DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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Zuviel des Guten? Geht das?

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New PostErstellt: 07.01.13, 18:33  Betreff: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  Thema drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Ich schieb im Sinne der Suche nach Feedback gleich mal noch was nach, was mir heuer beim Steigern meines Helden so aufgefallen ist.

Ich durfte nun mit Maijin satte 700 AP auf einen Schlag verbraten.
An sich eine tolle Sache. Und wenn ich mir überlege was ich ingame dafür alles mitmachen musste, dann sind das fast noch zu wenig.
Und dennoch fühlt sich das Tempo mit dem man sich auf diese Art entwickeln kann nicht richtig an. Warum ist das so?

Ich fasse mal zusammen:
  • Tarif: 350 AP pro Spieltag. Ganz schön hoch.
  • Im Schlepptau: 5 spezielle Erfahrungen (von denen ich eigentlich nur 3 gerechtfertigt sehe) und eine automatische(!) Talenterhöhung um 2 Punkte (in der Höhe imho auch nicht gerechtfertigt).
  • Hausregeln beim Steigern: alles immer Grundspalte, Lehrmeister nur notwendig im endgradigen Bereich, Selbststudium unbeachtlich.
  • Doppelmeisterliche Talentprobe mit 1 und 2 statt nur mit der 1 (nachgerechnet: etwa jede 36. Probe bringt so schon eine SE. Dementsprechend hatten wir da auch so einige an den beiden Tagen.)
Manch einer sagt sich wahrscheinlich: "Hey, ich will mit meinem Held so schnell es geht richtig gut werden... und nicht erst wenn ich, der Spieler, 70 bin!"
Das ist fürwahr eine Geschmacksache. Mir persönlich ist es jedenfalls lieber, wenn ich die Erfahrung meines Helden nicht nur als Zahl auf dem Blatt stehen habe sondern auch lebendig in Form einer langandauernden Lebensgeschichte nachfühlen kann. Und nur weil ich Zeuge wurde von Dingen die ich eigentlich doch nicht richtig verstehen kann, darf ich jetzt die AP-Explosionswelle reiten?
Ist es nicht schlimm genug, dass ich jetzt diverse aventurische Zeitalter bereist, den Untergang einer Großstadt miterlebt, die Geister- und Totenwelt durchstreift, und Satinav und Heshkatet getroffen habe? Verdammt... eigentlich fühle ich mich schon reif für den Ruhestand. Welche Götterwesen sollen mir denn fürderhin noch imponieren?

Das eine oder andere, wie zB beim Steigern der Einfachheit und Nachvollziehbarkeit halber weitgehend auf Geld-, Zeiteinsatz und die Spaltenverschiebung beim Selbststudium zu verzichten, das unterstütze ich ja auch.
Aber ich würde mir für die Zukunft wünschen, dass zweitägig angesetzte Abenteuer bodenständig bleiben und in Sachen Charakterentwicklung nicht alle Stellschrauben dermaßen auf "Wasser Marsch" gestellt sind.
Zumindest eine Vorwarnung wäre nett.

Danke!


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[editiert: 07.01.13, 18:45 von Admin]
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Anith
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Ort: Pirmasens

New PostErstellt: 08.01.13, 11:29  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Is des am Ende net eine reine Spilstilfrage?

Das schlägt in die gleiche Kerbe wie der geäußerte Wunsch nach meinem Abenteuer, das ganze bitte zu einer Kampagne mit mind. der dreifachen Zeit umzuwandeln. Ich, als Spieler, fänd des extrem dröge und wär als Kompromiss wohl noch mit 2 Tagen einverstanden.
Ähnlich is es wohl auch hier: Das Heldenleben wird auf wenige Sitzungen "eingedampft", indem gleich dicke Plots mit viel Belohnung gespielt werden, anstatt das Heldenleben langsam und ausgedehnt zu spielen.

Zum Tempo:
Ich gebe für einen Abend ca 150 AP, für einen Tag 200-250. Dann variiert das ganze nach Abenteuer.
Ich find des Tempo ganz gut, wenngleich die konsequenz dieser Geschwindigkeit ist, dass keiner in der KL Gruppe (meines Wissens) mehr als 6k AP auf einem Helden hat. Und das obwohl die Jungs schon viele viele Abende gespielt haben. Mit den AP kann man die großen Kampagnen, die eigentlich jeder miterlebt haben will, nicht spielen. Das fühlt sich mit jedem Jahr, für mich, schlimmer an, weil weitere Publikationen darauf aufbauen und immer mehr von der Story verraten, die ich noch spielen will! Wenn man dann endlich gegen Borbarad ins Feld zieht, kann man ohne hin schon den größten Teil der Story im Vorhinein zum besten geben. Überraschungen? Wenige :/.

Zur Charakterentwicklung:
Da geb ich dir recht. Beispiel Gero: Ich wollte mir einen total ruhigen, bodenständigen und Bürgernahen Perainegeweihten machen, der von der Welt keine Ahnung hat, aber den Saatsegen meisterlich beherrscht. Doch gleich im ersten Abenteuer gings gegen das Auge (oder so) des Namenlosen, mit ca. 500AP und einer SE auf MU. Dann zwei, drei "normale Abenteuer", dann gleich Die Erben des Zorns, dann ein vom Dämon besessener, dann hier ein Abenteuer mit temporalen Effekten, X-gehörnten, Orkbelagerungen, Reisen durch Geisterwelten und die Hölle selbst. Mittlerweile hab ich dem Char die Peraine-Variante vom Exorzismus und die SF Exorzist gegeben, damit er dem ganzen Dämonenpack entgegentreten kann. Das schöne, ruhige Geweihten Bild vom Anfang ist damit nicht mehr stimmig.
Da ich solche Abenteuer als Spieler aber gerne spiele, bleibt mir nichts anderes übrig als mein Heldenmaterial diesen Belastungen auszusetzen und mit den Absonderlichkeiten zu leben, die sich dadurch entwickeln. Hätte ich bereits mächtige Recken, könnte ich solche Plots mit denen spielen und meine "Kleinen" die Apfeldiebe fangen lassen.

Aus beiden Problemen ergibt sich für mich ein unlösbares ganzes:
Spieler spielen gerne epische Plots, die im Aventurischen Boten erwähnt sind, haben aber keine Helden für diese Plots. Also schicken sie kleinere Helden in Abenteuer, die eigentlich nicht deren Kragenweite sind und bekommen am Ende Belohnungen, die eine "normale" Entwicklung des Helden nicht mehr möglich machen.
Die Lösungen, die mir spontan einfallen wären: Du spielst einfach keine dicken Plots mit (das käme für mich net in Frage!) oder du generierst Helden auf der Stufe, mit einer richtig dicken Backgroundstory, damit du ihn entsprechend ausspielen kannst (in unseren Spielerkreisen ja stark verpöhnt).

Aber vll. hat jemand anderes ja eine elegantere Lösung?
Tim



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Mydraal
Tempelvorsteher

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New PostErstellt: 08.01.13, 12:33  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Ich glaube es treffen hier verschiedene Spielstile aufeinander. 
Ich habe gerade in den zwei Spieltagen sehr oft die Formulierung gehört : Früher war das bei den Leuten so oder so. Als Beleg für etwas historisches. Dsa ist aber nunmal kein historisches Rollenspiel sondern ein Fantastisches. Daher finde ich ein Spiel indem ich mit Göttern ringe und Einhörner rasiere um Ihre Haare für einen Zaubertrank benutze gerade richtig. Daher hohe AP sind dabei nicht störend. Damit züchte ich HELDEN. 
Wenn ich die low Fantasy Variante bevorzuge vergebe ich weniger AP und gestalte meine Chars  sehr wirklichkeitsnahe. 
Dann jage ich halt die besagten Hünerdiebe. Damit sind aber die richtigen Fantasy Elemente dabei weniger im Fokus. Nur klingt das für mich zu sehr nach Realität und daher weniger attraktiv.



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Belkira
Pontifex Maximus

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Ort: Pirmasens


New PostErstellt: 08.01.13, 18:37  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Nun, ich war Samstag ja auch dabei und habe aus dem Plot so meine Schlüsse gezogen.

Darian hatte zu Beginn des Abenteuers ca 4300 AP. Somit war er schon nicht mehr unter den dünnsten meiner Helden. Daher fand ich die 700 AP auch nicht übertrieben.
DENN:
Der Plot war für Darian extremst hirnlastig. Er schlug sich mit Vermutungen und Legenden der Magier herum, welche nur wenige Eingeweihte jemals wirklich diskutieren und das nur in total abgehobener (teils zensierter) Fach(idioten)literatur. Da das Abenteuer somit sehr verkopft war (jedenfalls für den kleinen Freakmagier) war für mich klar, dass das trainieren von Hirnschmalz auch gleichzeitig ein Erweitern selbiger Muskelmasse beinhaltet. Sprich: KL 15 = 410 AP. Dann werden mit den ganzen speziellen Erfahrungen die AP auch ganz schnell dünne. Somit fand ich jetzt nicht, dass wir zuviel AP bekommen haben.

@ Sebi: In einer Sache muss ich dem Tim mal ganz klar recht geben: Wir wollen PLOT erleben. Und wenn man das will, braucht man auch entsprechend dicke Helden. Wenn man die nicht hat und mit "dünnerem" Material da rangeht (und die Sch**** auch überlebt) dann wird das "dünne" Material auch schnell dicker, da es die AP für wesentlich Dickeres erhält. Andererseits muss man auch gerade zu hier diskutiertem Abenteuer sagen, dass wir richtig viel Mist erlebt haben. Daher finde ich die APs schon gerechtfertigt.

Wenn ich jetzt so genau drüber nachdenke fällt mir auch noch folgendes auf:
In den letzten Jahren habe ich immer mehr erlebt, wie unser liebes bekanntes Aventurien mehr und mehr in die high fantasy abdriftet. Wenn die ersten (noch recht linearen und deshalb oft belächelten) abenteuer Plots wie: "Deckt den Mordkomplott am König auf" oder "erkundet für üns unbekanntes Gebiet" hatten und dafür schon recht viel AP verteilt hatten, sind solche Abenteuer heute eher als "Einsteiger"-Abenteuer belächelt, das kennt ja eh schon jeder! Heute sind die großen Plots das Erscheinen des größten Feindes der Götter, das Ausmerzen von Unheiligtümern, das Aufhalten Ziggehörnter, und vieles andere (und ähnliches) mehr. Da stelle ich mir die Frage: Wo führt das hin? Dazu, dass am Ende höchststufige Helden mit den Göttern frühstücken? Oder dass Belhalhar, der Erzdämon von nebenan, mal wieder das Abendessen verbrannt hat und nun eine Geruchsbelästigung ist?
Ganz klar führt das dazu, dass DSA zur High Fantasy ebene aufsteigt und das wohl gewollt, sonst würden die offiziellen Autoren nicht solche Plots schreiben.

Andererseits... Wir sind mittlerweile mit bis zu 27 Jahren Spielerfahrung so weit, dass wir oftmals den einfachen Plot, dass ein Dieb Hühner klaut, nur noch belächeln und als feine Abendunterhaltung sehen. Seid mal ehrlich. Wir lassen uns durch den zehnten Mordanschlag auf unsere geliebte Kaiserin Rohaja nicht mehr aus der Fassung bringen. Auch das  Auftauchen Namenloser Diener ist kein rechter Schockmoment mehr, so wie ich es auch in Simyala 2 gerade bei mir bemerkt habe. Dazu habe ich die Kerlchen einfach einmal zu oft bekämpft. Wie soll man uns Altgediente denn noch aus der Deckung locken?

Die DSA-Autoren gehen, glaube ich, davon aus, dass man, wenn man mit DSA 1/2/3.x angefangen hat und schon jahrelang spielt, einfach seine Helden ins DSA 4 konvertiert und vielleicht um die Sache abzuschätzen ein oder 2 Abende damit verbringt, kleinere Abenteuer  zu spielen. UNd dann seine xy000 AP Helden in den Kampf gegen richtig großen Shit wirft. Udn dann werden solche Plots wie am Samstag doch auch relativiert. Denn wer schon mit Kaiser Hal persönlich gespeist hat, den lockt eine Rohaja doch nicht mehr aus seinem gemütlichen Sofa. PAH! früher, ja, früher mein Jungchen, da waren Helden noch Helden, und der Kaiser eine Institi...titu...eben ein Brett! HA! Dann wird auch ein freier Dämon relativiert.

Ich glaube unser Problem, und wir nörgeln auf hohem Niveau, ist wohl, dass wir als Spieler unterhalten werden wollen und neue Helden probieren nöchten, dabei aber vergessen, dass wir dann das Gurkenfass von Hintertupfingen eben zum 10ten Mal retten müssen, wenn wir unseren Char entwickeln wollen.

@ Tim: Dass mit Gero hört sich bei mir nach ebenjener gerade genannten Entwicklung an: Du bist blauäugig in die Welt gelaufen und die Welt hat Dir (kräftig) in die Eier getreten. Du bist erwacht und musstest feststellen, dass die Welt eben kein Ponyhof ist und Dich entsprechend wappnen. Ich glaube, dass das eine Charakterentwicklung ist, wie sie der Sebastian sich wünscht, oder lieber Admin?


So. ich muss jetzt aber los.
Genug gelabert.
bis denne
Oliver




Ich liebe das Singen und ich liebe den Scotch. Die meisten Leute würden mir lieber beim Scotch-trinken zuhören.
-George Burns
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Admin
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New PostErstellt: 08.01.13, 19:13  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Natürlich ist die Diskussion hier eindeutig im Aufeinandertreffen verschiedener Spielstile zu verorten. Das habe ich ja auch schon angedeutet, als ich von "Geschmacksache" sprach.

Mein Problem wird aber - so scheint es mir - nicht richtig erkannt.

Die "Kragenweite" von Abenteuern ist nicht das Problem. Gerade deshalb sind ja jüngst so viele 3er Helden konvertiert worden. Und wenn jemand schon früher zu größeren epischen Abenteuern aufgerufen hätte, wäre das Konvertieren wahrscheinlich auch noch früher ins Rollen gekommen. Also ich sehe in der Aussage, die Spieler müssten viel zu kleine Helden in zu dicke Abenteuer schicken, nur eine Schutzbehauptung. Inzwischen kann von mir jede Kragenweite mit Helden bedient werden und wäre mir zumindest angedeutet worden, dass ein Abenteuer folgen würde, bei dem es 700 AP, richtige Hammerereignisse und überdimensionale Begegnungen geben würde, dann hätte ich auch einen DSA-4 Charakter mit über 10.000 AP auf den Tisch legen können. Ob es das besser gemacht hätte? Zweifelhaft, aber zum wahren Problem komme ich weiter unten.

Das Problem ist auch nicht der Fantasy-Level. Das darf auch für mich mal niedrig, mal richtig hoch sein. Triviale Probleme wie "Was kann ich tun um ein eingeschneites Dorf zu versorgen?" können mich ebenso beschäftigen wie die Frage "Auf welche Zeit und Sphäre muss ich mein Echsenartefakt einstellen damit ich die Seele des frisch verstorbenen Kophtanim retten kann?".
Daran stör ich mich auch im aktuellen Fall nicht zu sehr. Ich versuche meine Rolle immer dem Charakter entsprechend zu spielen und ich finde für beide Fragen einen Charakter in meinem Ordner den das hinter dem Ofen hervorlockt, auch wenn das Ingame zwei ziemlich unterschiedliche Erlebnisniveaus sind.
Ich habe ja auch eingeräumt, dass die 700 AP zum Erlebnisniveau noch in einem absolut nachvollziehbaren Verhältnis stehen.

Mein Problem ist, dass die 700 AP für mich nicht im korrekten Verhältnis zu meinem eigenen subjektiven Erlebnishorizont, also dem des Spielers, stehen.
Ich will ganz sicher nicht jede Minute meines Heldenlebens ausspielen. Das wird mir da zu schnell hineininterpretiert. Feilschen, Einkaufen, Zimmer mieten, Essen... das kann gerne mit wenigen Worten und einem Wurf erledigt sein. Aber Maijin war auch darüber hinaus einfach zu wenig aktiver Protagonist, um sich die 700 AP wirklich verdient zu haben. So fühlt es sich jedenfalls für mich an.
Das liegt wohl an mehreren Gründen.
Der Plot war als eine Reihe von Triggerevents und chronologische Eisenbahnfahrt angelegt. Man hätte Lowangen und die ganze Szene vielleicht mehr als offene "Sandbox" präsentieren können. Wenn ein Szenario das aber partout nicht hergibt, weil das Schicksal die Geschichte zwingend an einen bestimmten Punkt führen muss, oder weil ein Spielleiter "die Sandbox" (als solches, oder konkret) nicht in seinem Repertoire hat, kann ich dem gegenüber Verständnis aufbringen. Aber dann sollte der Mangel an echten im Plot veranlagten Weichen wenigstens mit Freiraum für gruppeninternes Rollenspiel abgefedert werden. Dann kann ich dort Kontroversen leben und Entscheidungen treffen die meinen Charakter auf den einen oder eben auf den anderen Weg führen. Das wäre um so wichtiger gewesen, als das mein lieber Söldner mit dem ganzen Magiekram sowieso ziemlich wenig am Hut hat und bis auf die zwei Würfeleinlagen mit Harpyien und Orks kaum was nützliches (sprich: zur Problemlösung beitragendes) tun konnte. Leider wurde das Rollenspiel ziemlich oft unterbunden und dem Erzwingen von Plotfortschritt und neuen Ereignissen untergeordnet.
An sich ist das nur die logische Konsequenz, wenn man volle fünf Mann Besetzung hat und für so einen Plot nur zwei Tage Spielzeit hat.

Und da liegt meines Erachtens dann auch mein Hase begraben.
Nicht darin, dass man sich dazu entschlossen hat, das so zu machen.
Das ist - wie man sieht - Geschmacksache.
Sondern darin, darüber vorher nicht gesprochen zu haben.

Ich hätte das einfach gerne gewusst.
Selbstverständlich will ich nicht schon vorab das ganze Abenteuer besprochen haben. Aber ein kleiner Teaser (das hätte wohl auch gezeigt, dass ich den Plot teilweise schon kannte), eine AP-Angabe, ein paar Ausführungen zu Hausregeln oder zu einer zwingend erforderlichen Spielgeschwindigkeit, hinreichende Andeutungen zur Epik und wie gravierend der Eingriff in die Integrität des Helden werden kann... sowas verdirbt mir garantiert nicht den Spass. Es hilft mir vielmehr bei der Entscheidungsfindung. Und das wäre dann wohl auch genau die von Tim angesprochene "elegante Lösung", die mir an der Stelle vorschweben würde.

Sebi

P.S.: Diese konstruktive Kritik soll meinen Dank nicht schmälern. Ich bin eigentlich schon ganz froh, dass ich nach den Weihnachten mal wieder ein paar Tage spielen konnte.

P.P.S.: Wie sehen andere das Thema? Hätte eine etwas ausgedehntere Vorabbesprechung Einfluss auf eure Teilnahmentscheidung, die Heldenwahl oder zumindest die Erwartungshaltung im Allgemeinen? Discuss.

EDIT: Der Post von Oli kam kurz vor meinem und ist mit meinen Ausführungen noch nicht berücksichtigt und beantwortet.



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[editiert: 08.01.13, 19:44 von Admin]
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Anith
Hochgeweihter

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Ort: Pirmasens

New PostErstellt: 08.01.13, 20:16  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Impulsvorschlag von mir: Abenteuerbogen

Beispiel:

Name: Wenn Ketten brechen
Ort: Lowangen
Zeit: 1026 BF, Phex
Kampf: 4: Einige kleine Schamützel, größere Gefechte sind vermeidbar, wenngleich Optionen durch "schwanz einziehen" weg fallen
Interaktion: 8: Stadtabenteuer, mit Informationsbeschaffung
Natur/Reise: 2 Spielt beim Intro eine Rolle, dann garnicht mehr.
Wissen: 9: Sehr viel. Der ganze Plot basiert auf Geschichtlichem, göttergefälligem und vor allem magischen Wissen. Helden ohne Wissenstalente werden über weite Strecken alternative Lösungen suchen oder NSCs fragen müssen
Sozialstatus: 6: Kann in der Stadt Lowangen voll ausgenutzt werden, mit allen entsprechenden Vorteilen - außerhalb von wenig Bedeutung
Magie: 7: Kann obige Vorraussetzungen ersetzen und weitere Informationen liefern.

Weitere Kriterien wären denkbar. Sowas könnte der Meister bei jedem Einladen zum spielen anfertigen. Ist sicher nicht viel arbeit und könnte Frust ersparen.

Ansonsten würd ich den Punkt von Sebbis Post nochmal herausstellen: Umso mehr Spieler in umso weniger Realzeit einen Plot lösen sollen, desto weniger Actiontime hat jeder.
Die Erkenntnis ist alt. Die einzige Lösung, die mir bekannt ist, die alle befriedigt, ist eine Spielergruppe zusammenzustellen, die actiontime liebende und actiontime scheuende an einen Tisch holt. Ansonsten muss man entweder Kameraden in ihrer Wohnung versauern lassen oder mehr Meister aktivieren.

Tim



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Mydraal
Tempelvorsteher

Beiträge: 484

New PostErstellt: 08.01.13, 20:36  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Ok, jetzt kann ich Sebis Einwände besser nachvollziehen. 

Sebi trennt Ingame Erlebnisniveau und Spielererlebnis. 
Auf das Abenteuer " Wenn Ketten brechen" bezogen kann ich die Kritik in Teilen nachvollziehen. Für Sebis Charakter war weniger zu tun als für z.B. Ollis oder Tims. Es war kein Hack and Slay sondern ein eher kopflastiges Abenteuer. Natürlich wäre eine Sandbox Version möglich gewesen. Aber nicht mit der Vorgabe so wenige Termine wie möglich zu haben. Vorher war schon besprochen worden, dass das Abenteuer eine Breite Wissens und Talentbasis erfordert. Nach dem ersten Abend wurde von dir Sebi gesagt, dass du auf jeden Fall das Abenteuer mit beenden möchtest, aber nur noch am 5.1. Zeit hast. Daher habe ich das Abenteuer so gespielt, dass wir auf jeden Fall am zweiten Termin fertig werden konnten.  
Alles geht halt nicht.
Kämpfe die nicht unbedingt für den Plot erforderlich sind habe ich daher weg gelassen und daher sind die Kampfcharaktere etwas kürzer gekommen. Aber ich hatte den Eindruck, dass du Sebi doch mit Kanal und anderem etwas "abbekommen" hast.
Nichtdestotrotz würde ich wie gesagt, das Abenteuer nicht noch einmal mit so einer Heldengruppe spielen. Sondern die reinen Kampfcharaktere raus lassen.
Da gebe ich Sebi voll Recht. Der Plot war sehr zielgerichtet. 

Eine Absprache der Abenteuer im voraus finde ich schwierig. Die AP Angaben der Autoren sind äußerst unterschiedlich. Daher sind die AP Angaben zur Angabe ob man das Abenteuer spielt oder nicht wertlos.  Eine genauere Besprechung was für eine Ausrichtung das Abenteuer hat aber finde ich gut und sollt ein Zukunft erfolgen.

Und noch zur Unterbrechung des Spielflusses. Das finde ich nicht sonderlich gerecht. Es wurde öfter nebenher Bücher gelesen, Outgame erzählt und soweiter. Das Spiel das ich zweimal unterbrochen habe war nicht das Spiel der Gruppe sondern nur unter einzelnen am Tisch und andere saßen nur da und haben gewartet wann es weitergeht.
 
@ Olli
Für mein Empfinden war DSA am Anfang (Ich habe mit de ersten Version mit der Pappmaske des Meisters angefangen) sehr High Fantasy. (Sylvanas Befreiung Orks, Goblins und Piraten in einem Dungeon oder der schwarze Keiler mit Drachen und ähnlichem. 
Dann kam meines Erachtens eine Zeit der Abgrenzung zu D&D und der Realisimus zog in DSA ein. Es gab plötzlich Regeln zu allem und Detektivabenteuer mit ein wenig Fantasy Folklore.
Das scheint den meisten Spielern nicht mehr gepasst zu haben und die Schwarzen Lande wurden von den Autoren aus der Taufe gehoben. 
Jetzt sind wir wieder bei SEHR High Fantasy angekommen. Gerade die neuen Regelbücher über die Untoten und die Elementare finde ich schlagen genau in die Kerbe.
Ich bin hin und her gerissen. Ich bin aber eher der Verfechter der High Fantasy 
Gruß Sebastian



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Ninja
Tempelvorsteher

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Ort: Edenkoben


New PostErstellt: 08.01.13, 21:59  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Was haltet ihr von einem kleinen Fragebogen, der noch mind. eine Woche vor dem eigentlichen Spieltag ausgeteilt/verschickt wird?
Der Fragebogen sollte so Sachen klären wie :
"Wie hart möchtet ihr rangenommen werden?"(->Meister kann die Kämpfe anpassen)
"Wieviel soll ausgespielt werden? Reisen? Camping? Einkäufe?..."
"Wie lange habt ihr für das Abenteuer Zeit?"
"Handouts?"

etc...

Zu den AP:

Ich kenne das Problem im Moment sogar anders herum. Ich habe 2 Helden die an die 5000 AP gehen und eigentlich keine "kleinen" Abenteuer mehr machen möchten. Meine Amazone zB hat sich schon soviele Verbindungen erarbeitet, dass diese garnicht mehr auf mein Blatt passen und das erst bei 4700 AP. Dem kleinen Alrik sein Spielzeug wiederfinden wird wohl kein passendes Abenteuer mehr sein.
Da wünsche ich mir doch manchmal auch mehr epische Abenteuer, die aber trotzdem noch im Rahmen sind und nicht gleich die Helden auseinander nehmen.

Zu der AP-Vergabe fällt mir gerade noch eine Sitzung ein... In dieser konnte man den Tierkönig der Katzen(!) befreien und auch sehen! Die Sitzung gab 400 AP und hat sage und schreibe ca 6 Stunden gedauert... Leider hab ich als Spieler nicht das Gefühl gehabt, dass dieses Erlebnis so selten ist gerade weil es so schnell ging. Aber gerade darum ging es.  Die Abenteuer oder auch Kampagnen , die nicht "husch-husch" durchs Abenteuer sind, habe ich selbst noch sehr gut in Erinnerung und kann diese dann dementsprechend auch mit meinem Helden besser verarbeiten/erinnern/etc..

Erlebnisse wie:

Begegnungen mit Tierkönigen, Erzdämonen, Dämonischen Wesen aller Sphären, Drachen , Feen, Kobolde, Einhörner,...;
Göttliche Wunder (!) , Politische Ereignisse (die auch "aventurien"-bewegend waren) , Essen bei Hofe(und ich meine wirklich hohe Adelige), Zeitreisen  und und und...
sollten nie kurz abgehandelt werden. Diese Ereignisse sind selten, für einen Helden meist neu, und ich habe letztens erst wieder in einem 3er DSA Quellenbuch gelesen, dass zB für Begegnungen mit Feen/Lichtwesen/Drachen etc. mehr als 500 AP(!!!) einfach so gegeben werden. Weil das nicht an der Tagesordnung stehen sollte!
Inflationär mit Drachen oder ähnlichem umzugehen ist nicht der richtige Weg.
(Paktierer oder Namenlose Geweihte habe ich hier extra rausgelassen, da diese garnicht mal so selten auf Dere wandern. Der Kampf gegen die Namenlosen geht schon ewig und ist kein Geheimnis mehr oder etwas Neues. Seit Borbarad kennt auch jeder Paktierer)

Wir sollten uns einfach Zeit lassen. Dann dauert eben der Plot mal mehrere Sitzungen, die auch mal über ein Jahr verteilt sind. Aber wir wollen doch DSA spielen oder etwa nicht? Es muss doch nicht immer ein Abenteuer nach dem anderen sein. Dann gibt es eben mal längere Pausen. Mittlerweile mache ich lieber mehrere Monate Pause anstatt durch die Abenteuer zu rasen.
Mir geht es in erster Linie um das Spielen, nicht das Beenden von Abenteuern.
Das sollten so eigentlich alle sehen, ansonsten frag ich mich wieso derjenige dann überhaupt DSA spielt und nicht "schnell 'nen WOW-CHar lvlt"...






>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
...
>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
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Beiträge: 1868
Ort: Edenkoben


New PostErstellt: 08.01.13, 22:06  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat: Anith
    Name: Wenn Ketten brechen
    Ort: Lowangen
    Zeit: 1026 BF, Phex
    Kampf: 4: Einige kleine Schamützel, größere Gefechte sind vermeidbar, wenngleich Optionen durch "schwanz einziehen" weg fallen
    Interaktion: 8: Stadtabenteuer, mit Informationsbeschaffung
    Natur/Reise: 2 Spielt beim Intro eine Rolle, dann garnicht mehr.
    Wissen: 9: Sehr viel. Der ganze Plot basiert auf Geschichtlichem, göttergefälligem und vor allem magischen Wissen. Helden ohne Wissenstalente werden über weite Strecken alternative Lösungen suchen oder NSCs fragen müssen
    Sozialstatus: 6: Kann in der Stadt Lowangen voll ausgenutzt werden, mit allen entsprechenden Vorteilen - außerhalb von wenig Bedeutung
    Magie: 7: Kann obige Vorraussetzungen ersetzen und weitere Informationen liefern.


Trifft meinen Gedanken.

Aber da muss man dann auch schon sehen dass die Angaben nicht zu konkret werden. Noch ein paar Metadaten mehr fänd ich wichtig. Ist schwer dafür ein bestimmtes "Formular" zu finden. Hier mal ein Entwurf:

I. Genre? [Horror? Mystery? Krimi? Comedy? Drama? Politschinken? etc.]
II. Format? [Sandbox? Modular? Triggerscript? Railroad? Völlig offen? Kurzgeschichte? Kampagne? etc.]
III. Ingamezeit relevant/variabel? [ja/nein] [wenn ja, wann]
IV. Flexibilität in Plotlösung? [0 für festgesetzt, 10 für alles denkbar]
V. Epicness: [0 für "Täglich Brot", 10 für "Zeitreise mit Göttertreff"]
VI. Splitplay-Gefahr? [0 für "immer nur im Team", 10 für "ohne nicht machbar"]
VII. Großes Finale? [ja/vielleicht/nein]
VIII. Vorgesehene AP und SE: [AP-Zahl, Anzahl der voraussichtlichen SE]
IX. Optimale Spielzeit für FunMax: [von "gerade mal ein paar Minuten" bis "theoretisch unendlich lang"]
X. "True Grit": [0 für "Helden erhalten jede erdenkliche Hilfestellung", 10 für "Welche Regeln? 2W20 Extraschaden auf alles!!!"]
Anhang: Wichtige Hausregeln: [hier grundsätzliche Abweichungen vom Regelwerk anbringen]

Alles in allem hätte das dann insgesamt wohl so ausgesehen:
"Wenn Ketten brechen"
Shortcuts: Lowangen, Orks, Artefaktraub, Satinav.
Schwerpunkte werden gesetzt bei: Magie, Wissen, Interaktion.
I. Genre: Mystery mit Krimielementen
II. Format: Triggerscript
III. Ingamezeit: leicht variabel
IV. Flexibilität in Plotlösung: 0-1
V. Epicness: 9-10
VI. Splitplaygefahr: 8-9 (Stadtplot, 5 Spieler!)
VII. Großes Finale: Ja.
VIII. Vorgesehene AP und SE: ca. 700 AP, mind. 5 SE.
IX. Optimale Spielzeit für FunMax: wegen V. bis VIII. 3, maximal 4 Tage.
X. "True Grit": ca. 6
Anhang: 1 und 2 meisterlich in Talentproben, vereinfachte Kampfregeln mit Kreaturen, etc... etc...

EDIT: +1 zu Ninas Beitrag.



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"War does not determine who's right. Only who is left."
Bertrand Russell


[editiert: 08.01.13, 22:21 von Admin]
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Anith
Hochgeweihter

Beiträge: 631
Ort: Pirmasens

New PostErstellt: 08.01.13, 22:21  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Find ich alles viel zu aufgeladen und wertend. Begriffe wie "durchrasen" und wie nen "WoW Char lvln" lassen wenig Platz für Argumentation. Das ganze ist eine Spielstilfrage und dem einen gehts zu schnell, dem anderen zu langsam.

Einen Fragebogen im Voraus verteilen und ausfüllen halte ich wiederrum für theoretisch sinnig, aber praktisch doch recht abwegig. Nichts spricht aber gegen einen Feldversuch - z.B. bei der nächsten Simiyala(?). Meine Einschätzung hier geht aber dahin, dass Tempo und ausspielen von Szenen im Fingerspitzengefühl des Meisters liegt und i.d.R. niemals alle am Tisch zufriedenstellt.

Dazu muss ich hier auch Sebastian recht geben, der eine klare Realzeit-Vorgabe für sein Abenteuer hatte und diese hervorragend eingehalten hat. Da musste nichts abgeschnitten werden, o.Ä.. Wenn die Lebenssituationen der Leute nicht mehr her geben, muss man mit dem leben, was man in der Zeit bekommt.  Wer mehr Zeit investiert bekommt dann auch mehr Rollenspiel raus, wenn er das gern möchte :).

Um hier mal einen Versuch zu starten mein Spielzeitempfinden auszudrücken:
Die Borbaradkampagne hätte ich mir in fast allen Fällen um 30% Realzeit gekürzt gewünscht, wenn Ketten brechen um 50% mehr Spielzeit erweitert (aber eigentlich hätte dann der Plot auch weg von dem Trigger und hin zu einer erarbeitbaren Lösung verändert werden müssen... sonst spielt mal einen Tag länger und hat doch nichts verändern können). Das von mir gemeisterte Abenteuer hätte ich gar mit 100% mehr Zeit spielen wollen.

Sebbi: Des mit dem Abenteuerbogen kann ja einfach mal testen und schaun was die Spieler davon halten.

Tim



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"Dinge sind nicht, Dinge werden gemacht" (Tim)


[editiert: 08.01.13, 22:24 von Anith]
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Ort: Edenkoben


New PostErstellt: 08.01.13, 22:29  Betreff: Re: Zuviel des Guten? Geht das?  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat: Anith
    Begriffe wie "durchrasen" und wie nen "WoW Char lvln" lassen wenig Platz für Argumentation.


Das war absichtlich etwas übertrieben... Natürlich kenne ich hier (noch?) keinen , der das so macht ;)




>"NEIN!...Dunkel die andere Seite ist"<
...
>"HALT'S MAUL JODA und iss endlich dein Toast"<
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