Kamerakontrolle wieder herzustellen, dann fahren Sie auf die nächste Kiste vor, um den sich rekelnden Wächter zu sehen. Nehmen Sie einen Stehsprung N zur grauen Kiste neben dem Wächter, dann lassen Sie unten die andere Seite fallen, drehen Sie sich schnell um und ziehen Sie den Schalter herunter. Seitenflip nach rechts und zieht den zweiten Schalter herunter, um die Spitze-Falle zu aktivieren. Hoffentlich wird der Wächter Stehen auf der Spitze-Falle sein, an Ihnen schießend, so dass er eine schnelle Besitzübertragung entspricht. Nehmen Sie den kleinen HAMMER auf, den er fallen lässt und Sprung auf die graue Kiste mit dem ersten Wandschalter. Stehen Sie N gegenüber und bringen Sie einen Stehsprung und Griff zum Kraul-Raum. Fahren Sie innen vor und hüten Sie sich vor dem Laser, weil Sie Lara in den Durchgang am weiten Ende senken. Geführt zum N-Ende des Durchgangs, über den Laser als notwendig, und Gebrauch der Hammer hüpfend, um die Tür zu öffnen.

Treten Sie vor und biegen Sie nach links, um vorbei an einer dämpfenden Pfeife zu quetschen. Überfahren Sie die geringe Neigung in ein aufgeteiltes Zimmer. Gehen Sie vorwärts und nach rechts für die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition spazieren. Kopf zum Alkoven an der entgegengesetzten Ecke, um einen Pol zu finden. Springen Sie auf, um den Pol zu ergreifen, aber auf die Flammen oben zu warten, um sich vor dem Hinaufklettern zu senken. Zurückflip in einen Alkoven, aber hüten sich vor einem anderen Flamme-Bläser sowie einem Laser. Wenn es wäre Zeit Sprung N und Abzischen an Ihrer linken Seite zur Sicherheit nachschickt. Es gibt eine Wand schalten die linke Seite der Kiste ein. Das Herunterziehen davon erhebt einige Spitzen oben auf dieser Kiste. Sparen Sie den Schalter für jetzt. Fahren Sie in die N-Öffnung vor und gehen Sie an Ihrer rechten Seite für eine HK Pistole wideshot Munition. Fahren Sie auf die nächste Kiste vor und gehen Sie in den Kraul-Raum für einen großen Medi-Satz ein. Es gibt einen Gegenstand weiter vorwärts im Kraul-Raum, aber es für jetzt verlassen. Treten Sie zurück, stehen Sie auf und stehen Sie E gegenüber, um den Idioten mit seinem Rücken zu Ihnen zu sehen. Hüpfen Sie unten auf die niedrigere Kiste, um seine Aufmerksamkeit zu bekommen, dann ziehen Sie sich zum Zimmer mit dem Wandschalter zurück. Ziehen Sie es herunter und gehen Sie ringsherum, um mit Ihrer Nase gegen die Kiste zu stehen, die N liegt. Der Idiot sollte sich in einer dummen Anstrengung aufspießen, an Ihnen zu kommen, indem er versucht, über die Kiste zu klettern. Gehen Sie um die Kiste und nehmen Sie den SILBERSCHLÜSSEL auf, den er fallen ließ.

Kehren Sie zum vorherigen Zimmer zurück, wo Sie den Idioten alarmierten und in den Kraul-Raum zurückgehen. Nehmen Sie das 500-Euro-Stück am Ende für das GEHEIMNIS #2 auf. Wenn Sie zurücktreten, wird ein Maschinengewehr aktiviert, der ist, warum ich vorschlug, dass Sie das sparen bis, sich mit dem Idioten befassen. Ausgegangen so schnell wie können Sie, Ihre Gesundheit wieder herzustellen und der Weg zurückzugehen, wie Sie den ganzen Weg zum großen Zimmer mit allen Kisten kamen. Es gibt zwei geschlossene Türen mit Schlüssellöchern hier, und Sie werden geneigt sein, die näher einen neben der W Wand zu verwenden. Gehen Sie statt dessen über das Zimmer, besteigen Sie die Kisten zur SE Ecke und fügen Sie den Silberschlüssel dort ein, um die nahe gelegene Tür zu öffnen. Hüpfen Sie unten ins kleine Zimmer, nehmen Sie das 500-Euro-Stück für das GEHEIMNIS #3, einen großen Medi-Satz auf der Kiste und einen Ersatz-SILBERSCHLÜSSEL auf.

Kehren Sie zum Kiste-Zimmer zurück und gehen Sie zum anderen Schlüsselloch an der W Wand. Verwenden Sie Ihren Ersatzsilberschlüssel hier, um die Tür zu öffnen, dann springen Sie innen und verwenden Sie die Leiter zum Zurückflip in einen Alkoven. Hemd zum angrenzenden N Alkoven für eine HK Pistole wideshot Munition, dann Hemd zur S Seite und dem Sprung unten in den Graben. Fahren Sie auf den Block, Schritt vorwärts und Zeit einen Stehsprung vorbei am Flamme-Bläser vor. Setzen Sie auf dieselbe Mode vorige noch zwei Flamme-Fallen fort und fahren Sie in einen oberen Durchgang vor (nur die Handlung und Pfeil-Schlüssel verwendend). Während der folgenden Luftparade hören Sie, dass eine Direktive "nicht schießt," obwohl es nicht klar ist, ob es zu Ihnen oder jemandem anderem geleitet wird.

Wenn Kamerakontrolle wieder hergestellt wird, finden Sie, dass Sie ins folgende Gebiet heruntergeglitten sind. Die erste Ordnung des Geschäfts ist, den Felsblock gerade vorbei an der riesigen Hauptkiste auszulösen. Sobald es kommt, um sich gegen die Kiste auszuruhen, E in ein Laboratorium-Gebiet anzuführen. Es gibt einen vom Verlassen der Zeit völlig völlig in Anspruch genommenen Wächter, weil er ständig seine Bewachung überprüft und zu irgendetwas vergesslich ist, um ihn weitergehend. Bewegen Sie den Block hinter ihm zwei Quadrate N und dann zwei Quadrate E. Climb darauf und Sprung, um den niedrigeren Rand der aufgerichteten Kiste N zu ergreifen. Fahren Sie vor, gehen Sie zum hohen Ende und bringen Sie einen laufenden Sprung und Griff zur HauptW-Kiste. Schritt vorwärts und Stoß der Fußboden-Hebel, um eine Tür im vorherigen Zimmer zu öffnen. Gehen Sie dorthin zurück, stehen Sie unterm Hammer auf Sie bewegten sich früher und einen Stehsprung nehmen und W zur offenen Türöffnung ergreifen. Fahren Sie innen vor und laufen Sie vorwärts, sich an Ihrer rechten Seite vor den Kürzungsszene-Stößen darin drehend.

Ein ungesehener Beobachter fordert dringend: "Schließen Sie die Türen. Schließen Sie die Türen schnell." Wenn Kamerakontrolle wieder hergestellt wird, vollenden Sie Ihre Biegung nach rechts und Spur in die Öffnung. Drängen Sie den Knopf dort, eine Tür zu schließen, die Sie vor zwei bewaffneten Idioten schützt. Fahren Sie in den Kraul-Raum vor und senken Sie Lara in den angrenzenden Durchgang. Folgen Sie dem Durchgang zu einem grauen Ziegel, der eine Klapptür ist. Öffnen Sie es und fallen Sie unten innen. Sie finden sich in einem Badezimmer. Nehmen Sie den kleinen Medi-Satz in der Nähe von einer der Kommoden auf und nähern Sie sich der gekräftigten Ausgangstür, die sich für Sie automatisch öffnet. Es gibt einen anderen Idioten im Durchgang, aber er ist zu Ihnen völlig vergesslich. Kraul auf die Kiste für einen anderen kleinen Medi-Satz, dann nähern Sie sich der Tür zum dazugehörigen Badezimmer und sehen Sie, dass es sich für Sie öffnet. Gehen Sie innen und erforschen Sie die Kommoden für einen großen Medi-Satz.

Es gibt einen beweglichen Block gerade hinter der automatischen Tür. Ziehen Sie es heraus und stoßen Sie es zweimal N ins Kommode-Gebiet. Klettern Sie darauf hinauf, gehen Sie zum E Rand spazieren und springen Sie auf, um die verborgene Klapptür zu ergreifen. Kommen Sie auf den Block zurück und nehmen Sie einen Stehsprung E in die Öffnung. Sie können von diesem Punkt fortschreiten, indem nur Sie die folgende Öffnung als ein Kraul-Raum und das Senken von Lara umgekehrt ins folgende Zimmer behandeln. Hüpfen Sie über den kurzen Zaun an der NE Ecke und nehmen Sie den LASERANBLICK auf. Machen Sie Ihren Weg zur hohen Kiste an der KURZWELLIGEN Ecke, weil Ratten anfangen, auf dem Fußboden zu erscheinen. Sie könnten einen grünen Container oben auf einer der Kisten bemerken, aber Sie können nicht sie im Moment verwenden. Stehen Sie N gegenüber und springen Sie auf, um die Decke zu ergreifen. Das Affe-Schwingen vorbei am Flamme-Brenner und folgt der Spur, bis Sie unten in den Alkoven mit einem Sockel fallen können. Nehmen Sie die KÄMPFENDE PISTOLE, und Sicherheit fallen auf den Fußboden. Schießen Sie zwei Ratten und führen Sie S an. Um die Ecke der Kiste an Ihrer rechten Seite ist ein Wächter. Schießen Sie ihn ebenso, dann verbinden Sie die kämpfende Pistole mit dem Laseranblick und den Standplatz mit Ihrem Rücken gegen die hohe Kiste an der KURZWELLIGEN Ecke, E. Look an der Decke ins Gesicht sehend, und machen Sie einen kleinen Silberring ausfindig. Schießen Sie es, um einen Pol magisch erscheinen zu lassen. Besteigen Sie den Pol und Zurückflip in den E Durchgang.

Das Loch sieht vorn tödlich aus, aber es ist nicht. Kommen Sie in den Kraul-Raum und hüpfen Sie unten ins Loch am Ende des kurzen Durchgangs. Es gibt einen kleinen Medi-Satz im Eckabfalleimer, wenn Sie eine Ihrer wertvollen Runden verwenden möchten, um ihn zu bekommen. Das Herunterziehen des Schalters in der W Wand erweckt den nahe gelegenen Wächter nicht, aber es bringt einem Idioten, der vom folgenden Zimmer läuft. Wenn Sie schnell genug sind, können Sie durch dieselbe Türöffnung flüchten, durch die er hereinging. Die Tür wird hinter Ihnen schließen, ihn innen fangend. Wenn Sie beschließen, ihn zu töten, lässt er eine HK Pistole wideshot Munition fallen. Weil Sie S auf eine Rampe übergehen, die das folgende Zimmer überblickt, können Sie einen anderen Wächter sehen unten patrouillieren. Bringen Sie einen laufenden Sprung in die NW-Kiste für eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Kehren Sie zur Rampe und dem Sprung auf die E-Kisten zurück. Verwenden Sie die vereinigte Kämpfende Pistole und den Laseranblick, um das Gitter in der E Wand zu schießen, dann fahren Sie in den Kraul-Raum vor.

Kraul vorwärts, Sprung zur Leiter und steigen ins folgende Zimmer hinunter. Geführt schnell um den Umfang, um einen fallenden Felsblock auszulösen, dann gehen Sie ringsherum, um einen Schalter auf dem E-Gesicht der Leiter-Welle zu finden. Sparen Sie Ihr Spiel vor dem Herunterziehen davon, weil es anscheinend nur einmal arbeitet. Es öffnet eine zeitlich festgelegte Klapptür oben. Abzischen ringsherum an Ihrer rechten Seite und besteigt schnell die Leiter zur Spitze, bevor sich die Klapptür-Anschläge schließen. Fahren Sie vor und finden Sie den nahe gelegenen Wandschalter, der die Klapptür für den späteren Gebrauch wiedereröffnet. Fahren Sie auf das Sims vor und vermeiden Sie den Laser. Die Tür öffnet sich vorn, weil Sie sich ihr nähern. Schießen Sie den Abfalleimer an der weiten linken Ecke für einen kleinen Medi-Satz, und eine ZUGRIFFSPLATTE (sind andere leer). Gehen Sie der Weg zurück, wie Sie kamen, die Klapptür zu öffnen, und Aufstieg die Leiter zurücktreten. Besteigen Sie das W-Gesicht und den Zurückflip in den Durchgang.

Kehren Sie zum Zimmer mit dem patrouillierenden Wächter zurück. Er bleibt unwissend, so nehmen Sie den kleinen Medi-Satz in der Nähe von der W Wand ohne Angst davor auf, herausgefordert zu werden. Gehen Sie die Rampe zum folgenden Zimmer zurück und befassen Sie sich mit dem Idioten, wenn Sie so früher nicht taten. Kehren Sie zum Zimmer zurück, wo Sie den Pol sich und Aufstieg auf die Kiste mit dem Container verwirklichen ließen. Nehmen Sie die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition auf, dann verwenden Sie Ihre Zugriffsplatte im Gerät. Eine Tür öffnet sich unten unten in der E Wand, so kommen Sie die Rampe herunter und gehen Sie in ein neues Gebiet ein. Besteigen Sie die hohe Leiter in der E Wand und sparen Sie Ihr Spiel in einem neuen Ablagefach, weil Sie anfangen vorzufahren. Rutschen Sie von der anderen Seite und dem Sprung von im letzten Moment ab, um ein Sims zu ergreifen. Fahren Sie vor und bemerken Sie einen anderen Zugriffsplattencontainer an Ihrer rechten Seite und eine geschlossene Tür an Ihrer linken Seite. Kommen Sie

HK Pistole wideshot Munition im SE Alkoven, dann springen Sie zurück zum vorherigen Sims. Blicken Sie auf die Decke in der Nähe von der Öffnung auf, wo Sie einen umherziehenden Laser sehen können, und einen jener Silberringe bemerken. Schießen Sie es, um einen Pol zu schaffen, und den Pol zum Zurückflip in die Öffnung zu verwenden, wenn der Laser am Niederfrequenz-Ende seines Stromkreises ist. Ente, um den Laser und Kraul E ins folgende Zimmer zu vermeiden.

Sie sehen ein schimmerndes Quadrat an der NW Ecke es ist für einen erhebenden Block bezeichnend, gehen Sie so zum entgegengesetzten KURZWELLIGEN Alkoven und ziehen Sie den Wandschalter herunter, den Sie dort finden werden (es wird nicht zeitlich festgelegt). Gehen Sie zum anderen Alkoven und verwenden Sie den erhobenen Block, um auf die angrenzende Kiste zuzugreifen. Warten Sie auf den Laser, um von Ihnen wegzugehen, dann einen laufenden Sprung zu nehmen und S zur hohen Kiste über das Zimmer zu ergreifen. Fahren Sie nicht vor, aber Hemd ungefähr zwei Ecken an Ihrer rechten Seite. Schlagen Sie den Blick-Schlüssel, und Sie werden den Sprung-Schalter aus der Ecke Ihres Auges sehen. Warten Sie auf den Laser, um sich zurückzuziehen, dann vorzufahren, schnell vorzutreten und einen Stehsprung zu nehmen, um den Sprung-Schalter zu aktivieren. Eine Tür öffnet hoch in der S Wand, so verwenden Sie den erhobenen Block, um da drüben und Sprung in die Öffnung zurückzukommen.

Biegen Sie nach rechts ab und steigen Sie die Rampe. Eine Kürzungsszene zeigt einem sich rekelnden Idioten mit seinem Rücken zu Ihnen. Sie müssen vorbei an ihm kommen, so können Sie ihn ebenso jetzt töten. Dort Kämpft Pistole normal/SMG Munition an der nahen Ecke des folgenden Zimmers mehr, und die zwei Wächter dort machen sich keine Notiz über Sie, weil Sie es aufnehmen. Es gibt eine kleine Brust gegen die W Wand. Öffnen Sie es für eine andere ZUGRIFFSPLATTE. Die Wächter bleiben träge, aber ein zweiter Idiot wird alarmiert. Nach dem Verfügen über ihn, gehen Sie Ihren Weg zur Öffnung mit dem Pol zurück, warten Sie auf den Laser, um sich zurückzuziehen und vom Pol zum Sims unten abzurutschen. Sprung über zum Hauptsims und Einsatz Ihre Zugriffskarte im Gerät, um die Tür hinter Ihnen zu öffnen.

Rückrolle und geht in die offene Türöffnung ein. Rutschen Sie vom Pol vorbei an einem Dampfbläser ab, dann drehen Sie sich um und Zurückflip in den S Durchgang. Gehen Sie um die Ecke, um einen anderen Idioten zu alarmieren, und den kleinen Medi-Satz aufzunehmen, den er fallen lässt. Dort Kämpft Pistole normal/SMG Munition auf der anderen Seite des metallischen Blocks, auf dem er hinaufkletterte. Nehmen Sie es auf, dann gehen Sie zum weißen Block zurück und ziehen Sie es einmal zurück. Gehen Sie auf die andere Seite und stoßen Sie es gegen die Wand. Klettern Sie hinauf und ziehen Sie den zeitlich festgelegten Wandschalter herunter. Wenden Sie sich Ihrem linken, Sprung zum Fußboden zu, nehmen Sie einen Stehsprung auf den Block und setzen Sie fort, vorwärts ins folgende Zimmer zu laufen. Suchen Sie das nahe gelegene Kabinett für eine HK Pistole schnelle Munition. Machen Sie den Wandschalter in der Nähe von einem komatösen Wächter ausfindig und ziehen Sie ihn herunter. Gehen Sie N ins folgende Zimmer und ziehen Sie noch zwei Wandschalter (N und S) herunter und besteigen Sie die Leiter neben dem S-Schalter. Wechseln Sie Recht oben aus und fallen Sie unten in einen Durchgang.

Folgen Sie dem Durchgang zu einer Öffnung, die ein Zimmer mit mehrerer Brandgefahr überblickt. Fallen Sie unten und Zeit der NE Brenner für einen großen Medi-Satz, und der SILBERSCHLÜSSEL (machen besser zwei Reisen), dann der SE Brenner für einen kleinen Medi-Satz. Gehen Sie zurück und klettern Sie von der Leiter herunter. Verwenden Sie den Silberschlüssel im Schlüsselloch in der N Wand und gehen Sie in den offenen Durchgang ein. Kraul durch, um zum folgenden Niveau verzogen zu werden.

NIVEAU 2 - Laboratorium

Treten Sie vor und klettern Sie von der Leiter in ein gut angezündetes Grundgebiet herunter. Hüpfen Sie unten in den W Graben für einen kleinen Medi-Satz. Bemerken Sie, dass Sie auch Dutzend-Aufflackern in Ihrem Warenbestand haben, so müssen Sie sie irgendwo im vorherigen Niveau aufgenommen haben. Steigen Sie aus und machen Sie den beweglichen Block im N Alkoven ausfindig. Ziehen Sie es und Aufstieg darüber heraus, um in ein kleines Loch für ein 500-Euro-Stück und GEHEIMNIS #4 zu hüpfen. Kommen Sie treten zurück und machen die Decke-Klapptür an der SE Ecke ausfindig. Ziehen Sie es herunter und klettern Sie E. Run vorwärts hinauf, fahren Sie vor und gleiten Sie in ein neues Gebiet herunter. Die Spur ist unten nicht tödlich, aber die Laser am weiten Ende sind. Überqueren Sie durch das shimmying Recht entlang dem W-Gesicht, bis Sie das andere Ende erreichen, dann vorfahren und Zurückflip. Die nahe gelegene Tür öffnet sich, so folgen Sie in ein neues Zimmer. Gehen Sie vorsichtig um das Zimmer spazieren, um vier ziemlich träge Felsblocks auszulösen, dann machen Sie den Schalter im KURZWELLIGEN Block ausfindig und ziehen Sie es herunter. Eine Tür öffnet sich an der SE Ecke, so gehen Sie herein, um eine kurze Luftparade auszulösen und die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition am Ende des Durchgangs aufzunehmen.

Ziehen Sie den nahe gelegenen Wandschalter herunter, um eine Tür im vorherigen Zimmer zu öffnen. Gehen Sie dorthin und rutschen Sie von E in etwas Wasser ab. Schwimmen Sie unten und machen Sie zwei Unterwasserhebel im NE und den KURZWELLIGEN Ecken ausfindig. Ziehen Sie sie beide, um eine Decke-Klapptür an der NW Ecke zu öffnen. Schwimmen Sie dorthin und fahren Sie vor, um die Ratte zu schießen, auf die es für Sie wartet. Fallen Sie unten N ins niedrigere Zimmer und ziehen Sie den grauen Block zweimal zurück. Nehmen Sie die nahe gelegene Kämpfende Pistole normal/SMG Munition auf, dann stehen Sie unterm Hammer auf und nehmen Sie einen laufenden Sprung W, um den Sprung-Schalter zu aktivieren. Ein Glasdeckel hebt sich an der N Wand, aber es gibt keinen Schalter oder Knopf dort, um zu stoßen. Verwenden Sie den Block, um zur S Säule zu springen und aus diesem Zimmer auszusteigen. Springen Sie zurück ins Wasser und finden Sie, dass die SE Decke-Klapptür jetzt offen ist. Fahren Sie dort in einen kurzen Durchgang und Schritt vorwärts vor, weil sich die Tür vor Ihnen öffnet.

Gehen Sie in ein neues Zimmer als die Tür-Enden hinter Ihnen ein. Schleife ringsherum nach links und Griff weiter Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Schritt vorwärts zum folgenden Zimmer und werden Sie einen Wächter alarmieren. Jedoch ist er mit Ihnen im Moment nicht beschäftigt, weil es auch einen riesigen Matrixskorpion im Zimmer mit ihm gibt. Während sie sich mit dem sterblichen Kampf beschäftigen (er verliert), der Rückzug auf die Rampe im vorherigen Zimmer und töten Sie den Skorpion, wenn es seine Aufmerksamkeit zu Ihnen lenkt. Bemerken Sie die zwei Scheibe-Container im folgenden Zimmer, weil Sie offensichtlich hier später werden zurückkehren müssen. Drängen Sie den Knopf an der NE Ecke, die Klapptür hinter Ihnen zu öffnen.

Fallen Sie unten ins Loch, klettern Sie N hinauf und hüpfen Sie unten über die andere Seite in ein kleines Zimmer. Nehmen Sie den kleinen Medi-Satz vom Hauptsims und gehen Sie ringsherum rechts von den stotternden blauen Funken. Schritt auf dem Abzug-Ziegel neben den Pfeifen, um einen Block an der NE Ecke zu erheben und eine Horde von Käfern anzuziehen. Klettern Sie auf den Block und Sprung S hinauf, um einen Ineinandergreifen-Bodenbelag zu ergreifen. Fahren Sie vor und gehen Sie S, um die HK Pistole wideshot Munition vom grauen Ziegel zu nehmen. Sprung N über die Flamme und den tödlichen Ziegel (an einem Winkel) in den Durchgang darüber hinaus. Verwenden Sie die Spalte in der W Wand zum Hemd vorbei am tödlichen Niederschlagen. Suchen Sie das Kabinett vorn für die erste ZUGRIFFSPLATTE, dann Seitenflip N über den roten Laserbalken. Gehen Sie E und fahren Sie in den Kraul-Raum vor. Senken Sie Lara unten die andere Seite und gehen Sie N vorbei an den Pfeifen in ein neues Zimmer. Fallen Sie auf den Fußboden unten für einen kleinen Medi-Satz, dann ziehen Sie auf das karierte Sims zurück. Der Sprung zum W Kraul-Raum und fährt innen vor.

Lassen Sie unten die andere Seite und den Schritt vorwärts fallen, um die Fußboden-Klapptür zu öffnen. Fallen Sie unten in einen karierten Durchgang und gehen Sie W in ein neues Zimmer, wo Sie von einem riesigen Matrixskorpion angegriffen werden. Schnell geführt vorwärts und Sprung auf das Ineinandergreifen blockieren, wo Sie sicher sein werden. Töten Sie den Skorpion von diesem Standpunkt, und sorgen Sie sich über den Felsblock im Gleichgewicht in der Nähe nicht. Sie können den Felsblock schießen, um ein geringes Erdbeben zu verursachen, aber ich bin nicht überzeugt, dass das Tun so irgendetwas vollbringt. Leiten Sie die Rampe und nehmen Sie den kleinen Medi-Satz am Ende auf. Nehmen Sie einen ein bisschen winkligen Stehsprung E, um das höhere Sims zu ergreifen. Fahren Sie vor und drängen Sie den Fußboden-Hebel, die Türen vor Ihnen zu öffnen.

Gehen Sie herein, biegen Sie an der Wand nach links und springen Sie auf die Öffnung auf. Schießen Sie den Idioten, der heraustritt, um Sie anzugreifen. Versuchen Sie nicht, den großen Medi-Satz auf den elektrisierten Spuren zu nehmen, wenn Sie wissen, was für Sie gut ist. Gehen Sie S und fahren Sie auf eine Kiste im dunklen Gebiet vor. Machen Sie den zeitlich festgelegten Knopf in der W Wand ausfindig und sparen Sie Ihr Spiel. Wenn Sie den Knopf stoßen, wird eine Klapptür über die Spuren gesenkt. Wenden Sie sich Ihrem linken zu, hüpfen Sie unten und Ausweichbewegung ringsherum an Ihrer rechten Seite, um auf die niedrigere Kiste zu springen. Setzen Sie fort, Ausweichbewegung ringsherum an Ihrer linken Seite und Sprung E von der höheren Kiste über die Spuren zu laufen. Wenden Sie sich schnell Ihrem linken zu und fallen Sie unten in den offenen Durchgang, bevor die Klapptür zurückkommt. Gehen Sie Spazieren E und die Tür vor Ihnen öffnen sich. Wenn Sie hereingehen, die Tür-Enden hinter Ihnen und einer Luftparade offenbart die glühende Probe, die Sie erwartet.

Es gibt einen riesigen Matrixskorpion, der auf Sie unten unten wartet, und Sie haben wahrscheinlich genug Munition nicht übrig, um es zu töten. Aber Sie brauchen nicht Ihre wertvollen Runden zu vergeuden, da es Sie nicht erreichen kann. Gehen Sie zum S-Ende des Simses und ziehen Sie den grauen Block zurück, bis es gut außer dem Knopf in der Wand ist. Gehen Sie dazu, wo der Block früher ausgeruht und das 500-Euro-Stück für das GEHEIMNIS #5 aufnimmt. Der Knopf erhebt die Klapptür, die erlaubt, dass Sie, um zu kommen, zurücktreten. Klettern Sie auf den Block hinauf, springen Sie auf, um die Affe-Bars und Zeit die Flammen zu ergreifen (ich kam die richtige Seite herunter), bis Sie unten sicher fallen können. Rutschen Sie von einer Rampe in ein neues Zimmer ab und schießen Sie die Ratte. Gehen Sie ringsherum zum KURZWELLIGEN Alkoven und öffnen Sie die Brust für eine HK Pistole wideshot Munition und eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Gehen Sie zum Gegenteil NW Alkoven und öffnen Sie die Brust dort für die zweite ZUGRIFFSSCHEIBE. Springen Sie der Hang und das Affe-Schwingen zurück auf über, die Flammen als notwendig zeitlich festlegend. Drängen Sie den Knopf einmal oder zweimal, die Klapptür im Ausgangsdurchgang zu öffnen, und dieser Weg zurückzugehen.

Erinnern Sie sich, dass die Spuren tödlich sind und N gehen, um einen laufenden Sprung durch die Öffnung im Gitter zu nehmen. Der Ausgang über die W-Öffnung und Rückkehr zum Zimmer, wo Sie den neusten Skorpion töteten. Ziehen Sie den Ineinandergreifen-Käfig zurück, wenn Sie so früher nicht taten, und die HK Pistole wideshot Munition ergreifen. Setzen Sie fort, den Käfig in den E Gang zu ziehen und zu stoßen, weil Sie seine Hilfe brauchen, um N und Flucht hochzuziehen. Gehen Sie den Kraul-Raum und Fall unten auf der anderen Seite durch. Fahren Sie auf das karierte Sims auf die Weise vor Sie taten früher und herrschen über S. Ziehen Sie W in den Kraul-Raum hoch und lassen Sie unten die andere Seite fallen. Der Seitenflip über den Laser und geht S zum Hemd vorbei am tödlichen Niederschlagen. Springen Sie über die Flamme und fallen Sie unten ins Zimmer, wo die Käfer noch geduldig warten. Herrschen Sie über S über den Block und springen Sie auf das Zimmer auf, wo Sie die zwei Scheibe-Container sahen. Fügen Sie Ihre Zugriffsscheiben ein, um die Tür zwischen ihnen zu öffnen.

Gehen Sie über auf halbem Weg unten der Durchgang und fahren Sie vor reiste nach einer Kämpfenden Pistole normal/SMG Munition ab. Setzen Sie E zu einem großen überschwemmten Gebiet fort. Der Sprung ins Wasser und schwimmt an Ihrer rechten Seite über die wirbelnde Anhänger-Klinge. Nehmen Sie den großen Medi-Satz in der N-Öffnung auf. Es gibt ein Loch im Fußboden außer der Öffnung, aber Sie müssen eine Klapptür vor dem Gehen dort öffnen. Schwimmen Sie durch die unregelmäßige E-Öffnung und biegen Sie an der Wand nach rechts ab. Schleife ringsherum nach rechts vor der Pyramide und nimmt das 500-Euro-Stück für das GEHEIMNIS #6 auf. Schwimmen Sie treten zum Hauptgebiet zurück und gehen in die S-Öffnung ein. Schwimmen Sie ringsherum zur linken Seite der Hauptwelle und finden Sie einen Platz, wo Sie vorfahren können. Hüten Sie sich vor einem aufgehobenen Felsblock geradeaus und an Ihrer linken Seite. Gehen Sie aound an Ihrer rechten Seite für eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Setzen Sie um die Welle fort, vorsichtig des Felsblocks, und Sprungs zum Laufsteg in der Nähe von der S Wand bleibend. Folgen Sie dem Laufsteg zu einem Schalter in der N Wand und ziehen Sie es herunter.

Rückrolle und geführt zum anderen Ende des Laufstegs. Der Sprung ins Wasser und schwimmt N zum Hauptzimmer. Schwimmen Sie durch die N-Öffnung, wo Sie den Medi-Satz früher aufnahmen und unten durch das Loch im Fußboden schwimmen. Die Klapptür am Ende ist jetzt offen, so fahren Sie vor, um eine Luftparade auszulösen, die Ihren folgenden Feind bekannt gibt. Töten Sie den mumiemäßigen Ausländer und gehen Sie zur dunklen SE Ecke für eine Kämpfende Pistole-Gift-Munition / lähmende Munition. Bemerken Sie die geschlossene Tür und den Container in der Nähe von den ausländischen Käfigen, dann gehen Sie ringsherum zum NW Durchgang und klettern Sie auf den geneigten Block an Ihrer linken Seite hinauf. Zünden Sie ein Aufflackern nötigenfalls an, um den shootable Felsblock zu finden. Wenn es in Stücke bricht, öffnet sich die Tür unten. Hüpfen Sie unten, gehen Sie ins kleine Zimmer ein und nehmen Sie die HK PISTOLE vom kurzen Block. Setzen Sie ringsherum und Sprung ins Wasser fort. Ziehen Sie den Unterwasserhebel, um die Anhänger-Klinge vor dem Eingehen in die Öffnung abzustellen. Schwimmen Sie zum anderen Ende, steigen Sie aus und töten Sie einen anderen mumiemäßigen Ausländer. Gehen Sie zum anderen Ende des Durchgangs und nehmen Sie den kleinen Medi-Satz und eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition auf. Drehen Sie sich um, klettern Sie auf die Kiste hinauf und hüpfen Sie unten über die andere Seite für den TECHNOLOGISCHEN SCHLÜSSEL.

Kehren Sie zum Wasser zurück und schwimmen Sie zurück zum Zimmer, wo Sie die HK Pistole erwarben. Gehen Sie den ganzen Weg zurück zum Zimmer mit den ausländischen Käfigen, eine Ratte entlang dem Weg schießend, und verwenden Sie den Technologischen Schlüssel im Container, den Sie früher sahen. Die Tür an Ihrer rechten Seite öffnet sich, machen Sie so Ihren Weg N vorig eine futuristische Hardware, bis Sie reichen, pflegte ein großes Zimmer anscheinend, toxische Verschwendung zu versorgen. Nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie E zum folgenden Sims und fahren Sie vor. Ziehen Sie den Wandschalter herunter, um einen dichten zeitlich festgelegten Lauf zu beginnen. Anstatt zu versuchen, Rolle umzukehren oder sich im Platz umzudrehen, drehen Sie sich, indem Sie an Ihrer rechten Seite laufen und einen laufenden Sprung über die überflüssige Lache zu nehmen, um das Sims gegen die N Wand zu ergreifen. Fahren Sie vor, laufen Sie vorwärts und fahren Sie schnell auf das obere Sims vor. Geführt vorwärts bevor schließen die zeitlich festgelegten Türen in Ihrem Gesicht. Sparen Sie Ihr Spiel, nachdem Sie das erfolgreich getan haben.

Der Sprung ins Wasser und erlaubt dem Strom zu tragen Sie schnell W (vermeiden Sie die spinnenden Anhänger-Klingen in der Nähe vom Ende). Steigen Sie aus dem Wasser am Ende aus und schießen Sie einen Idioten. Gehen Sie für einen kleinen Medi-Satz im N Alkoven zurück und bemerken Sie das Gitter, das blockiert, Zugang zur Wand schalten S. Gehen Sie entlang dem Gang, wo Sie den Idioten und Sprung durch den niedrigeren Teil der Öffnung ins Gebiet mit dem Wandschalter schossen. Ziehen Sie es herunter und nehmen Sie die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition an Ihren Füßen auf. Besteigen Sie die Leiter, Verschiebung um die Ecke und den Zurückflip zur Spitze der Reihe von Kisten. Springen Sie ein bisschen NE und hüpfen Sie unten, um diesen anderen Wandschalter herunterzuziehen, den Sie früher sahen. Aufstieg tritt zurück, die Leiter, und den Zurückflip zu derselben Reihe von Kisten verwendend. Steigen Sie die N Rampe und hüpfen Sie unten an Ihrer linken Seite, um einen dritten Wandschalter zu werfen. Die Tür öffnet sich oben, so Standplatz mit Ihrem Rücken an der Ecke und dem Sprung zurück zur Rampe. Gehen Sie zur offenen Türöffnung und hüpfen Sie unten in ein neues Gebiet, das wie ein Biologie-Laboratorium aussieht.

Suchen Sie nach einem Knopf auf der S Wand und stoßen Sie sie. Machen Sie einen ähnlichen Knopf im NE Alkoven ausfindig und stoßen Sie ihn ebenso. Ein Block wird in der Nähe vom komatösen Wächter erhoben. Klettern Sie auf den Block hinauf und ziehen Sie die Decke-Klapptür herunter. Ziehen Sie W hoch und setzen Sie fort zu klettern. Hüpfen Sie unten in ein Zimmer mit drei brennenden Polen. Warten Sie, bis sich die Flammen um den nächsten Pol, Sprung senken, um es zu ergreifen und schnell vor der Flamme-Rückkehr hinaufzuklettern. Zurückflip in der Nähe von der Spitze in einen Alkoven mit einem Knopf. Sie können einen sich rekelnden Idioten außer dem Gitter sehen. Sparen Sie Ihr Spiel vor dem Stoßen des Knopfs, der eine zeitlich festgelegte Folge beginnt. Nach dem Stoßen des Knopfs, wenden Sie sich Ihrem Recht zu und springen Sie zurück dem Pol. Hoffen Sie, dass die Flammen davon sind, wie Sie heruntergleiten. Wenn Sie den Boden erreichen, vorbei am mittleren Pol laufen und den dritten hinaufklettern (Einfassungen E, wenn möglich, um Zeit zu sparen), wenn die Flammen unten sind. Der Zurückflip in der Nähe von der Spitze und setzt fort, zurück vorbei an der zeitlich festgelegten Tür ins obere vom Idioten geschützte Gebiet zu hüpfen. Nehmen Sie die nahe gelegene Kämpfende Pistole normal/SMG Munition auf und bereiten Sie sich vor, den Idioten zu verpflichten, der einen kleinen Medi-Satz fallen lässt, wenn er stirbt.

Ziehen Sie den Wandschalter herunter, um die Brenner in der Nähe von den Polen unten unten abzudrehen. Gehen Sie zum N-Ende dieses Gebiets durch und drängen Sie den Knopf, die Ausgangstür wiederzueröffnen (Sie können es zweimal stoßen müssen). Kommen Sie treten über den Pol zurück. Wenn Sie wünschen, können Sie jetzt den mittleren Pol für einen großen Medi-Satz verwenden. Gehen Sie in den Kraul-Raum in der E Wand ein, die früher durch die brennenden Ziegel, und setzen Sie blockiert ist, fort, bis Sie im Stande sind aufzustehen. Sie kommen zu einem durch zwei Felsblocks geschützten Hang. Ihnen braucht nicht gesagt zu werden, Ihr Spiel zu sparen. Es gibt einen Idioten, der den Graben unten unten abpatrouilliert, aber Sie brauchen nicht Munition an ihn zu vergeuden. Er wird tot sein, bevor Sie ihn jemals erreichen. Der Felsblock an Ihrer rechten Seite wird zuerst veröffentlicht, so ist hier der Weg, wie ich es tat: Standplatz auf der linken Seite und dem Anfang, der vom Hang abrutscht. Wenn Sie in der Nähe vom Boden des Hangs, vorwärts mit einer Ausweichbewegung an Ihrer rechten Seite springen Sie, um genau in der Mitte der Landung unten zu landen. Der Felsblock an Ihrer rechten Seite wird Ihnen bis dahin passiert haben, und mit dem Glück wird der Felsblock an Ihrer linken Seite Sie nicht berühren, weil es dadurch rollt. Ich muss zugeben, dass ich das zuverlässig nicht wiederholen konnte, so ist es größtenteils eine Sache der Probe und des Fehlers es sei denn, dass jemand von einem besseren Weg weiß. Sprung über den Graben, ziehen Sie einen der Blöcke zurück und gehen Sie ins folgende Gebiet ein.

Machen Sie einen anderen beweglichen Block innen ausfindig und ziehen Sie ihn zurück, um eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition auszustellen. Verwenden Sie Ihren Hammer auf der nahe gelegenen Tür, um es zu öffnen. Töten Sie den riesigen Matrixskorpion innen und hüten Sie sich vor dem tödlichen elektrisierten Bodenbelag vorn. Gehen Sie zu diesem beweglichen Block zurück und ziehen Sie ihn hier hinein. Stoßen Sie es entweder E oder W und klettern Sie darauf hinauf, um die Affe-Bars zu verwenden. Affe-Schwingen auf die andere Seite und Fall unten. Gehen Sie ins folgende Zimmer über die rautenförmige Öffnung und den Sprung durch die Öffnung in der dreieckigen Form ein. Der Sprung ins Wasser und macht den Unterwasserhebel auf der Seite von einer der Kisten ausfindig. Ziehen Sie es, um die Decke-Klapptür an der SE Ecke zu öffnen. Schwimmen Sie und steigen Sie in ein anderes Biologie-Laboratorium aus. Machen Sie den grauen Block ausfindig und ziehen Sie ihn zurück. Klettern Sie darauf hinauf und hüpfen Sie unten über die andere Seite, wo Sie einen Verziehen-Abzug schnell schlagen werden.

NIVEAU 3 - Schwarze Warnung!!!

Nach einer kurzen Luftparade in einem Grundgebiet, geführt vorwärts und Zeichen der Scheibe-Container an der Ecke. Biegen Sie nach rechts ab und Seitenflip über den roten Laser. Im Vorhalle-Gebiet vorn werden Sie eine geschlossene Tür sehen zwei Schlüssel verlangen. Sie können Ihre Suche beginnen, indem Sie entweder E oder W gehen. Wir werden den E Weg zuerst nehmen. Nehmen Sie die HK PISTOLE vom Sockel, um die E Tür zu öffnen. Gehen Sie innen und die Tür-Enden hinter Ihnen. Gehen Sie vorbei an der Kiste und bemerken Sie den sich rekelnden Idioten ringsherum an Ihrer rechten Seite. Gehen Sie bekommen seine Aufmerksamkeit, schießen ihn dann. Gehen Sie ins Zimmer ein, das er schützte und einen kleinen Medi-Satz, eine HK Pistole wideshot Munition und ein 500-Euro-Stück für das GEHEIMNIS #7 aufnehmen.

Die Borde sind leer, gehen Sie so treten zurück, springen auf das Sims und einfach den Lauf unter dem Laser, wenn es seinen Höhepunkt erreicht. Die Tür öffnet sich vorn, weil Sie sich nähern, es (tun als viele andere in diesem Gebiet). Die Tür verlangt vorn einen Zugriffscode, so biegen Sie nach links und kommen Sie den Gang herunter. Verwandeln Sie sich in den ersten Alkoven an Ihrer rechten Seite und drängen Sie den Knopf, die Tür zu öffnen. Gehen Sie ins Büro ein und suchen Sie die Brust für eine HK Pistole wideshot Munition. Herrschen Sie über dieses Zimmer, biegen Sie nach rechts ab und dann nehmen Sie einen in den folgenden Alkoven verlassenen schnellen. Gehen Sie ins Büro ein und schießen Sie einen Wächter. Gehen Sie zur weiten Ecke und suchen Sie die Brust für die CODEKARTE. Bemerken Sie den Zugriffscode, der darüber (8526) und herrschen Sie über dieses Zimmer über eine der S Türen geschrieben ist. Gehen Sie ins S Büro und den Standplatz mit Ihrem Rücken gegen die Wand ein, um die Brust für einen kleinen Medi-Satz zu suchen. Ausgang und Rückkehr E unten der Gang, wo ein Idiot erschienen ist. Töten Sie ihn, dann stehen Sie vor dem Codegerät und gehen Sie 8-5-2-6 herein, um die Tür an Ihrer rechten Seite zu öffnen.

Fahren Sie innen vor und überfahren Sie die Rampe. Die Pause für die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition und geht halbwegs die Rampe zurück. Angeln Sie ein bisschen nach links und nehmen Sie einen Stehsprung und ergreifen Sie N zur Öffnung. Fahren Sie vor, aber vor dem Hüpfen schauen unten E für einen aufgehobenen Felsblock in der Ecke vom Zimmer vorn. Schießen Sie es, um einen Block zu erheben. Es gibt einen Wächter in diesem Zimmer, aber er macht sich keine Notiz über Sie überhaupt. Klettern Sie auf den Block, und von dort auf die Hauptstruktur hinauf, und bemerken Sie die an den oberen Ecken des Zimmers angeschlagenen Ziffern: zwei 4s und zwei 8s. Sprung über zum E Sims und gibt ihm einen Versuch. Wenn Sie in den Zahlen in der falschen Folge schlagen, werden Sie vom Baumeister beleidigt. Die richtige Ordnung ist 8-4-8-4. Gehen Sie hinein und nehmen Sie den TECHNOLOGISCHEN SCHLÜSSEL vom Sockel. Ein unten, ein, um zu gehen.

Herrschen Sie über dieses Zimmer, Sprung zurück zur Hauptstruktur, und nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie W zum Eingang. Fahren Sie vor und hüpfen Sie unten über Recht. Steigen Sie die Rampe N und hüpfen Sie unten in den Gang. Setzen Sie N durch die offene Tür fort, springen Sie auf das Sims und den Lauf unter dem Laser. Biegen Sie nach rechts ab und folgen Sie dem Gang W zur Tür, die sich zur Vorhalle öffnet. Schießen Sie den Wächter, der dort erschienen ist, dann gehen Sie zum W Sockel und nehmen Sie den großen Medi-Satz, um die nahe gelegene Tür zu öffnen.

Gehen Sie in ein Zimmer ein, das mit leeren Borden und machen Sie den Pol an der KURZWELLIGEN Ecke gefüllt ist, ausfindig. Gleiten Sie herunter und gehen Sie S in ein großes mit Kisten gefülltes Zimmer (und Feinde). Schießen Sie zuerst einen Idioten und einen Wächter am Fußboden-Niveau, dann umlaufen Sie das Zimmer, um zwei Idioten und einen Wächter anzuziehen, der ringsherum auf den Kisten klettert. Als die Aufnahmewinkel-Änderungen können Sie ein Kunsterzeugnis auf der hohen Hauptsäule sehen. Aufstieg auf den Stapel von Kisten NE und Fall unten ins Loch für eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Steigen Sie aus und klettern Sie auf die höchste Kiste an der Ecke für eine HK Pistole wideshot Munition hinauf. Springen Sie S zur folgenden höchsten Kiste hinunter und nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie S zur folgenden Gruppierung von Kisten an der SE Ecke. Fahren Sie vor und kommen Sie als weit W, wie Sie können. Nehmen Sie einen laufenden Sprung und ergreifen Sie W zum einzelnen Stapel von Kisten und fahren Sie vor. Biegen Sie nach links und nehmen Sie einen laufenden Sprung N zu einer Traube von Kisten mit einer sonderbaren spitzen Abteilung. Nehmen Sie die HK Pistole wideshot Munition vom toten Idioten und ziehen Sie eine Waffe, um sich mit einem anderen Idioten unten auf dem Fußboden zu befassen.

Stehen Sie dem Hauptstapel von Kisten gegenüber und bringen Sie einen Stehsprung und Griff dazu. Fahren Sie vor und nehmen Sie den LASERANBLICK auf. Verbinden Sie es mit Ihrer Kämpfenden Pistole, wenn Sie nicht bereits so ausgestattet werden, und auf die Decke aufblicken. Sie werden ein metallisches Gitter in der Nähe vom Zentrum der Decke mit einem jener Silberringe am genauen Zentrum des Gitters sehen. Sie werden zurück KURZWELLIG springen müssen, um eine Perle auf dem Ring zu bekommen, aber wenn Sie ihn schießen, wird ein Tau gesenkt. Kommen Sie auf die Hauptkiste und den Sprung zum Tau zurück. Stehen Sie dem Tau vom N Rand gegenüber und bringen Sie einen Stehsprung und Griff zum Tau. Umdrehung, der Öffnung hoch in der Wand SE gegenüberzustehen und dazu zu schwingen. Sprung von am Zenit Ihres Schwingens, um die Lücke in der Wand zu ergreifen. Hemd reiste ab und in die Öffnung vorfahren.

Geführt vorwärts in den Gang und biegen nach rechts ab. Es gibt eine offenbare Öffnung vorbei am Laser an der dunklen Ecke hier, aber aus irgendeinem Grund können Sie nicht darin kommen. Machen Sie das Codegerät in der E Wand und den Schlag in 2-0-0-9 (wie offenbart, durch den Baumeister in seinem readme) ausfindig. Gehen Sie innerhalb des Zimmers an Ihrer rechten Seite für ein 500-Euro-Stück und GEHEIMNIS #8. Herrschen Sie über dieses Zimmer, biegen Sie nach rechts ab, laufen Sie unter dem Laser und gehen Sie S zu einigen Blöcken. Klettern Sie hinauf und ziehen Sie die Decke-Klapptür herunter. Fahren Sie ins obere Gebiet vor und nehmen Sie den kleinen Medi-Satz vom metallischen Gitter. Geführt unter dem Laser und Fall unten in ein niedrigeres Zimmer. Der hintere Wächter ist zu Ihnen, aber Sie müssen diesen Weg gehen, so können Sie ebenso seine Aufmerksamkeit bekommen und ihn schießen. Klettern Sie auf den Block und Sprung S in ein anderes Vorhalle-Gebiet hinauf. Es gibt einen Idioten hier mit seinem Rücken auch zu Ihnen, so schießen Sie ihn, bevor er weiß, was ihn schlägt.

Machen Sie die Brüste SE und NE für eine HK Pistole wideshot Munition und ein großer Medi-Satz ausfindig. Gehen Sie zur KURZWELLIGEN Ecke des Zimmers und nehmen Sie das 500-Euro-Stück für das GEHEIMNIS #9 auf. Suchen Sie schließlich die Brust gegen die S Wand für den SILBERSCHLÜSSEL. Ein anderer Wächter erscheint, so töten Sie ihn auf Ihrem Weg N. Move der graue Block einige Quadrate N und verwenden Sie ihn, um auf die W-Öffnung zuzugreifen. Geführt unter dem Laser und Fall unten ins vorherige Zimmer. Führen Sie N an, laufen Sie unter dem Laser und gehen Sie aus W. Safety schaut ins große Zimmer mit den Kisten, und den Ausgang an der NW Türöffnung herein. Besteigen Sie den Pol, Zurückflip ins Zimmer mit allen Borden, und führen Sie E zur Vorhalle an. Verwenden Sie Ihre Schlüssel in den S Containern, um die Tür zwischen ihnen zu öffnen.

Gehen Sie innen und besteigen Sie die Leiter zur Öffnung oben. Fahren Sie vor und achten Sie auf Ihr linkes. Sie sind an der Öffnung, von der Sie früher unten nicht zugreifen, sich so Ihrem Recht zuwenden und in den oberen Durchgang vorfahren konnten. Setzen Sie E fort und fahren Sie in einen Durchgang mit einer Anhänger-Klinge an Ihrer rechten Seite vor. Biegen Sie nach links und schießen Sie die Ratte. Setzen Sie entlang dem Durchgang fort, bis Sie zu einer durch einen Laser geschützten Kreuzung kommen. Hockstellung und Kraul E, bis Sie der Laser vorbei sind, stehen Sie dann auf und führen Sie S zu einer Öffnung an. Fallen Sie unten auf einige Kisten und kommen Sie vorbei an den Lasern S. Setzen Sie zu einer Kreuzung fort, wo Sie eine Getränkmaschine sehen werden. Gehen Sie an Ihrer rechten Seite, um einen riesigen Matrixskorpion zu überraschen. Töten Sie es und setzen Sie ins Zimmer vorn fort, wo Sie die Brust (mit Ihrem Rücken gegen die Wand) für diese schwer erfassbare ZUGRIFFSPLATTE suchen können.

Ein Wächter wird aufgefordert, so verfügen Sie über ihn und gehen Sie ringsherum zur Getränkmaschine. Setzen Sie ins Gebiet vorn nicht fort, aber oder Sie werden durch eine Wachtposten-Pistole enträtselt. Biegen Sie an der Getränkmaschine nach links. Gehen Sie die Laser vorbei und besteigen Sie die Kisten. Der Sprung in die Öffnung und merkt sich, unter dem Laser am folgenden Durchgang zu hocken. Gehen Sie zur toten Ratte und dem Anhänger und fallen Sie unten in den niedrigeren Durchgang. Klettern Sie von der Leiter herunter und herrschen Sie über N zur Vorhalle. Der Seitenflip über den Laser N und geht zu diesem Scheibe-Container, den Sie sahen, als Sie dieses Niveau begannen. Fügen Sie die Zugriffsplatte ein, um die Tür an Ihrer rechten Seite zu öffnen, dann schießen Sie den Idioten, wie Sie hereingehen. Nehmen Sie die Kämpfende Pistole normal/SMG Munition vom Sockel im folgenden Zimmer, dann schießen Sie durch das Gitter hoch in der W Wand aus. Nehmen Sie die HK Pistole wideshot Munition im NE Durchgang vor dem Verlassen dieses Gebiets auf.

Fahren Sie in den Kraul-Raum vor und schießen Sie durch das Gitter am anderen Ende aus. Senken Sie Lara unten in einen Gang und laufen Sie unter dem Laser. Besteigen Sie die Leiter in der N Wand und fahren Sie in ein hallemäßiges Gebiet vor. Schießen Sie den Wächter und laufen Sie vorbei an der Getränkmaschine zu einem Sims, das ein Zimmer mit Borden und Kisten überblickt. Fallen Sie unten, schießen Sie zwei Wächter zusammen und besteigen Sie auf die Hauptkisten für eine Kämpfende Pistole normal/SMG Munition. Nehmen Sie einen laufenden Sprung SE auf das S Sims (aus irgendeinem Grund ein gerader Sprung S arbeitet nicht), und töten Sie den Wächter. Schießen Sie den Feuerlöscher auf der Wand in der Nähe vom toten Idioten, um die Ausgangstür N. Jump da drüben zu öffnen (ein gerader Sprung N hier arbeitet), und gehen Sie die E Türöffnung durch. Eine kurze Luftparade zeigt sich einem dunk-geeigneten Schurken, der hervorkommt, um anzugreifen. Töten Sie ihn und betrachten Sie dieses Zimmer für einen kleinen Medi-Satz auf dem Fußboden (die Borde sind alle leer). Stoßen Sie den Knopf an Ihrer linken Seite in der Nähe vom Ausgang und setzen Sie E unten der Gang fort.

Hüpfen Sie unten ins seichte Wasser und töten Sie den dunk-geeigneten Schurken, der erscheint. Geführt vorwärts ins folgende Zimmer und werden Sie bald einen Verziehen-Abzug schlagen.

NIVEAU 4 - Bunker

Weil Sie dieses Niveau beginnen, sollten Sie bemerken, dass Sie wehrlos sind. Es gibt zwei Abfalleimer an Ihrer linken Seite, einem Laser und einer geschlossenen Tür an Ihrer rechten Seite. Vorn ist ein Sprung-Schalter, aber es zu aktivieren, sind Sie dabei, sich zum Feuer der Wachtposten-Pistole ausstellen zu müssen, die außer der Lücke in der E Wand angeschlagen ist. Stehen Sie gegen die Wand nicht, aber nehmen Sie zwei Schritte zurück davon und springen Sie vorwärts, um den Schalter zu ergreifen. Die Tür ist jetzt, so Seitenflip über den Laser offen und Ihre Gesundheit vor dem Verfahren wieder herstellen. Kraul durch N und niedrigeren Lara unten ins folgende Zimmer. Die Wachtposten-Pistole hier ist unwirksam, gehen Sie so um die Struktur und nehmen Sie den HAMMER an der NW Ecke auf.

Kraul N und folgt dem Durchgang zu einem anderen Kraul-Raum. Setzen Sie zu einem kleinen Zimmer mit Kisten fort, und rieb Blöcke. Nehmen Sie den kleinen Medi-Satz auf, drehen Sie sich um und bemerken Sie den bedeckten Knopf auf der W Wand. Bewegen Sie den tiefer geriebenen Block auf den E grauen Ziegel. Der Deckel, der den Knopf schützt, erhebt, so klettern Sie auf das Gitter hinauf und drängen Sie den Knopf, die Klapptür oben und an Ihrer linken Seite zu öffnen. Jedoch ist dieses Gebiet für später vielleicht beabsichtigt, wenn Sie Waffen haben, gehen Sie dorthin jetzt so nicht. Wenn Sie tun, wird die Klapptür hinter Ihnen schließen. Obwohl davon, was folgt, es scheint, keinen Unterschied zu machen. Kehren Sie statt dessen Rolle und Sprung zum geriebenen Block um, den Sie früher bewegten. Treten Sie vor und ziehen Sie den zweiten geriebenen Block einmal zurück. Klettern Sie darauf hinauf und springen Sie die andere Seite hinunter, um auf einen Durchgang zuzugreifen. Kraul unten die linke Seite, um den Flamme-Bläser zu vermeiden und ins folgende Zimmer hinunterzuspringen.

Ignorieren Sie die unwirksame Wachtposten-Pistole und verwenden Sie den Hang, um einen winkligen laufenden Sprung vorbei an der langsam spinnenden Anhänger-Klinge zu nehmen. Ziehen Sie S auf der anderen Seite und Schritt vorwärts hoch, um W in den Kraul-Raum für einen großen Medi-Satz hochzuziehen. Bemerken Sie die Wachtposten-Pistole vorn, und dieser ist ziemlich wirkend. Senken Sie Lara unten vorbei an der Pfeife, und gehen Sie entlang der linken Seite unter der Wachtposten-Pistole spazieren. Verwenden Sie Ihren Hammer, um die S Tür zu öffnen. Es gibt einen Wächter im folgenden Zimmer, aber er stellt eine Bedrohung nicht dar. Drängen Sie die großen Knöpfe im NE und den NW Alkoven, einen Block an einer Ecke des Zimmers zu erheben. Klettern Sie auf den Block hinauf und ziehen Sie die Decke-Luke herunter. Fahren Sie innen vor und gehen Sie zwischen den Anhänger-Klingen spazieren. Der Laser kann nicht Sie erreichen, weil Sie am Rand der Öffnung stehen.

Sicherheit schaut ins Zimmer unten herein und zieht den Wandschalter an der dunklen SE Ecke. Eine Kürzungsszene zeigt, dass sich der Knopf mit dem Deckel-Wächter hob. Vielleicht beabsichtigte der Baumeister, dass es sich nicht hebt, bis Sie diesen Schalter warfen. Ziehen Sie den geriebenen Block zurück, um eine Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils zu offenbaren. Drehen Sie sich um und stoßen Sie den geriebenen Block noch einmal N, dann klettern Sie darauf hinauf und bringen Sie einen laufenden Sprung, und Griff zur Öffnung in der Wand (das Hüten kollidieren mit dem Laser). Gehen Sie der Weg zurück, wie Sie kamen, die Wachtposten-Pistole vermeidend, indem Sie den Kraul-Raum verwendeten, um vorbei an der Pfeife zu kommen. Sprung vorbei an der großen Anhänger-Klinge und Kraul auf der richtigen Seite des Kraul-Raums. Kehren Sie zum Zimmer mit dem ausgestellten Knopf zurück. Sie haben noch keine Waffe, aber dort sollen nirgends sonst gehen. Verwenden Sie die Leiter, um in den N Durchgang hinaufzuklettern und die Dampfbläser im Bilden Ihres Weges zu einem großen von zwei Wächtern abpatrouillierten Außengebiet zu vermeiden. Keine Sorgen Sie, jedoch.

Sie können direkt durch die W Bars auf der linken Seite (in der Nähe von den Kästen) für noch eine Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils springen. Gehen Sie vorbei an den leeren Borden, um die KÄMPFENDE PISTOLE in der Nähe von der W Wand zu finden. Sprung tritt durch die Bars zurück, um zwei riesige Matrixskorpione zu finden, die mit den Wächtern Verwüstungen anrichten. Als Sie hierher kommen, können Sie zu Ihrer Erleichterung finden, dass sie beschäftigt sind zu versuchen, ihren Weg durch die Wände zu graben, Ihnen ermöglichend, Ihre wertvolle Munition zu sparen. Verbinden Sie die Kämpfende Pistole mit Ihrem Laseranblick und verwenden Sie normale Munition, um die zwei grauen Kästen gegen die W Wand zu schießen. Ziehen Sie die offenbarten Wandschalter herunter, um die Tür zwischen ihnen zu öffnen.

Treten Sie ins folgende Zimmer ein, das von einem anscheinend schlafenden Wächter, und klettern Sie auf die Kiste gegen die W Wand besetzt ist, hinauf. Nehmen Sie die ZUGRIFFSKARTE auf, die hinter dem Fernsehapparat und hüpfen Sie unten liegt, um das Gitter in der W Wand zusammenzuschießen. Fahren Sie in den Kraul-Raum und Kraul vorwärts ins folgende Zimmer vor. Vermeiden Sie, auf die Hauptstruktur mit der tödlichen Oberfläche zu springen. Umlaufen zur Öffnung und dem Sprung ins Wasser. Schwimmen Sie unten und nehmen Sie die Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils auf dem nächsten Block auf. Schwimmen Sie zur KURZWELLIGEN Ecke für die zweite ZUGRIFFSKARTE. Erscheinen Sie und fahren Sie auf das Hauptsims für noch eine Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils vor. Ausgang, an der NE-Öffnung und Rückkehr zum Außengebiet vorfahrend, einen feindlichen Wächter unterwegs schießend. Gehen Sie zum Gegenteil E Wand und fügen Sie die Zugriffsscheiben in die Ablagefächer ein, um die E Tür zu öffnen.

Gleiten Sie ins folgende Zimmer herunter und bewegen Sie sich schnell verlassen, das Feuer der Wachtposten-Pistole zu vermeiden. Schießen Sie einen Hund und einen Wächter, dann setzen Sie zum SE Alkoven für noch eine Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils fort. Verwenden Sie Ihren Hammer auf der E Tür, um es zu öffnen. Gehen Sie um die Kisten, um in ein tristes unterirdisches Gebiet einzugehen. Schießen Sie die Ratte und das N-Gitter mit einer einzelnen Runde der explosiven Munition. Während Sie daran sind, das S-Gitter ebenso schießen. Gehen Sie in den N Kraul-Raum, Standplatz auf dem Buckel ein und ziehen Sie die Decke-Luke an der weiten Ecke des folgenden Gebiets herunter. Ziehen Sie N hoch und gehen Sie in ein neues Zimmer ein. Der Knopf E aktiviert einen matschigen Block und öffnet einen N Durchgang. Gehen Sie dorthin und nehmen Sie den TECHNOLOGISCHEN SCHLÜSSEL vom Sockel. Herrschen Sie und öffnen Sie die W Tür mit Ihrem Hammer. Folgen Sie dem Durchgang in ein kleines Zimmer mit einer niedrigen geneigten Decke. Es gibt anscheinend nichts, um in hier zu tun, aber zu versuchen, S zu kriechen. Sie werden finden, dass Sie in eine Lücke zwischen dem Fußboden und der Wand, so Kraul die Rampe quetschen, sich umdrehen und von der Leiter herunterklettern können. Im Zimmer unten unten, schießen Sie die Kiste im N Alkoven und fahren Sie innen für einen großen Medi-Satz vor. Hüpfen Sie unten und stoßen Sie den grauen Block zweimal (das ist wichtig), um einen Knopf auszustellen. Drängen Sie den Knopf, eine Klapptür neben Ihnen zu veröffentlichen. Sicherheit schaut ins Zimmer unten und den Seitenflip vorbei am Block herein, der Sie jetzt umgibt. Besteigen Sie E über einen geriebenen Block und schießen Sie einen Hund im folgenden Zimmer. Suchen Sie die kleine Brust an der NW Ecke für den SILBERSCHLÜSSEL.

Klettern Sie über den geriebenen Block und ziehen Sie ihn E zurück. Sie werden jetzt zwischen zwei Blöcken gedrückt, aber fahren einfach auf den geriebenen Block vor, drehen sich um und nehmen einen Stehsprung SE, um über dieses Gebiet zu herrschen. Schleife ringsherum nach rechts, besteigen Sie die Leiter und fahren Sie in den Kraul-Raum vor. Kraul unten die Rampe, schießen Sie den Wächter, kehren Sie zum Hauptzimmer zurück und biegen Sie nach links, um abzugehen. Hüpfen Sie unten ins Loch und Kraul zurück S. Gehen Sie über zum S Kraul-Raum und gehen Sie darin ein. Folgen Sie zu einem Zimmer mit zwei Schlüssellöchern. Gehen Sie in den NW Kraul-Raum für eine Kämpfende Pistole-Munition des Explosivstoffs/Anteils ein, dann tritt Kraul schnell zurück und verfügt über drei Ratten. Fügen Sie Ihre Schlüssel in die Schlüssellöcher ein, und die S Tür öffnet sich, um einen Wächter zu befreien. Springen Sie in den Durchgang und laufen Sie vorwärts zum Warten-Hubschrauber. Gehen Sie in den Kraul-Raum vorn ein und folgen Sie zu einem zeitlich festgelegten Fußboden-Hebel. Stoßen Sie es und schnell Kraul zurück der Weg, wie Sie kamen. Der Weg zum Hubschrauber ist jetzt offen, so fahren Sie vor, um Ihr New Yorker Abenteuer zu beenden.


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Alle Lösungen - all walkthroughs: http://www.laraweb.de/phpBB2/viewtopic.php?f=7&t=72


[editiert: 27.08.09, 18:33 von laraweb]
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