DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
Sie sind nicht eingeloggt.
LoginLogin Kostenlos anmeldenKostenlos anmelden
BeiträgeBeiträge MembersMitglieder SucheSuche HilfeHilfe StatStatistik
VotesUmfragen FilesDateien CalendarKalender BookmarksBookmarks
DSA Pfalz/Saar
946 Treffer gefunden
Suchdauer: 0,03 Sekunden
DSA Pfalz/Saar Anfang   zurück   weiter   Ende
   Betreff   Autor   Datum 
No new posts ALLGEMEINES ZUM THEMA TERMINSETZUNG

Die Terminbörse ist dazu da, einen möglichst schnellen Überblick über anstehende und noch in der Planung befindliche Abenteuer zu liefern.

Deswegen an dieser Stelle auch ein paar Tips, für eine optimale Vorgehensweise:

1) Macht Termine. Jetzt. Viele. Und orientiert euch - sofern im CVJM gespielt wird - am besten am folgend verlinkten Online-Kalender:  www.cvjm-waldfischbach.de

Denn: Die Raumnutzung von Vereinsseite hat dort selbstverständlich Vorrang.

2) Offene Anfragen wie: "Wer hätte denn wann so Zeit...?" ziehen erfahrungsgemäß nur eine mehrseitige Flut von vagen Informationen über die allgemeine Lebenslage nach sich. Selten konkret und nur schwer konstruktiv zu verarbeiten. Der Terminsetzer spart sich viel Organisationsaufwand, wenn er seinen Termin selbst setzt und die Ressonanz bewertet. Es sei an der Stelle auch angemerkt: Dritte die ihre Sessions so ausrichten moechten, dass sich möglichst keine Termine überschneiden, freuen sich immer ueber frühestmögliche Klarheit in parallel laufenden Planungen.

Hiermit sei jedenfalls ausdrücklich vor 20-seitigen Threads ohne Resultate gewarnt.

3) Es ist dienlich Uhrzeiten und Termine im Text farblich und/oder per Schriftgröße hervorzuheben. Dies erleichtert jedem das Auffinden der essentiellen Informationen.

4) Es ist gut finale Absagen und Zusagen deutlich bis ueberdeutlich zu machen. Gerade diesbezüglich sind Missverständnisse sehr ärgerlich. Gleichermaßen wünschenswert ist es, eine innere Kündigung des Themas nach Außen kund zu geben oder ein, zwei Zeilen zu schreiben, wenn man eine Information gelesen hat aber nicht (oder noch nicht) darauf antworten kann. Es kann niemand durch das Internet in fremde Köpfe sehen. Ständiges Zwischenziel von Terminsetzungen sollte jedenfalls grösstmögliche Transparenz sein.

Dankeschön. CU all!

Admin 19.04.05, 14:58
No new posts ALLGEMEINES

Auf Nachbesprechungen ist eigentlich jeder scharf. Ist ein Abenteuer vorbei, hat sich dieses Mittel als besonders geeignet erwiesen, um Fragen zu beantworten, die vielleicht erst mit etwas zeitlichem und gedanklichen Abstand zum zurückliegenden Abenteuer entstanden sind.

Auch der Meister kann sich hier richtig austoben, um nachträglich noch Sachverhalte zu klären, Komplotte zu enthüllen, letzte APs zu vergeben und die einzelnen Helden in ihren Alltag zu überführen. Gerade letzteres kann dann unter Umständen nahtlos seinen Fortlauf finden im extra dafür vorgesehenen Heldengeschichten-Thread "Ewige Cliffhanger".

Ansonsten sei der Nachbesprechungsthread ab 01.06.2005 eröffnet.  

Admin 19.04.05, 15:17
No new posts ALLGEMEINES

Das Helden-Archiv soll im weiteren Sinne eine Datensammlung sein. Jedes Mitglied kann seinen eigenen Thread eröffnen und einen mehr oder weniger umfassenden Text zu jedem einzelnen Helden den er spielt verfassen. Ein ordentliches Archiv ist mit euer aller Mithilfe umsetzbar, und würde eine stolze Übersicht ergeben. ABER: Da manche Spieler annähernd 23 Helden haben, sehe ich das Problem. Es könnte hier etwas Arbeit anfallen. Ich will darum keinen Schönheitspreis vergeben für die gelungenste Präsentation der Heldenmappe, und auch niemanden zu kreativen Höchstleistungen zwingen (allenfalls bei der Titulierung der eigenen Heldenhorde, denn da hat sich die zwangsweise Verwendung von Alliterationen durchgesetzt - kein Witz!) Ich moechte lediglich erreichen, daß man auf jeden potentiell noch aktiven Helden einen informativen Blick haben kann.

Ausführliche Infos zu Hintergrund und vergangenen Taten sind also gerne gesehen. Wichtig ist aber in erster Linie eine ordentliche Zusammenfassung von Stufe, Titel, Typus, letztem Aufenthalt, Besitztümer und derlei Dinge eben. Vielleicht auch noch die gespielten Abenteuer, soweit das dem ein oder anderen noch einfällt.

Kurzum: Das ganze waechst nach und nach, also nehmt euch Zeit. Hier und da mal ein Minuetchen nehmen um eure Helden auf den neuesten Stand zu bringen und zu präsentieren... ich denke das lohnt. Welche Infos wichtig sind, und in diese kompakten Steckbriefe einfliessen, entscheidet demnach auch am besten ihr selbst.

CU all!

Admin 19.04.05, 15:40
No new posts ALLGEMEINES

Das Abenteuer-Archiv wird wohl niemals absolute Vollständigkeit erlangen, wenn ich rückwirkend und rückblickend alle innerhalb unseres Spielerkreises gemeisterten Abenteuer aufzählen will. Dennoch, will ich zumindest die Abenteuer der jüngeren Vergangenheit, an die doch noch einige Erinnerungen und Impressionen zurückgeblieben sind hier Archivieren. Natürlich auch fortlaufend dann alle zukünftigen.

Damit aber auch das nicht zur unvergüteten Höllenarbeit wird, soll es meiner Meinung nach genügen, die Mitspieler mit ihren Helden und wenn möglich den Spieltermin zu nennen. Vielleicht auch noch den Spielort. Abenteuerinhalte will ich eigentlich keine verbreiten, besser als das wären vielleicht höchstens ein paar Sätze zum Ausgang und eventuellen Besonderheiten (Todesfälle, Flüche, Kirchenbann, was weiß ich...). Aber auch das ist kein Muss. Hauptanliegen ist ein kompakter Post für jedes gemeisterte Abenteuer.

Admin 20.04.05, 18:19
No new posts ALLGEMEINES

Die "Ewigen Cliffhanger" sind diverse Helden und ihre ausufernde Geschichte zwischen den Abenteuern. Ewige Cliffhanger können nur Meister ausloben, schliesslich sind es auch die Meister, die das Nachgeplänkel um eigene Minenanteile, Tavernen oder ganze Baronien ausbaden müssen, indem sie zeitopfernd informative und kreative Textbausteine entwerfen.

Jeder Meister der einen Held zu einem "Ewigen Cliffhanger" (EC) machen will darf dies ohne weiteres in dieser Ecke. Er sollte es sich nur gut überlegen, denn die Idee des Ganzen legt dem Meister ein gelegentliches Arbeiten ans Herz.

Ich will überdies an dieser Stelle auch gleich sagen: Ein Meister, der sich ECs zulegt ist ganz was besonderes und steigt automatisch eine Stufe! Hehe.

Admin 24.04.05, 21:06
No new posts Sebi: Die Bettler von Grangor

Mitspieler: Alessandro Esposito, Dennis Tretter, Michael Gerlach, Zitz, Uwe Könnel.

Helden: Alev ben Rohal, Himbi Sohn des Orombolosch, Ilrun Rufnud, Aeron Taereg von Kuslik, Eliria

Admin 25.04.05, 19:28
No new posts Sebi: Das Zepter des Ronbius I, Ende August 2004.

Mitspieler:

Aidana Eimion (Alisa)

Alorion (Zitz)

Alrech (Tim)

Aurin Heimatlos (Tobi)

Himbi Sohn des Orombolosch (Dennis)

Holger Hohlschädel (Nico)

Holger Trug (Matthias)

Igor Krawaljeff (Lewe)

Tyra Weyrinsdottir (Eva)

Ulfing von und zu Finsterwalde (Eike)

Grobes Ende: Rorkvell brannte aus, das Heer der Orks wurde aber an der Mine zurückgeschlagen (für wie lange?). Ronbius ist zunächst entflohen. Die Pläne von Lowangen insbesondere die der Wehranlagen wurden durch Alrechs letzte große Handlung vernichtet und fielen somit nicht dem Feind zu.

Admin 25.04.05, 19:30
No new posts Re: Himbi Sohn des Orombolosch

Okay, dann mal los nach Prioritäten geordnet... wie ich bereits sagte würfeln wir die Proben für deine Handlungen in beiderseitiger Anwesenheit. Wenn wir uns also das nächste mal sehen (KaRoTa?) können wir mal dein erstes Halbjahr als Baron ausloten. Ich will im folgenden mal zusammenfassen was da an Proben auf dich zu kommt. Mit sinkender Priorität werden die Proben schwerer - klar. Und ein gewisser Bonus oder Malus ist je nach Sachzusammenhang von mir auch noch mit dabei.

C - Der Besuch beim Markgrafen und Einladungen für die Adelsnachbarn zu einem Fest.

Okay, einfache Sache: Hier brauche ich zunächst eine Etikette-Probe für den Besuch bei deinem Markgrafen. Weil du das als erstes (ergo unverzüglich) machst gibt das schonmal Erleichterung (-3) weil du aber prinzipiell nicht auf gleicher Augenhöhe liegst (*stichel*, muahaha...) mit deinem Grafen und der dich auch irgendwie etwas voreingenommen betrachtet (dubioser reicher Mistzwerg...) wird die Sache wieder etwas schwerer (+3). Wir kommen somit auf eine [Etikette +/-0]. Für das dann folgende Fest ist wohl eine gute Bewirtung und gelungener Adelstratsch von Nöten. Da sage ich mal, muß eine Zechen- und eine Staatskunstprobe her. Die Zechenprobe ist ohne Aufschlag [Zechen +/-0]. Die Staatskunstprobe erstmal auch, schliesslich sind die meisten deiner Gäste wie du selbst sagst umliegende Nachbarn und daher (zumindest hierarchisch) auch nichts höheres und edleres als du. [Staatskunst +/-0].

D - Die Schlichtung der Großbauernfehde

Hier treten zwei große Probleme auf. Erstens: deine Exekutive ist gelähmt. Einige deiner Büttel sind verwandt oder verschwägert mit Beteiligten. Der Rest hat sich zum Großteil ebenso in zwei Lager gespalten, wer denn nun im Recht wäre und wer nicht. Auch ein paar mutlose (oder clevere?), die sich lieber nicht einmischen wollen gibt es. Zweitens: Der Ursprung des Konflikts ist ungewiss und es kommen scheinbar mehrere alte Kamellen zu Tage, die schon vor deiner Amtszeit zu einer schiefen Situation geführt haben. Schneidereien, Schindluder, Provokation. Da alles zu sortieren und zu einem guten Schlichtungsergebnis zu kommen... nicht einfach. Ich verlange zur Ermittlung und Lösung daher: [Menschenkenntnis +2] und [Rechtskunde +2]. Die beiden Aufschläge halten sich deswegen noch in Grenzen weil du die Priorität noch auf den zweiten Platz gesetzt hast, und ich davon ausgehen kann, daß du doch schon umgehend ein wenig Zeit und Mühe investierst hinter die Kulissen zu kommen. 

A - Die Steuerpreller zur Rechenschaft ziehen...

... ist nicht einfach. Du siehst anhand deiner Zahlen, daß es sie gibt. Doch wer sind sie? Und wer hat sie gedeckt? In deiner Abwesenheit wurde bei der Buchführung geschlampt. Es waren drei langbedienstete Büttel zu Eintreibern ernannt, doch wer wann wo welches Haus und welche Einrichtung besucht hat wurde nicht notiert. Lediglich abgehakt wurde stets auf einer Liste der zu besuchenden Haushalte... und bei der Endabrechnung fehlte da irgendwie dann was... jetzt kann sich natürlich keiner mehr an irgendwas erinnern... typisch. Vielleicht hilft eine genaue Prüfung [Rechnen +4] und eigene Nachforschungen etwas [Menschenkenntnis +8]. Der etwas hohe Malus kommt zum einen durch die geringer werdende Priorität und vor allem dadurch, daß dein Drohen mit Sanktionen und noch schärferen Abgaben das Thema noch mehr tabuisiert hat und bei einigen Ängste und Nervosität weckt. Aber vielleicht lässt sich ja doch noch etwas herausfinden...

B - Ablehnungsbescheid in puncto Bildungspolitik

Eine finanzielle Unterstützung für talentierte Künstler und Forscher ist vollkommen unüblich. Und deinen Standpunkt in Sachen Künstlerschule hast du ziemlich klar formuliert. Die richtigen Worte und die richtige Form zu finden um diese ablehnende Haltung möglichst diplomatisch anzubringen ist nun die Aufgabe. Die niedereren Hesindepriester kommen öfter durch deine Ortschaften, sowohl deine Töpferei als auch die erwähnten Musikanten und der seltsame Sternforscher auf dem "Pizzo Fran" haben oft Kontakt mit Hesindianern, man sollte deren Einfluss also nicht unterschätzen. Nun, deine Prioritäten galten aber deutlich anderweitigen Angelegenheiten. Ein vollkommen besänftigendes Antwortschreiben auf das Bittgesuch der Hauptkirche wird wohl ein schweres Stück, vor allem wenn man noch so viel anderes zu bewältigen hat. In diesem Falle wäre [Lesen/Schreiben +12] mein Vorschlag.

E - Vorbereitung auf die kalte Jahreszeit

Keine Ausführungen dazu... nun gut. Was soll auch schon passieren? Der Winter kommt. So oder so. Dennoch: [Wettervorhersage +15] und [Prophezeien +15]. Tja... *hihihihi*

Schlussbemerkung: Ich bin für erweiternde Ideen und Aktionen von Himbi immer noch offen. Aber bitte nicht mehr posten, sondern merken und dann beim Würfel-Termin vorbringen. Die Priorität wird sich nicht mehr ändern, aber vielleicht ergeben sich dann noch ein paar Erleichterungen (oder Erschwernisse?).

THX, Sebi

Admin 29.04.05, 00:22
No new posts Re: Himbi Sohn des Orombolosch

Also dann... hier zunächst die Auswertung der Proben, die wir auf der KaRoTa gemeinsam ermittelt haben. Ich schildere im folgenden die Ergebnisse die du in den gestellten Problemen erreicht hast. Weil das ganze sehr ausführlich und informativ wird, werde ich ein Problem nach dem anderen auswerten. Am besten du legst dir schon mal eine Akte an...

zu C: der Besuch beim Grafen und ein rauschendes Fest.

Zum Besuch beim Grafen (im gräflichen Schloss zu Silas): Die Etiketteprobe ging -4 daneben.

Ergebnis: Dein Graf hat wenig Zeit für dich und will sich auch nicht mehr als nötig mit dir in Verbindung bringen lassen. Er erklärt dir aber zumindest in aller Deutlichkeit noch einmal den Verwaltungsweg und daß du am unteren Ende von diesem stehst. Er prophezeit dir auch, daß du von diesem unteren Ende nicht wegkommen wirst, es grenze schon an ein Wunder, daß du überhaupt eine Signorie dein Lehen nennen darfst. Abfällig meint er noch, mit genug Geld und einflussreichen Freunden scheine heute ja aber sowieso alles möglich. Tradition und Fertigkeit werden ja eh' zunehmend seltener im großen Puppenspiel...

Ach und bevor der Graf es vergisst: Benutze in Zukunft nicht mehr den Titel Baron, sondern "Signor". Das ist im Lieblichen Feld nämlich alles etwas anders als bei den Rübenzählern im Norden. Und sorge dafür, daß es ruhig bleibt um deine Signorie, die im übrigen mit dem Namen Güldenhang verzeichnet ist! Bei deinem Amtsantritt hat so mancher laut gelacht über den Grafen, der dich unter diversen Druckmitteln stehend (man erinnere sich an den mysteriösen alten Mann, der die Mindorium-Mine erwarb und scheinbar weitreichenden Einfluss hatte...) eingesetzt hat.

Achja... der Name des Grafen: Es handelt sich dabei um Croenar von Marvinko, der über die Grafschaft Sikram residiert. Die Kronmark Goldfelsen gehört territorial zwar offiziell nicht zur Grafschaft Sikram sondern hat einen eigenständigen Status. Aber wegen ihrer verschwindend geringen Bewohnerzahl (5.000-7.000) und ihrer wirtschaftlich eher geringen Relevanz (Hinterland. Förster zwischen den Bergen...) hat die Kronmark Goldfelsen nie den Status einer eigenen Grafschaft zuerkannt bekommen. Die Kronmark ist unterteilt in 7 Signorien. Die Einnahmen dieser Signorien fliessen über den Kron-Vogt gesammelt (ein besonders vertraulicher der 7 Signores, vom Grafen ernannt) direkt in die Grafschaft Sikram.

Zu deinem großen Fest: Die Zechenprobe wurde +29 geschafft. Die Staatskunstprobe ging -6 daneben.

Ergebnis: Deine Gäste waren letztlich sehr angetan von der guten Bewirtung und es war ihnen wirklich anzusehen, daß sie diese willkommene Gelegenheit sich im hintersten Winkel des Lieblichen Feldes mal wieder bis tief in die Nacht hinein gehen zu lassen und zu zechen gerne angenommen haben. Die Politik kam jedoch viel zu kurz da es mehr zu einem fahrigen Gelage als zu einem besinnlichen Abend mit Plausch und Tratsch geriet. Dein Ruf ist deswegen im Grunde schon vollkommen ruiniert, zumindest in Puncto Staatskünste. Diesbezüglich nimmt dich jetzt auch keiner deiner Nachbarsignores mehr ernst, aber das lässt dir auf der anderen Seite auch mehr Freiheiten. Denn so lebt und waltet es sich ganz ungeniert. Alle Signores lieben dich! Du hast in deren Augen zwar keine Ahnung vom politologischen Spiel, aber feiern kannst du! Und deshalb bist du nach dem ersten halben Jahr so eine Art Maskottchen im Kabinett geworden. Auf dem Fest war zu hören: "Ist er nicht putzig? So unbekümmert und blass des Schimmers... aber eine echte Gaudi! Den müssen wir uns halten, mein lieber... dann wird demnächst wenigstens der Wein wieder billiger!"

Das Fest hat dich im übrigen 105 Dukaten gekostet. Deinen Einladungen sind 5 Signores und Signora aus eurer Kronmark und 14 weitere Gäste als deren Anhang gefolgt. 

Die 5 Signores:

Marchese Nitor v. Silas-Tegalliani (Euer Kronvogt, Signor von Tegalliani), Baronet Silem della Tegalliani (Signor von Sikramstal, zugleich Herr von Burg Ober-Radoleth und Hoferzmeister der Kronmark), Signora Nita v. Silas-Tegalliani (Signora von Balafûr, zugleich Gransignora von Urbet, Schwester des Marchese), Baronessa Daria della Tegalliani-Berlînghan (Signora von Sikramya, zugleich Erbkanzlerin der Kronmark), Cavalliere Siphio di Tamarasco (Signor von Magnalion, zugleich Comto von Bomed)

So. Bald gehts weiter mit der Auswertung, Teil 2. Dann: Die Großbauernfehde.

CU

Sebi

Admin 20.05.05, 17:25
No new posts Re: Himbi Sohn des Orombolosch

Die Auswertung, zweiter Teil.

D - Die schlichtung der Großbauernfehde.

Die Menschenkenntnisprobe+2 wurde mit 12 Punkten Rest bestanden. Die Rechtskundeprobe+2 ging um 8 Punkte daneben.

Ergebnis: Du hast herausbekommen, daß die Fehde mittlerweile an dem Punkt angekommen ist, wo sich die gegenseitigen Anschuldigungen auf einem Niveau mit dem Kindergezänke in einer Traviagrippe befinden, während die Aktionen um sich Luft zu verschaffen ein immer schärferes Maß annehmen. Die Hintergründe sind also so zahlreich und weit in der Vergangenheit begraben, daß eine genaue Auseinandersetzung damit völlig sinnlos ist. Gegenseitige Diebstahlsvorwürfe, Viehmord, Fruchtzersetzung, Spielschulden, Grundstücksstreit, ehrrührige Beleidigungen, unsittliches Benehmen, da kommt alles zusammen was man sich vorstellen kann. Du fragst dich schon, wie dein Vorgänger zu seiner Zeit hierzu gestanden hat. Nun, der letzte besonders schwerwiegende Zwischenfall war vor ein paar Wochen sogar eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen zwei kleinen Gruppen der jeweiligen Großfamilien. Es kam zwar "nur" zu 2 schwer und 5 leicht verletzten Personen, aber zum Zeitpunkt deines Schlichtungsversuches ist das ganze kurz vorm Siedepunkt und du musstest alle deine Menschenkenntnis zusammennehmen um da ein wenig vermittelnd rein zu gelangen. Es ist dir aber zumindest gelungen herauszufinden, daß die Probleme im Konservatismus und Starrsinn der älteren liegen. Viele der jüngeren wachsen aber in diese Familienehre hinein und tragen die Fehde auch fort. Und wer sich versucht herauszuhalten, steht automatisch außerhalb der Sippe. Nicht ganz einfach das alles. Es gelingt dir zumindest einige der jüngeren vom Unsinn dieser üblen Vendetta zu überzeugen, was dir Hoffnung gibt, daß sich das ganze über ein paar Jahre hinweg vielleicht etwas ausdünnt. Um den akuten Problemen und Feindseligkeiten vorzubeugen musstest du aber deinen Sinn für das Recht befragen. Und da warst du leider etwas ahnungslos. Kurzerhand hast du einfach erklärt, daß du keinen der bis jetzt auffällig wurde bestrafen wirst (du wüsstest auch nicht was da angemessen wäre), aber daß du die Steuern und Abgaben für die ganze Sippschaft erhöhst (bis ins unermessliche wenn nötig) sobald der anderen Sippe auch nur ein Unglück geschieht das auf die anderen zurückzuführen ist. So findet hoffentlich das ganze etwas mehr Ruhe, und wenn nicht, machst du wenigstens Gewinn draus ;) . Ist nicht ganz so das übliche und wahrscheinlich auch nicht das beste Rechtsmittel, aber irgendwas musstest du ja mal unternehmen!

Teil 3 der Auswertung folgt umgehend. Dann: "Steuerfahnder Himbi"

Sebi

Admin 31.05.05, 16:02
No new posts Sebi's sagenhafte Sonderkomission

Im folgenden die einzelnen Steckbriefchen meiner Helden. Bitteschön:

SALMFRIED ECKSTEIN, Spieler, Stufe 2. [DSA 3]

Erscheinung:
Klein (1,66), drahtig, Anfang 30, dunkelbrauner Lockenkopf, braune Augen.

Zur Person:
Schlitzohriger Greifenfurter, zerzaust, unrasiert und vorlaut. Seit jeher ohne Anerkennung vor seinen Kneipenkumpel geblieben, hatte die Schnauze voll vom ewigen Rumreden und Nichtstun. Wollte endlich die Bräute, den Ruhm und die große Kohle klar machen. Hat deshalb seine sieben Sachen gepackt und ist losgezogen. Von Stadt zu Stadt, immer der Nase nach. Ist ständig rückfälliger Alkoholiker, und ohne Zweifel auf ewig dem Spiel verfallen. Setzt regelmässig zuviel, zieht von Taverne zu Taverne, mogelt sich finanziell aber stets durch sein exzessives Leben. Findet hier und da auch immer wieder nette Kameraden mit denen man die fette Action haben kann (zB mit Vorschlaghämmern auf ein Oger bei der Mahlzeit losstürmen). Fazit: Ein herzensguter Kneipenveteran der Puff und Suff aber gerne mal vor Pflicht und Verantwortung stellt.

Ressourcen:
Nützliches Gassenwissen, ansonsten wenig Relevantes. Finanziell bewegt sich alles knapp über Null. Kleidung und Ausrüstung ist Existenzminimum und wird häufig geflickt. Ein Vorschlaghammer zur Sicherheit und um hier und dort beim Bau helfen zu können.

Einsatzbereich:
Mittelreich. Überall wo der Wind, die Ochsenkarren und die Strasse ihn hinträgt.

SHIRAF IBN SHAVAZ, genannt "DER PERLBEISSER", Tulamidischer Pirat, 200 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,72), gut gebaut, Anfang 20, schwarze lange Locken, tiefschwarze Augen. Tätowiert an Armen und Hals.

Zur Person:
Freibeuter, Schatzsucher und Perlentaucher. Meist mit Gleichgesinnten unter khunchomer Brief in Al'Anfanischen Gewässern unterwegs (Gewürzinseln). Vollblut-Seefahrer. Hasst das Sklaventum und verkörpert die Liebe zu Freiheit und Unabhängigkeit. Es überrascht daher wenig, dass sein Name bisher einzig in Verbindung steht mit einer blutigen und dublonenschweren Sklavenmeuterei auf den Gewürzinseln. Ein Schiff kann er noch nicht sein Eigen nennen, aber ein Kopfgeld ist auf ihn ausgesetzt. Shiraf konnte seinen Charme bisher noch nutzen, um in den wenigen sicheren Häfen seinen Häschern einen Schritt voraus zu sein. Er träumt davon ein großer Volksheld für all die verarmten Reisbauern und Sklaven zu sein, die unter dem Imperium der schwarzen Perle leiden müssen.

Fazit: Smarter Halunke mit dem Willen zum Widerstand.

Ressourcen:
Einige inoffizielle Kontakte in Häfen und Kaschemmen um das Südmeer. Außerdem einen großen Schatz von etwa 2000 Dukaten, sicher vergraben bei Maraskan... ansonsten Kleingeld, eine Iryanlederrüstung und Dolche.

Einsatzgebiet:
Ohne weiteres nur in Küstennähe der südlichen Meere. Maraskan. Aranien. Tulamidische Stadtstaaten.

GUDION BIRKENWALDER, Antimagier, Stufe 4. [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,93), kräftig, Mitte 20, blonder Kurzhaarschnitt, blaue Augen.

Zur Person:
Körperlich ertüchtigter Magier, gut gebaut. Ausgebildet zum Leibmagier und Personenschutz, an der Akademie "Magische Rüstung zu Gareth". Bewandert daher in der Anti-, Kampf- und Heilmagie, Grundkenntnisse in Analyse- und Wahrheitszauber. Starke Loyalität zum Reich und sehr konservative Ansichten. Erachtet die Völker und Rassen Deres ausdrücklich nicht als gleichwertig, respektiert aber Arbeit und Leistung in jeder Kultur. Belächelt studierte Stubenhocker und hat für bettelndes Gesindel nur Geringschätzigkeit übrig. Sieht Krankheiten und Behinderungen als "von den Göttern verordnete Buße". Möchte selbst stets "mit gutem Beispiel vorangehen". Kann Versagen und Unordnung nicht ausstehen. Fazit: Trocken und humorlos. Dazu karrieristisch ambitioniert und staatsdienlich. Aber trotz mangelnder Warmherzigkeit und Einfühlungsvermögen dennoch immer bemüht Gutes zu tun bzw. für Recht und Ordnung zu sorgen.

Ressourcen:
Ueberschaubare Finanzen, komplette Ausrüstung und Kleidung. Reiches Elternhaus (Viehhaendler). Einige erste Bekanntschaften mit betuchteren Herren und Adligen aus der Hauptstadt.

Einsatzbereich:
Gesellschaftsfähige und politische Zivilsation. Vornehmlich Gareth und Horasiat (Depeschen- und Botengänge). In letzter Zeit vorwiegend in Weiden unterwegs, in kirchlichen Auftraegen und zur kulturellen Landerschliessung.

DARIAN HOLMEN, Geweihter der Rondra, ca. 900 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Groß (1,82), athletisch, nichtmal 20 Jahre alt, gutaussehend, dunkelblondes welliges nach hinten gekämmtes Haar, braune Augen, kantiges Gesicht.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gashok als zweiter Sohn eines Zimmermanns. Bei dem heranwachsenden Darian wurde schnell ersichtlich, dass er wenig vom handwerklichen Geschick seines Vaters, dafür aber mehr vom Durchsetzungsvermögen seiner Mutter abbekommen hatte. Da der ältere Bruder sich bereits um die Fortführung der Familientradition in Sachen Tischlerei kümmern würde, blieb dem Gashoker Zimmereigewerbe eine dunkle Epoche erspart. In Begleitung eines ergrauten Missionars begab sich Darian, zum Leidwesen seiner besorgten Angehörigen, ins Noviziat der heiligen Leuin. Nach seiner Ausbildung und Weihe wäre dem enthusiastischen jungen Mann eigentlich ein Einsatz in den Schwarzen Landen am liebsten gewesen, aber das Schicksal hatte andere Pläne. Bei seiner ersten Feuerprobe als geistliche Turnieraufsicht im Andergastschen, strandete er durch eine seltsame Verkettung von Umständen in einer Globule. Nachdem er diese erst nach einigen Wochen durch die Hilfe unbekannter Recken wieder verlassen konnte musste er erstmal den Schock verdauen, dass er durch seinen Aufenthalt in der Globule über 5 Jahre aventurischer Zeitgeschichte verpasst hat! Nun ist er als junger Missionar im Dienste der Löwin unterwegs um sich in der veränderten Welt durch das Reisen und den Kontakt mit Menschen wieder einzuleben und sich möglichst zurecht zu finden.

Ressourcen:
Rondrianische Tracht mit langem Kettenhemd, zu Fuß unterwegs. Nur notwendiger Reisebedarf, seinen geweihten Rondrakamm und eine mäßige Barschaft die den Eigenbedarf vielleicht noch einige Wochen zu decken vermag.

Einsatzgebiet:
In allen zivilisierten aventurischen Regionen, in denen eine rondrianische Mission Sinn ergibt.

SIRION "DER FORTISSIMO™" KORKTALER, Barde, ca. 1200 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,73), schlank, Anfang 20, herausragendes Aussehen, hellbraunes volles Haar, fast zu den Schultern, dunkelbraune Augen mit gewinnendem Blick, eine sanfte wohlklingende Stimme.

Zur Person:
Sirion stammt aus dem Garether Viertel Nardesheim und ist der zweite Sohn betuchter Wirtsleute. Das musikalische Interesse des Burschen wurde durch die zahlreich gastierenden Spielmänner und -frauen im eigenen Haus schon früh entflammt und von ebendiesen Musikanten nicht zuletzt wegen seines hübschen und frechen Auftretens auch immer wieder gefördert. Mit 12 Jahren beherrschte Sirion sein Instrument - die Laute - bereits besser wie so manch Andergaster Hofkünstler. Mit 14 hatte er zu den unterschiedlichsten Anlässen in Gareth wohl schon sieben mal sieben Bühnen betreten und überdies jahrelange Übung darin, Gäste von der Strasse in die elterliche Taverne zu locken. Und als ihm mit 15 die Lehrerin aus der Hesindeschule auch noch den Floh mit der "Bildungsreise" in den Kopf setzte - um sich fortan auch von fremden Kulturen und Einflüssen in der eigenen Entwicklung prägen zu lassen - da war endgültig klar, dass aus dem heranwachsenden Kreativling und Mädchenschwarm (sein Herz vermengt standesgemäss und klischeehaft melancholischen Schwermut, Bindungsängste, Eroberungsstolz und Liebeseifer miteinander) kein sesshafter Tavernenwirt werden würde. Seine ersten Abenteuer führten ihn zu den feurig und formlos musizierenden Zahoris, den zwergischen Trommelfetischisten und schliesslich ins volkstümlich geprägte Bornland. Dabei versucht Sirion auch stets die bekanntesten Sehenswürdigkeiten abzuklappern. Dass man bei dem vielen Herumkommen freilich nicht nur die Sonnenseite von Menschen und Ländern sieht musste Sirion indes aber auch schon lernen.
Fazit: ein von Pathos und Leidenschaft getriebener Minnesänger, der alles keine Gelegenheit - sei sie zum Hadern oder zum Feiern - liegen lässt.

Ressourcen:
Diverse Bekleidung zu allen Anlässen, eine Laute aus Fichte und Ebenholz. Trotz guter Einkünfte eigentlich immer knappe Finanzen. Einige Verbindungen und Bekanntschaften (auch in die Oberschicht) in Gareth.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

MANDALOR ENDURION, Gaukler, ca. 1000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,75), schlank, Mitte 20, dunkelbraune Haare, kurzrasiert bis auf einen kleinen Pferdeschwanz, schwarze Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Yaquirien (oberes Liebfeld), seine Eltern waren Darsteller am Theater. Hat viel von der Lebensfreude als Schauspieler und Theaterdarsteller mitgenommen in die Welt, die er jetzt bereist um sich selbst einen Namen zu machen und etwas herumzukommen. Liebt das Reisen, mag Kinder und alte Tattergreise und kann selbst in aussichtlosen Situationen noch Humor bewahren. Kurzum: Er trägt den Sonnenschein mit sich. Seine Neugier und Rastlosigkeit ist natürlich aber auch eine große Schwäche. An einem Ort länger zu verweilen zermürbt ihn, sich mit kriegerischen, dämonischen oder todverheissenden Themen abzugeben deprimiert ihn ebenso. Fazit: Ein tapferer gutaussehender junger Mann für den immer erstmal das Schöne und die Freude am Leben zählt.

Ressourcen:
Bunte Kleidung, einige prunkvolle Accessoires (zB der verzierte Degen). Hat ausreichend Geld um in der nächsten Zeit auf den Putz hauen zu können, ist aber bei weitem nicht wohlhabend. Nennenswerte feste Kontakte sind aufgrund seiner unsteten Lebensweise weitgehend ausgeblieben.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

GERRIK HELMISCH, Einbrecher, ca. 1600 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,76), schlank, Anfang 20, dunkelblonde kurze Haare, graublaue Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gareth. Bezeichnet sich selbst als "pansakral arbeitender Vermögensumverteiler". Ist überall in Aventurien zu finden, wo schicke Fassaden, große Oberlichter, prunkvolle Gartentore und nobelste Gesellschaft zu finden ist. Ist überdies streng gläubig und hortet das erbeutete nicht, sondern münzt es um in Bares und bereichert die Beduerftigen oder die Phex-Kirche damit. Lediglich ausgefallene Stücke behält er als Trophäe. Seine Motivation ist also in höchstem Maße als sportlich zu bezeichnen. Leider sehen das viele seiner besuchten "Kunden" nicht so. Ansonsten ein frecher Hund, der Gelegenheiten nutzt wenn sie sich bieten, der auch mal das Risiko sucht. Einer der auch mal alles andere als rationale Entscheidungen trifft. Fazit: Tollkühner Streuner für unschaffbare Aktionen und viel zu hohe Messlatten gesucht? Hier ist er.

Ressourcen:
Kaum beständiges. Finanzen mäßig. Ortskenntnis in Gareth-Weststadt und Villenviertel. Dietriche, Seile, Haken, Brecheisen und ähnliches Handwerkszeug. Ansonsten gefestigte Kontakte zur Geweihtenschaft des Phex in Gareth und Vinsalt. Unauffällige graue Kleidung, wetterfest und leicht.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien. Vorausgesetzt eine reizvolle Zivilisation und Umgebung bildet den Einstieg ins Abenteuer.

TIA-LI, Nivesin, Stufe 4 [DSA3]

Erscheinung:
Klein (1,63), zierlich, Ende 20, rotbraune Haare, lang und glatt fallend aber meist zu zwei langen Zöpfen gebunden, graugrüne Augen, helle Haut.

Zur Person:
Aufgewachsen im nördlichen Bornland bei der Nivesensippe der Pekko-Han unweit von Pervin. Als drei Abenteurer dort Hilfe und Gastfreundschaft benötigten, gewährte die Großfamilie der Gruppe Unterschlupf. Die junge Tia-Li geriet durch den Kontakt mit den dreien auf die "schiefe Bahn" des Abenteurerlebens. Seitdem war Tia-Li nicht mehr zu Hause und lebt ihre Neugier auf alles was neu und unbekannt ist aus. Sie nimmt prinzipiell allerlei Gelegenheitsarbeit an, so lange sie keine länger andauernden Verpflichtungen eingeht und anderen damit helfen kann. Irgendwann wird sie mit dem was sie sich verdient hat auch ihre Familie wieder aufsuchen... das hat sie sich fest vorgenommen. Ansonsten ist noch ihre behutsame Art mit Tieren umzugehen und ihre Vorliebe für kunstvolle Steine, schlichte Schmuckstücke und Talismane bemerkenswert.

Ressourcen:
Dicke Fellkluft und wintertaugliches Zubehör, breitgefächerte Jagdbewaffnung, minimaler Hausrat und notwendige Reiseausrüstung (Fackeln, Seile, Nadel und Faden, Proviant). Ansonsten ausreichende aber überschaubare finanzielle Mittel. Einige befreundete Helden (Aeron, Ubertin, Rastafan, etc...). Außerdem zwei Tiere als Begleiter: ein Beilunker Pony und ein Moosaffe (der einmal einem verstorbenen Kameraden gehört hat).

Einsatzgebiet:
Bornland, Tobrien, Mittelreich und alles nördlich davon. Mit entsprechendem Hintergrund auch überall.

ISFAHAN NACHAT IBN ISMAIL IBN YASSIF JALLABAD..., Streuner, Stufe 5 [DSA 3]

Erscheinung:
Durchschnittsgroeße (1,72), schlank, Ende 20, schwarze kurze Locken, schwarze Augen, gebraeunte rauhe Haut.

Zur Person:
Wurde geboren im Haeuserdschungel von Khunchom, als Sohn einer Prostituierten und eines zweifelhaften Propheten. Wann genau ist unbekannt, und seinen Vater hat "Isi" niemals persoenlich kennengelernt. Seine Kindheit war somit die eines typischen Straßenjungen, der sich mit kleinen Diebstaehlen und Bagatellen durchschlagen muss. Seine Gewitztheit und sein natuerliches Talent machen ihn seither zu einem Ueberlebenskünstler der kein Risiko scheut um den großen Reibach zu machen und zu einer unvergesslichen Legende zu werden. Egal ob es um eine Schatzexpedition in den Regenwald, einen Goldrausch bei Paavi oder eine gutbezahlte Sumpferkundung geht - Isfahan ist dabei. Denn eines ist Isfahan stets bewusst: Er hat weder eine richtige Familie (seine alternde Mutter will ihn nicht sehen) noch einen nennenswerten Goenner. Sein Leben dreht sich ergo nur um sich selbst und die Goetter, die ihn als einziges ab und zu die Freuden des Lebens spüren lassen.

Ressourcen:
Sehr gute Integrität und Kameradschaft, maessige aber ausreichende Finanzen, leichte Bewaffnung, leichte Rüstung, noetigster Reisebedarf, einige Edelsteine und Goldreliefe als Notreserve.

Einsatzgebiet:
Ueberall ausser Al' Anfa. Wird dort mit Haftbefehl (auf Todesstrafe!) gesucht, wegen eines Sklavenaufstandes. Ansonsten aber an jedem beliebigen Ort der Lukrativitaet verspricht.

MAIJIN PANGA, Maraskanischer Exilsoeldner, 4381 AP [DSA 4]

Erscheinung:

Durchschnittliche Groesse (1,73), athletisch, Mitte 20, eigtl. dunkelbraunes Haar aber zumeist kahlrasierter Schädel mit einem winzigen schlanken Zopf am Hinterkopf. Dunkelbraune Augen, maraskanischer Hautton und Gesichtszuege. Üblicherweise in eine alte Armeemontur gekleidet.

Zur Person:

Maijin Panga ist zwar maraskanischer Abstammung, hat die "verbotene Insel" aber nie betreten. Er wurde bereits als Exilantenkind in Khunchom geboren und erkämpfte sich dort unter seinesgleichen recht schnell einen Ruf als unverwuestlicher Recke in einer Jugendbande. So verwundert es auch nicht, dass der halbstarke Maijin beeindruckt war vom Klirren der Klingen und den kameradschaftlichen Kampfrufen der Soldaten, die aus der unweit entfernten Garnison und den harten Kaschemmen drangen. Mit 16 liess er sich also geradezu willfaehrig werben zur Ausbildung beim 2. tulamidischen Reiterregiment. Exakter: zum berittenen Schuetzen der 4. Schwadron zu Khunchom. Fuer seine Familie und die maraskanische Gemeinde stellte dies eine grosse Schande dar, waren die khunchomer Truppen seit dem Khomkrieg doch verbruedert mit den verhassten kaiserlichen Heimatbesatzern. Maijin aber war erfuellt von Stolz und fest entschlossen, diesen - seinen eigenen - Weg zu gehen. Denn als Exilant schien sein Lebensweg als unbeliebter Kleinganove oder würdeloser Handlanger betuchter Personen vorgezeichnet. Die Armee war für ihn also auch eine gezielte Abgrenzung von der eigenen Herkunft, wie man sie wohl bei vielen hitzköpfigen Burschen in jungen Jahren beobachten kann.

Wahrhaftige Integration erfuhr Maijin aufgrund seines Randgruppendaseins aber auch in der Schwadron nicht. In den letzten Tagen seiner Ausbildung wurde er aufgrund wiederholter handfester Streitereien und "anhaltender Diszplinlosigkeiten" zum Erhalt des Truppenfriedens aus der Einheit geworfen. Seitdem versucht er sein Glueck auf eigene Faust. Reue empfindet er auf seinem Lebensweg nicht, und mit dem Fehlen wahrer Zugehoerigkeit scheint er sich innerlich abgefunden zu haben. Gute Freundschaft hat er aber im Laufe der Zeit mit einem phexisch denkenden Abenteurer und Kameraden geschlossen. Ihm verdankt er es wohl auch, über einen in der Not geschlossenen Pakt mit Agrimoth wieder hinweggekommen zu sein. Leider nicht ganz ohne seelische Wunden: Maijin hat bis heute noch unheimliche Hemmungen (um nicht zu sagen Ängste) sich handwerklich zu betätigen. Maijins letzter Aufenthalt war das nördliche Aranien. Er half dort die alten nebachotischen Stämme zusammenzuführen um im 35-Tage-Krieg schließlich gegen das Moghulat Oron bestehen zu können.

Ressourcen:
Ein Sparpolster das in nicht all zu ferner Zukunft in ein ordentliches Reittier investiert wird. Dazu bescheidener Lebens- und Reisebedarf, ein gutes Sortiment an Werkzeug, das zum Verkauf steht. Schliesslich noch ein bisschen "Spielzeug": Eine Kupferflasche mit einem Erzdschinn, eine handvoll Horuschenkerne und ein wenig Samthauch. Als wertvollste Verbindung ist Rimiona Paligan zu nennen, die auf Maijins Fürbitten die Patenschaft über ein im Krieg entwurzeltes Kind übernommen hat. Ansonsten ein ganz typischer Soeldner, dem Respekt und Kameradschaft das wichtigste auf seinem Diskusflug ist.

Einsatzgebiet:
Eigentlich ueberall, da Maijin der Inbegriff eines "Drifters" ist.


SEBIUS DER VAGABUND, Soeldner, Stufe 10 [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,83), kraeftig, Anfang 30, kurzes dunkelbraunes und gewelltes Haar, Koteletten und gestutzter Vollbart, schwarze Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Grangor als zweitaeltester Sohn einfacher Schneider und Faerber. Nachdem er in der Lagunenstadt aufgewachsen war, schmiss er seine Lehre zum Baeckergesellen hin und meldete sich mit einigen Kumpels bei der Armee. Dort lernte er als Milizsoeldner den Waffengang des gemeinen Infanteristen und diente alsbald an der Grenze zu Mittelreich und Wueste. Sein Kontingent wurde wenig spaeter jedoch durch den fuehrenden Offizier korrumpiert und vom Mittelreich abgeworben, was Sebius vor die unangenehme Situation stellte ein Ueberlaeufer zu sein und moeglicherweise alte Kameraden auf der gegnerischen Seite wieder zu finden. Daraufhin trat er formlos aus seinem Kontingent aus und verschwand. Da Deserteure gemeinhin einen schlechten Ruf haben, begann er seine weitere Laufbahn in abgelegeneren Gefilden, exakter: in Nostria und Andergast. Alsbald fielen aber auch dort Dinge vor, die ihn wieder von dannen trieben. Mehr als eine nostrianische Nemesis (ein gewisser Mirko Harder vom Blutulmenhügel) blieb nicht hängen. Im Mittelreich haben schliesslich orkische Besatzer und die Inquistion ihre Duftmarke hinterlassen... bei einem Engagement in der alten horasischen Heimat wollten diverse Logen und der Adlerorden in kürzester Zeit schon wieder sein Blut vergiessen. Man kann getrost sagen, dass die Liste derer, die dem freischaffenden Vagabund wegen seiner bewegten Vergangenheit ans Leder wollen, mit jedem Tag ein wenig länger wird.

Fazit: Ein unbequemes Phantom. Sand im Getriebe. Ein Knüppel zwischen den Beinen. Geschickt in der Agitation, erfahren im Feld und in den meisten Spielarten des Überlebenskampfes. Kesse Sprueche und Freidenkertum sind inklusive.

Ressourcen:
Ueberschaubare aber gerade noch komfortable Finanzen. Ordentliche Ruestung und Bewaffnung, ein temperamentvolles Shadif (untrainiert), Reisebedarf und einfache Kleidung, ein starker Glaube. Ausserdem schon die ein oder andere Kameradschaft mit anderen Helden (Aeron, Shingu, Werner, Holger Trug, van Tell, Irian Anthos, Roberto Galanto, Uz Lowanger, Losiane, u.a.)

Einsatzgebiet:
Prinzipiell ueberall, ueblicherweise jedoch schon durch die bessere Auftragslage bedingt in staerker zivilisierten Regionen.

MAREIKE PHEXDAN, Beherrschungsmagierin/Druidin, ca. 11.000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Klein (1,69), Ende 30, kastanienbraunes schulterlanges Haar mit silber-grauen Straehnen, gruene Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und herangewachsen in Fasar, kann Mareike sich als vollbluetige Tulamidin bezeichnen. Sie ist das dritte von 4 Kindern, die Eltern sind Basartroedler und Akoluthen der Mada Basari. Mareikes magisches Talent wurde mit 12 Jahren erst relativ spaet erkannt, den Eltern gelang es durch Strippenziehen das Kind erschwinglich zu einer Ausbildung an der Akademie der Geistigen Kraft zu bringen. Dort zeigte Mareike enormen Ehrgeiz und viel Temperament ohne dabei ihren moralischen Kompass zu verlieren. Eine Vielzahl von "Forschungsreisen" veraenderten Mareikes heissbluetiges Gemuet im Laufe der Jahre aber bedeutend. Sie war einst eine gluehende Verfechterin zivilisatorischer Hochkultur, die durch Ausuebung ihres magischen Handwerks nach Luxus und Reichtum strebte. Heute trifft man eine naturverbundene Maga, die dem gesellschaftlichen Treiben nur noch sporadisch beiwohnt. Die unbeschwerte Lebensfreude und Rahjagefälligkeit ist längst gewichen und man begegnet heute einer nachdenklichen und kopflastigen Frau. Diese Wandlung ist schlicht das Resultat ihrer langjährigen Reisen und Abenteuer quer durch Aventurien.

Mareike musste sich um sterbende Seuchenopfer kümmern, hat unter Zauberzwang ein Attentat auf den Kaiser versucht, einen Garether Onkel durch einen bestialischen Serienmörder verloren, den Flug des Smardur und den Untergang der Amazonenburg Kurkum leibhaftig miterlebt, ein lebensrettendes Tsawunder in Al'Anfa gesehen, eine elementare Katastrophe derischen Ausmaßes am Kloster Arras de Mott verhindert, das heilige Levthansband getragen, die Silberwölfe gegen das dämonische Eisreich geeint, dem allaventurischen Konvent und Borbarads Exkommunikation beigewohnt und wiederholt gewagt Kulte des Namenlosen an ihrem Treiben zu hindern (von den Zyklopeninseln über den Staatsforst bis ins Herz des Reiches, Punin...).

Inzwischen trägt Mareike den Titel einer 'Majoris' und in den letzten Jahren hat Mareike sich dann auch an eine magische Neuorientierung gewagt. Diskurse mit Dschinnenrufern aus den Tulamidenlanden, wandernde Zauberer aus dem sagenumwobenen Drakonia, vor allem aber ihre geheimen Besuche bei elementaren Meistern im Finsterkamm, brachten überwältigende Erkenntnisse einer ihr bis dahin unbekannten Elementarmagie. Das Tal der Elemente im Finsterkamm und auch der hohe Norden, wo Mareike den Silberwoelfen nahe sein kann, werden seitdem immer wieder gern bereist.

Ressourcen:
Mareike gehoert eine alte Schneiderei in Gareths Gassen. Diese dient aber nur noch stark eingeschränkt (eine vorbehaltene Kammer als Stauraum) dem eigenen Nutzen. Der Grossteil ist zu einem niedrigen Preis als Lagerfläche verpachtet und dient überwiegend der Tilgung akademischer "Forschungsschulden". Darüber hinaus: 6 magische Buecher, eine breite Garderobe (von einfach und zeitlos bis teuer und exotisch). Traegt auf Reisen nur notwendigen Bedarf aber keine nennenswerte Ersparnisse mit sich. Dafür diversen Schmuck. Insbesondere ein CH-Ring und den legendaeren Schlangenreif des Geoden Eschin vom Quell. Eigentümerin von 2 Reittieren. Stab mit 4 Stabzaubern, der sich gegen jede weitere Verzauberung sperrt.

Titel: Adepta Majoris, SO 9 (10 im Horasreich)

Besonders erwaehnenswert ist, wie angedeutet:
a) ihr besonderes Geloebnis zu Tsa
b) ihr kommunikatives Band zu den Silberwoelfen

Einsatzgebiet:
Im Rahmen ihrer zeitlichen Verfuegbarkeit ueberall.

[quote:Jugendtage, importiert]

Was hat sie früher gerne gemacht? Wo ist sie aufgewachsen? Hatte sie besondere Freunde oder gar Feinde?

Nun, i
n ihrer Jugend hat sie getanzt, gezecht, und früh schon alles ausprobiert. Hier und da auch mal was unterschlagen, einen Toten bestohlen, rotzfrech gewesen und die dümmsten Großmäuler auf der Gasse mit Genuss verpetzen und hochgehen lassen. Mareike war sicher nicht die schüchterne brave Unschuld. Viel eher eine manipulative Göre, die als Kind schon wusste wie man die Tatsachen am besten zu den eigenen Gunsten verdreht. Sie ist eine geborene Phexdan... Tochter zweier Mada Basari, aufgewachsen mit drei jüngeren Brüdern im Schlepptau... da kommt auf der einen Seite
eine gewisse erzieherische Fürsorgepflicht und Verantwortung zum tragen (Mareike antwortet auf die Frage nach eigenen Kindern bis zum heutigen Tage gerne etwas ausweichend mit "ich habe eigentlich schon drei groß gezogen."). Auf der anderen Seite kam ihr als einzige Tochter aber auch der Bonus zu Gute, der eigentlich dem Nesthäkchen gebührt. Ihrer Eltern geistlicher Schulterschluss mit dem Listigen, hat sich weltlich in ausreichend Brot und Feigen niedergeschlagen um Mareike und ihren drei Brüdern das Los eines Bettlers oder Sklaven zu ersparen. Was aber nicht heisst, dass nicht trotzdem ab und zu was "nebenher" verdient wurde. Ein genialer, harhar, um nicht zu sagen von ihr erfundener Trick, war es, treudoofen Fremdlingen Ansteckblumen zu verkaufen, die angeblich exklusiven Zugang oder Sonderstatus bei Freudenhäusern, Schlangenbeschwörern, Spielhöllen, Wahrsagern oder sogar Meuchlertreffen - je nach dem was der Fremde eben gerade dringend suchte - gewähren würden. Noch besser wurde der Trick wenn man einen jüngeren Bruder dazu anstiften und ohne selbst einen Finger krumm zu machen daran mitverdienen konnte.
Ihre Kindheit und frühe Jugend waren jedenfalls spannend und voll mit interessanten Notlügen.
Dicke Freunde und mächtige Feinde konnte man sich in Fasar nicht leisten. Als vertraute Seelen würde Mareike am ehesten noch ihre Familienmitglieder bezeichnen, besonders Bruder Kerm und Vater Marek. Eine strenge Erziehung gab es lange Zeit nicht. Disziplin und Demut hat Mareike zum ersten Mal an der Akademie erfahren und bewältigen müssen. Das dürfte auch mitunter das Schwerste an der magischen Ausbildung gewesen sein.

In dieser Zeit dürfte ihr dann auch am ehesten die Lehrmeisterin Seliban al'Jamilha (die ihr Lehramt inzwischen an ihre Tochter Aishulibeth al'Orhima [Hallen Arkaner Macht, Seite 93] abgegeben hat) noch sowas wie eine Freundin gewesen sein. Sie hatte für ihre Scholaren immer ein offenes Ohr und Mareike bald auch viele Dinge über menschliche Schwächen, Beherrschung und die Liebe beigebracht. Der im Frondienst stehende Hausmeister Uriax, ein Hügelzwerg, [ebenfalls: Hallen Arkaner Macht, Seite 93] bekam dafür all zu häufig derbe magische und nichtmagische Streiche ab, was der Mareike von heute sicherlich mehr Leid tun würde als damals. Man kann das aber noch getrost unter Kindergarten einordnen.

Heuer sind Mareikes menschliche "Feinde" schnell im Kommen und Gehen und eigentlich auch gar nicht mehr so überschaubar, als dass es sich lohnen würde einen einzelnen besonders im Auge zu behalten. Die wirklich fortwährenden Gegenspieler sind nicht so leicht ergreifbar, da entweder abstrakt oder übernatürlich. Und somit auch weitaus gefährlicher als gewöhnliche Menschen. Es sind sämtliche Frevel an Mutter Sumu. Die schwarzen Lande. Die Dämonen. Insbesondere der Dämonenwölfin Kyriaka dürfte Mareikes Seele mehr als nur ein paar Schekel wert sein... [/quote]


STANIA, TOCHTER DER SAGRIMA, Dienerin Sumus, Stufe 11 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosse Zwergin (1,31), staemmig (52 Stein), Ende 60, lang und wild fallendes blond gelocktes Haar, gruen-blaue Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Stania ist das juengste Kind (69 Jahre) der Molbosch-Sippe. Diese Zwergenfamilie schloss sich vor rund 150 Jahren einem Minentrupp an, der in Pioniertaetigkeit im suedlichsten Regengebirge bei Hrabaal nach Obsidian und anderem Vulkangestein zu schuerfen begann. Stania ist damit also ein sehr seltenes Exemplar der "Regenwaldzwerge", wie sich die kleine Gruppe von etwa 30 zwergischen Exilanten selbst nennt. Die junge Stania erspuerte zudem relativ fruehzeitig den Hauch Sumus und fuehlte sich - der Raritaeten noch nicht genug - besonders zum Wasser und all seinen elementaren Erscheinungsformen hingezogen. Anfangs wunderte man sich noch ueber das seltsame Zwergenkind das stundenlang froehlich im Regen stand, und haeufig zu den Mysobfaellen entlief. Aber bald wurde man sich ihrer innewohnenden magischen Kraft gewahr und liess sie zurueck in den Kosch bringen, damit sie dort bei den Geoden ihre Ringweihe erfahren konnte. Von diesem Zeitpunkt ab, machte sie viele Reisen von einem Sonnenwendfest der Geoden zum naechsten und pflegte haeufigeren Kontakt zu den Elfen in den Salamandersteinen. Sie untersuchte zahlreiche naturmagische Praesenzen und half gestandenen Recken immer wieder boesartig-obskure Phaenomene zu entzaubern, da es ihr auch zu keiner Zeit an einem ausgepraegten Behueterinstinkt fuer Humanitaet und Natur mangelt. Insbesondere in die Schwarzen Lande der Heptarchen hat es Stania nun auch schon mehrfach verschlagen, zuletzt sogar von staatlich hoechster Stelle aus...

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, einen ganz lieben Goldschmied in Angbar als Lebensgefaehrte, eine aufgegebene Huette zwischen Uhdenberg und Donnerbach (wird jetzt von Elfen genutzt...) mit etwas Restplunder darin, so zB die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze...
Darueber hinaus ein Zwergenpony, zahlreiche Elixiere, Aufputschmittel und Kraeuter, einige Armreife und Edelsteine. Zu guter Letzt ihren Ring des Lebens besprochen mit den Ritualen I bis V.

Einsatzgebiet:
Wegen ihrer Reisefreudigkeit zu den Zirkeln eigentlich ueberall, so lange sie hauptsaechlich in der Wildnis bleibt. Wohnort ist gewoehnlich Angbar. Auf Reisen bevorzugt sie ganz klar lebensfreundliche Gebiete.

MURGRIM, SOHN DES MOLBOSCH, Zwerg, Stufe 13 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosser Zwerg (1,34), Ende 80, sehr muskuloes (61 Stein), kurzrasiertes schwarzes Kopfhaar, wallender Vollbart, dunkelbraune Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Murgrim ist das aelteste Zwergenkind der exilierten Molbosch-Sippe und somit genau wie seine Geschwister (siehe oben) ein "Regenwaldzwerg". Er verbrachte seine ersten Lebensjahre bei seinen Eltern an einem Obsidianbruch nahe Hrabaal und wurde auf einer Auskehrfahrt nach Brabak geboren. Murgrims "wilde Zeit" begann, als er im Alter von 30 Jahren in den Kosch zu seinen Ahnen zurueckkehrte. Dort erlernte er zunaechst die Kunst des Goldschmiedens, doch nach einigen Jahren Lehre befand man den weitgereisten Jungspund als zu ungeduldig, hektisch und aufgewuehlt. Also empfahl ihn sein Lehrmeister in die Welt hinaus um sich noch etwas mehr die Hörner abzustoßen. Und das bescherte ihm Abenteuer um Abenteuer. Er umsegelte mit Phileasson Foggwulf die Welt, nahm am Donnersturmrennen teil, erlebte hautnah den imperialen Krieg im Kalifat und stand den Beilunker Brillantzwergen in ihrer dunkelsten Stunde gegen Borbarad bei. Auf seiner letzten Reise durch die Blutige See, kam es jedoch zum mentalen Kollaps. Der standhafte Murgrim wurde notgedrungen zum Traeger einer Daemonenklinge und Kapitaen einer Daemonenarche, was einen wochenlangen mentalen Kampf und den Verlust jeglichen Urvertrauens nach sich zog. Dieses Kapitel brachte ihn an den Rand der eigenen Psyche (zeitweise wohl auch darueber hinaus...) und es ist dem Wohlwollen rechtschaffener Kameraden zu verdanken, dass Murgrim seine Haut und seine befleckte Seele nicht an die Niederhoellen verpfaenden musste.
So ist es nicht verwunderlich, dass er sich, wieder mit festem Boden unter den Fuessen, auf unbestimmte Zeit zurueckgezogen hat in ein ehernes Bergexil. Verfolgt von Alptraeumen und Schuldgefuehlen kuemmert er sich fortan nur noch um seine eigenen Dinge, und um den armen Lubdil, ein missgebildetes und schwachsinniges Menschenwesen dessen er sich in der Blutigen See angenommen hat. Abgesehen von dieser tiefgehenden Seelenpein sind Murgrims Neurosen die typischsten fuer einen Zwergen: Er ist heillos sparsam (um nicht zu sagen geizig), stur wie 1000 Esel und ingraglaeubiger als je zuvor.

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, dazu ein Sparlager fuer karge Zeiten (ueber 1300 Dukaten!). Weiterhin ein Beilunker Pony und massgefertigte Kettenkleidung. Im Gepaeck: zwergischer Reisebedarf, eine gewoehnliche Armbrust mit nicht ganz so gewoehnlichen Bolzen, 1 Granatapfel, und ein uralter Streitkolben.
Erwaehnenswert ist sicher noch sein Status bei den Beilunker Zwergen und seine persoenliche Bekanntschaft mit dem Obergeoden "Vaeterchen Xenos von den Flammen".

Einsatzgebiet:
Murgrim versucht sein Leben in Ruhe und Zurueckgezogenheit zu fuehren. Kriege und Verbrechen sind nicht mehr laenger seine Angelegenheit. Es ist unwahrscheinlich, aber nicht ausgeschlossen, dass er in einer Stunde groesster Not und Ungerechtigkeit doch noch einmal das Haupt erhebt und zur Waffe greift.

Admin 10.06.05, 15:54
No new posts Falkenstein und Funkelstein

Hier noch eine kleine Zugabe zum Abenteuer "Falkenstein und Funkelstein" vom 18.06.2005.

Die sehr homogene Gruppe hat sich nämlich etwas zusätzlich verdient. Außerhalb des regelmässigen Stufenanstiegs wie ich meine.

Jeder soll genau einen freien Punkt (ohne würfeln) erhalten, von dem ich denke, daß er ihn verdient hat ->

Lharus Schlunz: Boote Fahren +1

Reto Sturmsichel: Raufen +1 (auch - oder gerade - aus Fehlern und Missgeschicken lernt man...)

Almin Ulmski: Menschenkenntnis +1

CU denn, euer Meister

Admin 21.06.05, 16:36
No new posts Sebi: Falkenstein und Funkelstein, 18.06.2005

Spielleiter: Sebastian Hartmann

Mitspieler: Eike Zimpelmann, Nico Stoess, Michael Gerlach

Helden: Almin Ulmski (3), Reto Sturmsichel (2), Lharus Schlunz (1)

Max-AP: 149/200

 

Admin 21.06.05, 16:47
No new posts Sebi: Tödlicher Wein, 17.08.05, Waldhaus

Mitspieler (Nachnamen alphabetisch):

Andreas Backes, Alessandro Esposito, Bruno Ranieri, Daniel Tretter, Dennis Tretter.

Helden (Reihenfolge der Spieler):

Werner Hund - Alchemist, Alev ben Rohal - Bewegungsmagier, Elkgrimm Hilvasson - Thorwaler, Aureolus Delicioso - Alchemist, Brummborn - Walfänger

Spitzen-AP: 123

individuelle Nachbearbeitung folgt...

Admin 19.08.05, 00:48
No new posts Re: Sebi: Tödlicher Wein, 17.08.05, Waldhaus

Die individuelle Nachbearbeitung:

Das Ende der Story bringt einige individuelle Veränderungen mit sich...

Jeder der Beteiligten wird zunächst mit öffentlichem Applaus und unter fürstlicher Ankündigung zum Ehrenbürger der Stadt ernannt. Er erhält dafür eine Urkunde, die auf Vorlage und Gegenprüfung für allezeit gültig sein soll, um zügige Audienz beim Fürsten Cuanu ui Bennain erbitten zu können, und um an allen Magistraten innerhalb der Stadt bevorzugt zur Sprache zu kommen.

Desweiteren ergeben sich besondere Kleinigkeiten für einzelne Helden:

Alev ben Rohal bekommt zwar kein Freibrief zum Zaubern in Havena, aber er wird immerhin Domnall Dalpert vorgestellt, dem örtlichen Hesindepriester. Dieser haust alleine in seinem kleinen unscheinbaren Hesindetempel, verfügt aber über eine sehr gut sortierte Bibliothek. Nicht nur wegen Alevs Namensverwandtschaft mit dem großen Rohal dem Weisen empfiehlt Domnall besonders das Studium der zahlreichen Schriften über Rohal, die er in dem Tempel behütet. Dabei zB 18 verschiedene Bände der Gespräche Rohals des Weisen. Und sogar ein Pergament mit der Handschrift des großen Meisters selbst befindet sich darunter. Nichts davon ist verkäuflich, aber alles einer Abschrift zugänglich. (1 intensiver Monat mit Lesen/Schreiben-Probe pro Exemplar). Nicht zu vergessen wäre dabei aber der Kostenfaktor für die Lebenshaltung während dieser Zeit, denn als Magier lässt sich in Havena nicht wirklich was verdienen. Ein gutes Konzept um günstig über die Runden zu kommen wäre da schon vonnöten. Ich denke, mit einem Minus von 5 Dukaten pro Monat auszukommen ist machbar, aber schon ziemlich spartanisch für deine Verhältnisse. Auf der anderen Seite ist ja gut was hängen geblieben bei der ganzen Geschichte...

Aureolus Delicioso und Werner Hund dürfen gegenseitig noch Rezepte austauschen und sich ausserdem einige weitere Rezepte und Wirkungsnotizen aufschreiben. Zum Beispiel das Rezept zur Herstellung von Boronwein und dessen abschliessende Wirkungsweise, sowohl bei richtiger als auch bei falscher Verarbeitung der Vragieswurzeln (siehe Herbarium). Außerdem findet sich ein weiteres Dokument von Interesse bei der Alchemieausrüstung im Keller der Efferdschule, nämlich ein nicht wirklich schier daherkommendes Rezept zur Herstellung eines Konservierungsmittels. Bestandteile des Rezeptes sind Efferdswasser, lange abgestandener Wein, etwas Gratenfelser Pulver und Blautannenzweige. Die genaue Verarbeitung und Wirkungsweise schreibe ich euch gerne auf Wunsch nieder und überreiche sie euch bei nächster Gelegenheit handschriftlich  . Beide dürfen übrigens jederzeit gerne die Alchemieausrüstung in der Efferdschule benutzen, so lange sie sie in Schuss halten und ab und zu säubern. Sie bleibt jedoch Eigentum der Efferdschule.

Werner Hund wird insbesondere noch eine handschriftliche Rezeptur bekommen für sein Leuchtpulver. Sollte er sich bereit erklären das Wissen mit Aureolus zu teilen (die Verhandlungen sind eröffnet...), schicke ich auch dieses Rezept beiden.

Elkgrimm Hilvasson darf sich bei den Thorwalern im Hafen eine kostenlose Mitfahrgelegenheit sichern um unbehelligt aus Havena raus zu kommen und frei und unbesorgt ins nächste Abenteuer ziehen zu können, wo auch immer das stattfinden mag. Elkgrimm könnte jedoch darauf verzichten, immerhin gibt es da das Angebot der Efferdschule bei Kun Peresen kostenlosen Unterricht in Sachen Segelhandwerk und Navigation zu erhalten (!). In diesem Fall weilt Elkgrimm aber zumindest in Kernschussreichweite von Pokallos' Schlägern. Die sind ganz schön sauer auf den Guten, hat er sich doch tatsächlich mehr als gesetzestreuer Recke denn als Schutzgeldeintreiber der Unterwelt geoutet. Sollte Elkgrimm jedenfalls in Havena verbleiben um diesen einmaligen Privatunterricht wahrzunehmen, so kann er sich auf eine Anekdote gefasst machen, bei der es noch in Phexens Sternenzelt steht, ob er jemals dazu kommen wird den Kindern (eigenen oder fremden) davon zu erzählen. Elkgrimm muß sich jedenfalls entscheiden...

Brummborn wird eine Stelle bei der Stadtgarde angeboten. Und zwar als Hauptmann! Monatlich wären das 15 D Sold und 6 freie Tage. Dafür aber Dienstpflicht an den Namenlosen, ohne Mehrsold (5 Silber pro Tag dann). Zuvor noch einen schnellen Hauptmannslehrgang, dann wäre das unterschriftsreif... natürlich nur wenn er möchte. Seine Verdienste für Havena haben sich jedenfalls mittlerweile herumgesprochen und sind schon Stoff für das ein oder andere Kneipengespräch geworden. Zwar ist er noch kein Volksheld, aber hier und da klopft man ihm plötzlich mal auf die Schulter und es mehrt sich die Zahl derer die ihn neuerdings kennen wollen. Besonders in seiner Nachbarschaft. Und da seine liebste Weberin Aranda plötzlich auch immer öfter das Wort "Heirat" in den Mund nimmt, scheinen auch für Brummborn schwere Stunden der Entscheidung anzustehen...

So. Das war es.

Alles abgerundete Sachen. Ich hoffe ich höre von euch.

CU, Sebi

Admin 19.08.05, 02:52
No new posts Re: Das Buch der Seelenwanderung

Also diesen turm habe ich ja noch nie gesehen, von daher isses mir das schonmal wurscht. Ebenso die Buecher. Aber auch aus eurer Sicht muesste das Denken doch eher folgendes sein: Es will doch keine Sau ins Totenmoor im Bornland. Mal ehrlich. Da isses neblig, regnerisch, ungemuetlich, fast ganzjaehrig saukalt, und wenn nicht, dann voll von Muecken und Ungeziefer. Noch dazu gibts dort kaum Ansaessige, es ist ziemlich unzugaenglich, und hat auch noch einen verfluchten Ruf. Nicht zu missachten bei dem gesellschaftlich verbreiteten Aberglauben im Bornland. Also ein alter Turm dort taugt hoechstens gut als Versteck, aber wohl kaum als Residenz. Schon gar nicht als Residenz die eines Horasiers wuerdig waere. Ergo: vollkommen reizlos eigentlich. Es sei denn, wir haetten eine Schmugglerbande oder einen Schwarzmagier. Aber wer von uns wuerde denn ein solch finsteres Gemuet ins Felde fuehren? Wer denn? Na, wer denn? hmm...

Aber das sind nur seltsame Fragen. Ich will fuer meinen Teil nur sagen: Magie ist ABSOLUT experimentierfaehig. Da stimme ich also nicht unbedingt zu. Auch Sebius nicht. Aber man muss halt seinen Grips anstrengen und sich immer vor Augen halten, dass die Goetter unendliches Leben in Form von Buechern noch nie verschenkt haben. Unsterblich wird und wurde man schon immer nur durch grosse Heldentaten und nicht durch Cheat und Beschiss. Alles andere bestrafen die Zwoelfe und deren verlaengerte Arme auf Dere. So. Das ist mein Glaube und meine Ansicht. Und deswegen wird dieser Hosenscheisser-Magier jetzt von mir der Sonnenlegion gemeldet. Und wenn die den Arsch nicht hochkriegt, dann komme ich eben alleine nochmal nach meinen Kameraden suchen. Aber zuerst wird sich Sebius jetzt schnell aber bedeckt zur Stadt des Lichts durchkaempfen (wie besprochen).

Bittescheen. Dauert halt nur noch ein wenig bis ich wieder da bin und das mit Meister und Mitspielern ausbaldowern kann.

So. Jetzt kommt der Mag gleich aus seiner Sportstunde zurueck und dann gehen wir in Sydney was latzen. Bon Appetit fuer mich, und Gute N8 fuer euch ;) .

CU,

Sebi

Admin 15.09.05, 03:35
No new posts Re: Das Buch der Seelenwanderung

Will da mal intervenieren. Also ich goenne meinen Mitspielern ja gerne ziemlich viel. Aber die komplette Trickkiste auf den Markt zu werfen, ist doch ziemlich grob.

Wenn du (Olli) also die Spieler ermahnst "bleibt auf dem Boden", dann zeigt das deinen Willen schon ansatzweise. Aber um eine magische Bibliothek zu fuellen gibt es eigentlich noch die Moeglichkeit selbst ein paar Titel aus den Aermeln zu schuetteln. Da muss man nicht immer gleich die ganze Horde aus der Mysteria Arcana hinkippen. Da weiss naemlich jeder wo er dran ist, und welch ungemein wertvolen Schatz er da jetzt vor sich hat. Es gibt da auch diese schoene Zufallstabelle auf der allerletzten Seite der Mysteria. Warum nicht die benutzen? Denn es sollte schon klar sein: a) In einer Bibliothek steht oft auch reichlich Schund. b) Die Magier muessten das ganze Material eigentlich alle erstmal sichten, bevor sie wissen koennen was taugt und was nicht.

Nun, jetzt ist es zu spaet, du hast dich festgelegt. Aber lass dich bitte nicht oefter dazu hinreissen solche Jahrtausendfunde zum Geschenk zu machen. Jajaa, ich weiss. Jetzt kommen gleich die Argumente "aber es war auch wirklich ein ueberrissenes und welterschuetterndes Abenteuer" und "ach... sooviel gutes ist ja gar nicht dabei. Die allerseltensten fehlen ja noch...". Das mag stimmen.

Aber ich muss doch skeptisch die Stirn runzeln und mich fragen "Was mach ich in Zukunft nur mit diesen ganzen verwoehnten beruehmten ueberreichen Siebtstuflern?" Versteht mich also nicht falsch, meine lieben Mitstreiter. Aber das oben genannte Repertoire ist eine fette Fundgrube. Und es waere schon schoen wenn sich dazu das ein oder andere Problemchen ergaebe. Andere Interessenten, Abtransport- und Erhaltsprobleme, Marktsaettigung (ja, wer soll denn das alles ankaufen koennen?), fehlende Seiten, etc. etc.

So. Und an Olli vielleicht mal den generellen Tip: bei so einem Abenteuer ziehst du an weltumspannenden Faeden. Und da das ganze ein riesiges Netz ist, musst du auch mit immensen Auswuechsen rechnen. Bedenke also, dass ich auf dem Weg nach Gareth war um dort in der Stadt des Lichts diese Ketzerei im Totenmoor zu melden. Ich mag vielleicht lanngsamer sein als die anderen mit ihrem Missionsteil, aber es waere nett wenn du meine derzeitige Abwesenheit (also die Unfaehigkeit meinen Teil auszuspielen) nicht zum Nachteil der Praioskirche werden laesst. Die wuerden da naemlich schon jemanden hinschicken. Und vergessen wir nicht, die haben ein Geweihtentelefon dort hin ("Goettliche Verstaendigung"). Und vergessen wir weiterhin nicht, dass auch die Hesindekirche ueberall schon bescheid wusste und sehr gerne Hueter ueber dieses Wissen werden wuerde. Bevor ich mir jetzt aber den Mund franzlig greine, will ich's auf den Punkt bringen: Komplett alles jetzt in Privatbesitz zu uebergeben (an die Magierhelden!) halte ich nicht fuer sinnvoll. Im Grunde muesste man fuer jedes der genannten Buecher bestimmen, was die beiden Jungs mit ihnen anstellen. Denn mehr als 3 oder 4 koennen sie in erster Instanz ja gar nicht tragen, auch wenn ich jetzt nicht alle Umstaende kenne unter denen diese Belohnung jetzt von statten geht.

Well. Thx.

Sebi

Admin 29.09.05, 08:17
No new posts Re: Das Buch der Seelenwanderung

Hmm... habs mir nochmal durchgelesen. Okay. Vergesst das alles. Die Beschraenkung ist ja schon drinne. Na denne...

Sebi

Admin 29.09.05, 08:20
No new posts Re: Fumar/Falke II - Schatten über den Goldfelsen

Von mir dann die zweite Welle AP.

Die Gruppe "Festorganisatoren"

Niko Stoess - Victor Quombren

Erhaelt insgesamt 864 AP. Eventuelle Vorabvergabe bitte abziehen.

Steigerungsversuche fuer Victor:

Je 1 Wurf auf: Zechen, Menschenkenntnis, Staatskunst


Dennis Tretter - Signore Himbi, Sohn des Orombolosch

Erhaelt insgesamt 804 AP. Eventuelle Vorabvergabe bitte abziehen.

Steigerungsversuche fuer Himbi:

Je 1 Wurf auf: Rechtskunde, Staatskunst, Menschenkenntnis


Zitz - Aeron Taereg von Kuslik

Erhaelt insgesamt 818 AP. Eventuelle Vorabvergabe bitte abziehen.

Steigerungsversuche fuer Aeron:

Je 1 Wurf auf: Rechtskunde, Zechen, Menschenkenntnis


Das war meine Gruppe. Es bleibt abschliessend festzuhalten: Himbi hat sein Amt behalten und wurde aus Mangel an Beweisen auch nicht verurteilt. Dennoch kann man nur mutmassen, wer nun neben Zito della Tegalliani von Auspizzi d'Agendayo wirklich noch alles Einblick in diese Intrige hatte. Der eigentliche Inszenator schweigt sich nun jedoch aus bei Boron und auch dessen Bruder hat bis auf weiteres die Buehne geraeumt. Geruechten zufolge hat Noldo das Land mit einer gehoerigen Portion Zorn verlassen...

Eine weitere Signorie konnte sich der Stammbaum derer von Tegalliani jedoch sichern, auch wenn man es als teuer erkauft betrachten koennte. Die Signorie Mardilon (ehemals regiert von Rilina von Selzin) wird nun auf Empfehlungsschreiben des Kronvogts Nitor von Silas-Tegalliani an den Markgrafen Croenar von Marvinko mit Nitors Neffen, Morvo della Tegalliani, besetzt.

Weitere Fragen zur weiteren Situation im Gueldenhang gerne an mich persoenlich.

Dankeschoen nochmal an alle, die dabei waren und das ganze wieder zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht haben. Die Ressonanz war durchweg positiv, und ich denke mit Hilfe der konstruktiven Kritikpunkte, die angebracht wurden, koennen wir uns nur verbessern und dazulernen. Das naechste mal wollen wir wieder versuchen etwas mehr echten Rabbatz und akutes Saebelrasseln einzubauen.

Des Praios Courage, Hesindes Weisheit und Rondras Standhaftigkeit mit euch.

Wiedersehen.


Admin 02.11.05, 17:53
No new posts Re: Aeron von Kuslik
Na dann will ich mich dieser Sache hier mal annehmen...

Die Forschung mit dem Phaenomen Sphaerentor ist an einem toten Punkt bei dir angelangt. Du weisst jetzt so ziemlich alles was in deinen Dokumenten steht. Um aber noch mehr zu erfahren braeuchtest du das Wissen des Erschaffers und staendiger Zugang zu dem Objekt selbst. Um es beobachten und unter diversen Einfluessen analysieren zu koennen.
Nun - wer es erschaffen und an Ort und Stelle gebracht hat bleibt aber ungeklaert. Was geklaert ist sind folgende Fakten: Die Dokumente stammen ziemlich haeufig aus Selem und inhaltlich steckt alte echsische Magie dahinter, die wahrscheinlich nur noch wenigen ur-alten Echsen beschieden ist. Die Funktionsweise der Tore im allgemeinen ist mannigfaltig aber nicht willkuerlich. Es scheint "erlaubte" bzw "moegliche" Verbindungen zwischen manchen Sphaeren zu geben, was auch den Limbus und intrasphaerische Translokation mit einschliesst. Manche andere Sphaeren gelten jedoch selbst den Erschaffern solcher Tore als unzugaenglich.
Auch ein Hinweis auf zeitliche Translokation ist in den Dokumenten zu finden, wobei sich hierbei nur bestimmte Sternkonstellationen als Fixierungen fuer die Tore zu eignen scheinen und extreme Nebenwirkungen (wie zB Versetzung der Jetztzeit oder Entmaterialisierung) unvermeidlich sind.
Allen diesen interessanten Phaenomenen ist aber eines gemeinsam: Sie brauchen bei Bindung und Nutzung gleichermassen einen ploetzlichen und extrem hohen Energiefluss in Form von Sikaryan und/oder Nayrakis, was sowohl materielle als auch rituelle Fokussierung bedingt. Es eignen sich dafuer also große Mengen magisch affinen Materials, Knotenpunkte von Kraftlinien, fuer den Energiefluss ökonomisch guenstige Paraphernalia, und unterstuetzend bestenfalls eine große Menge Sikaryan/Nayrakis.
Die entsprechenden Unterredungen mit den erwaehnten Magistern und Spektabilitaeten sei aber zur Kenntniss genommen und gewuerdigt. Fuer deine Reputation ist das sicherlich sehr dienlich. In der ein oder anderen einschlaegigen Postille (Hesindespiegel) faellt dein Name schonmal oefter und deine Meinung wird in Zukunft zu solcherlei Phaenomenen auch nicht unberuecksichtigt bleiben.

Der Junge - mit Namen: Dalaf ibn Shamal - aus der Oase ist tatsaechlich in der Signorie Gueldenhang angekommen und hatte es mit Hilfe eines freundlich gestimmten Soeldners in einer Karawane bis zur Sandwacht geschafft. Und er schaffte es auch sich zu dir durchzufragen. Auf der Reise hat er nun aber (wohl auch durch den Einfluss seiner Begleitung) viel mehr Gefallen gefunden an der Reiterei und dem Waffengang. Ausserdem fuehlt er sich sehr unwohl in der Gegend, denn wo auch immer er hinkommt erntet er Hohn und Spott ob seiner Herkunft. Zumindest in der ländlichen Grenzgegend, zu der Gueldenhang zweifelsfrei gehoert. Auch ist er nicht gluecklich ueber den Gedanken in die Stadt zu muessen um zu lernen. Dalaf ist uebrigens 9 Jahre alt.


Admin 18.11.05, 14:32
No new posts Sebi, Eike, Michi: Schatten ueber den Goldfelsen, 28.10.05 ff.
Spielleiter: 3

Michael Gerlach, Eike Zimpelmann und Sebastian Hartmann

Spieler und Helden: 12

Bold Mario - Cardogan
Gross Oliver - Ambar Dawor
Felder Tim - Francesco Firdayon
Frech Patty - Sannah Tullop
Koennel Stephan - Aeron Taereg von Kuslik
Ranieri Bruno - Alf Leistritt
Scheffe Matthias - Holger Trug
Schoell Robert - Petresco
Stoess Niko - Victor Quombren
Tretter Daniel - Rastafan von Stelzheim-Stagnitz
Tretter Dennis - Signore Himbi S.d. Orombolosch
Wagner Klaus - Danilo Mero Pitanza

Top-AP: 903


Admin 20.11.05, 23:17
No new posts Re: Aeron von Kuslik
Okay, ist alles zur Kenntnis genommen.

Also bei Dalaf kannst du natuerlich noch Ueberredungskuenste ansetzen. Wenn der wieder ein paar Tage bei dir ist und sein Interesse geweckt wird mit dem passenden Augenschein... dann will der auch bald wieder das Zaubern lernen. Deiner Auffassung nach hat er naemlich ein Riesenpotential. Du hast jedenfalls eindeutig ein vor Lebensfreude berstendes Talent gefunden. Dalaf als dilettant enden zu lassen... waere eine Schande. Er wirkt viele Effekte und Sprueche schon intuitiv und kann die Grundsaetze wie den kontrollierten Umgang mit seiner Kraft ohne grossen Aufwand lernen. Da bliebe ein unheimliches Pensum fuer eine Lehre in die Breite uebrig.

Ausserdem hat seine Familie ihn NICHT abgegeben damit er der Soeldnerei anheimfaellt. Da musst du jetzt vielleicht auch mal erzieherisch hart bleiben, sonst wirst du den Eltern gegenueber schon ein schlechtes Gewissen haben.

Ueberleg dir halt mal wie AERON das machen wuerde, nicht wie DU das machen wuerdest. Das kann sich ja durchaus decken, aber ich wills nochmal betonen. Wenn Aeron halt anti-authoritaer bleibt, dann ist er eben so.

Was dieses Problem aber direkt anknuepfen laesst an den anderen Punkt. Der mit der eigenen Fortbildung. Ich wuesste jetzt halt mal gerne was du neben der obigen Aufgabe noch alles einschieben willst. Und vor allem WARUM die Eile? Klar, DU weisst was geplant ist, aber Aeron weiss es doch nicht.
Und ich muss in Spielleiterfunktion ehrlich auch sagen: so spielt das Leben eben mal. Manche Situationen kommen zu frueh, manche kommen nie. ICH sehe Aeron jedenfalls bereit fuer alles was kommt. Er braucht kein Drittstudium und auch keine AP mehr. Klar kannst du noch anfangen dich weiterzubilden und Plaene machen. Aber die regulaere Studienzeit wird beachtet und wenn ein Ereignis kommt dann kommts. Das kann auch in die Studienzeit reinplatzen und dann alles ueber den Haufen werfen. Entziehen kannst du dich dem ganzen jedenfalls dann nicht wirklich. Ausser du rässonierst dich dumm und daemlich und sagst "Studium geht vor!" Dann wird eben studiert und Borbarad spielt ein anderer Held.

Naja... was dir sonst noch so im Kopf rumschwebt ist zudem ja mit Beginn der kommenden Saga auch nicht ueber Bord geworfen. Die geht ja auch eine Zeit lang und ist alles andere als stetig.
So. Achja... und Aeron kam mir bis heute auch nicht wie ein Workaholic rueber. Da waren schon auch mal die Genuesse des Lebens (Wein, gute Gespraeche, Bartpflege, etc...) durchgekommen. Ein Buecherwurm sieht jedenfalls anders aus. Blass und zerzaust, gesellschaftlich rueckstaendig. Gibt Aeron sich sowas ohne zu erkennende Notwendigkeit hin? Ich denke er wuerde auf die letzten Erkenntnisse hin eher nochmal eine Neugier-Reise in die gorische machen (da wuerde dich Prishya sogar begleiten!). Oder versuchen sich mit dem alten Sternforscher in der Signorie auszutauschen. Dann wollen wir mal nicht vergessen dass Aeron sich evtl auch nochmal schlau machen und drum kuemmern will, welche Moeglichkeiten bestehen um Himbis Schmiedearbeiten zu verzaubern. Und was ist dran an den Geruechten um Mandragors verborgenes verlorenes Zauberschloss in den Goldfelsen? Und irgendwo koennte man doch auch mal noch das 5. Stabzauber-Ritual einbauen...
Es gibt einfach zu vieles - verstehst du? Wenn du den Jungen jetzt einigermassen zufriedenstellend ausbilden willst, was Prishya dir zB mit deiner Qualifikation absolut ans Herz legen wuerde, dann ist das Aufwand genug.

Finde dich damit ab, dass du einer Sache jetzt Prioritaet einraeumen musst. Lass mich wissen, was du vorziehst.

Sebi
Admin 21.11.05, 18:06
No new posts Re: Aeron von Kuslik
"Wenn das ginge wuerd ich ihn ja mitnehmen nach Punin..."
Also was heisst hier "wenn das ginge..."? Ich frag doch dich, was du mit dem Jungen jetzt anstellst. Der wurde dir anvertraut! Also kommt er mit nach Punin... n'est pas?

Nun, das ist doch gut, wenn wir da mal ein paar Missverstaendnisse ausraeumen koennen. Vielleicht ueberschaetze ich Aeron tatsaechlich ein bisschen. Aber die Kampagne um Borbarad dreht sich mitnichten auch nur darum daemonische Horden aufzuhalten. Vielleicht wird das hier auch ein wenig verschaetzt.
Man muss vor allem Entscheidungen treffen koennen, das wesentliche im Blick behalten koennen und bereit sein Opfer zu bringen. Natuerlich wird da auch mal heftig gekaempft, aber dafuer gibt es schliesslich auch Somoda, Himbi, Sailor und Rastafan. Was ich damit sagen will, ist: Ich brauche keinen kompletten Solisten der alles kann.

Nun, einige Dinge weiss ich aber mit Sicherheit:
Aeron hat ein sehr breites Spektrum an Zaubern, vor allem in den manipulativen und hellseherischen Bereichen. Das qualifiziert fuer die Borbarad-Kampagne schonmal extrem.
Er hat sehr gute Werte (MU,KL,IN, CH) und mittlerweile die 100 AE ueberschritten. Das ist ein sehr gutes Polster.

Ich moechte jetzt ja nicht sagen, dass Aeron in den naechsten paar Stufen zu gut wird - bei der Kampagne gewiss nicht. Aber er ist meiner Ansicht nach schon absolut bereit diese Abenteuer spielen zu koennen.
Wir koennen ja auch gerne mal konkreten Tacheles reden, was du jetzt an Zaubern oder Werteverbesserungen noch genau anstrebst. Ich blicke da naemlich um ehrlich zu sein nicht so richtig durch.
Ich empfehle jedenfalls dass man sich unter Aufsicht mal den 5.Stabzauber zur Brust nehmen sollte. Und ich weiss dass diverse Dinge wie zB der Planastrale, ein perfekter Analys, die Kryptographie, Entschwoerung und vielleicht noch Dschinn-/Elementarwissen eine Art Pflichtprogramm fuer diese Kampagne ist.
Also da gibt es durchaus noch das ein oder andere was ich dir jetzt schon ans Herz legen koennte. Aber damit greife ich zu weit vor.
Wichtig ist, dass du begreifst, dass auch waehrend dieser Kampagne (die sich ueber Monate - ja Jahre - hinweg zieht) deine Entwicklung nicht stehen bleibt. Du wirst deine 1-2 Stufen sicher noch bekommen. Und du wirst auch dann erst erkennen, was noch zu lernen ist. Wenn nicht, dann waerst du auch so gestorben ;) .

CU

Sebi

P.S.: Klar ist dein Wissen um die Verzauberung schon vergeistigt. Aber nochmal nachschlagen und alles vorbereiten ist trotzdem unerlaesslich. Wir reden ja nicht von einem Aldi-FlimFlam sondern von richtigem magischem Handwerk. Ohne Hilfsmittel, Sicherheitsmassnahmen und Vorbereitungen kommen vor allem bei Massenabfertigung nur ungeliebte Nebeneffekte, Beseelungen und Arbeitsunfaelle raus. Man sollte ja auch die Bedingungen unter denen sowas geschieht nicht mutwillig ausser Acht lassen...
Admin 22.11.05, 15:23
No new posts Re: Die Helden vs. Borbarad
Ich danke fuer diese amuesante Zusammenfassung :)

LOL

Die sieben Gezeichneten ->
Admin 22.11.05, 15:37
No new posts Re: Die Helden vs. Borbarad
Den Morion wuerd ich dann aussen vor lassen wenn der Tim (mit Merkury) schon den Goetterboten mimt.
Admin 22.11.05, 18:50
No new posts Re: Die Helden vs. Borbarad
Klarstellung: Ich moechte natuerlich nicht dem Michi vorgreifen. Wenn er den RvSS in der Wueste dahindarben laesst... solls mir auch recht sein. Ich brauche fuer Titel und kompletten Namen von dem Kerl jedesmal drei Anlaeufe bis ich ihn fehlerfrei hingetippt habe...
Also Morion Gordon ist deswegen natuerlich noch eine willkommene Alternative, die ich nicht aus dem Auge verliere. Aber da gibt es sowieso noch den ein oder anderen Spieler und Helden, welche ich zusaetzlich im Hinterkopf habe.
CU
Admin 23.11.05, 12:37
No new posts Re: Die Helden vs. Borbarad
Na man muss hier ja rechtzeitig die richtige Stimmung verbreiten. Und ja - das ist spassig. :)

Neulich an Aerons Handy:
"...aha... ja und - da sollen wir uns jetzt drum kuemmern...? Aeh... gut. Und aehm... darf man fragen was man da so verd... - ach? Nichts? Ahso. Ja und warum sollen wir das dann...? ... ... Achjaaaa... stimmt, da war ja was. Aventurien. Und wie stehts mit Ausruestung oder Heilmitteln...? ... hallo?... [*Daemonengebruell und entsetzliche Schreie am anderen Ende*] ...hallo?... - ... HAAALOooo?... ...hmpf... so ein Mist. Schon wieder aufgelegt! Kommt Jungs, wir gehen dann halt mal nachsehen..."
Admin 23.11.05, 15:14
No new posts Re: Die Helden vs. Borbarad
Schoen schoen... ich will aber anmerken:
Ich will dieses Thema entschlacken bzw im Zaum halten. Sonst muss ich das alles hier vorerst schliessen.
Mir scheint hier nicht mehr wirklich konstruktives zu kommen. Witzig war das jetzt, loeschen will ich's nicht. Aber genausowenig will ich hier einen Sabbelthread. Das steht schon im Header in der Forenbeschreibung. Deswegen... Ende hier und jetzt.

Sebi
Admin 24.11.05, 14:50
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
Was hier gerade passiert ist IMHO ganz grosses Kino.
Nein, ehrlich. Ein Musterbeispiel fuer Versoehnung und konstruktive Kritik. Ohne Pathos: Ihr zeigt hier richtig Groesse.

Nun, ich habe jetzt nicht wirklich was beizutragen, was Bezug nehmen koennte auf eure Story. Ich weiss auch nur aus diversen Gespraechen wie dieses Abenteuer gelaufen ist, selbst miterlebt habe ich das ja nicht.

Dennoch habe ich zum jetzigen Stand der Diskussion eine kleine Anmerkung vorzubringen, da ich ja in Zukunft damit rechnen muss, die hier betroffenen Helden nochmal zu bemeistern.
Es ist wohl leicht denkbar, dass ICH es nicht gerade begruessenswert finde, Helden der Stufe 5 - 10 rumlaufen zu haben, die irgendwelche UBER-Drachen unschaedlich gemacht haben, Tatzelwuermer als Alltag betrachten und mit Goodies und 1000-AP-Spruengen uberhaeuft werden. Sowas nehme ich prinzipiell _nicht_ mehr in meine Abenteuer mit rein. Gerade den Drachentoetungsfimmel sollte man sich IMHO mal ganz schnell abschminken, besonders wenn es um alles geht was einen "normalen" Hoehlendrachen uebersteigt. Solche Wesen sind partiell hellsichtig, ueberempathisch, durchblicken Jahrtausende von Weltgeschichte, koennen (ohne Probe!) zaubern dass die Bude wackelt, haben Sinne scharf wie ein Rasiermesser (nicht schon wieder Rasiermessser!), lassen jeden Normalsterblichen vor Ehrfurcht erstarren, usw, usw...
Aber ich will mich jetzt nicht tiefer reinhaengen als noetig.
Der Tim hat ja auch schon Fehler eingestanden und ist gespraechsbereit.

Ich habe zwar effektiv kein Stimmrecht was diese Sache betrifft, aber meiner Ansicht nach sollte dieses Abenteuer so nicht stehen gelassen werden.

Und damit niemand sagt, ich wolle hier lediglich ein fremdes Werk vom Tim angreifen -> Ich biete jeder Gruppe das gleiche an wenn sie mich als Meister hat. Sollte auch ich demnaechst mal was darbieten, an dem alle defintiv keinen Spass hatten, dann annuliere ich gerne das Abenteuer. Keine AP - ein lehrreicher Spieltag. Nicht mehr und nicht weniger.

Kommt zu einer Einigung, dann ist dies hier ein Vorzeigebeispiel fuer Diplomatie.

Dankeschoen.

Euer Sebi
Admin 13.01.06, 02:24
No new posts Re: Die Prophezeiung des Schlafes - Nachbesprechung
Wenn etwas zurueckgesetzt wird, dann bitte vollstaendig.

Ich sehe die kritische Frage, die dem ganzen anhaftet:
Koennte es in Zukunft oefter passieren, dass Spieler ein Abenteuer in Ausgang oder Verlauf nicht so toll fanden und verlangen es zurueckzusetzen?

Meine Antwort dazu: Klar. Kann passieren.
Aber mal Hand aufs Herz... mehr als ein Running Gag ('Komm lass es uns annulieren...') wird eh nicht draus. Zur gaengigen Praxis wirds nicht, da bin ich mir sicher. Es kann vielleicht mal vorkommen das ein bestimmter Spieler unzufrieden ist, aber dass alle Spieler im Kollektiv sagen 'Das war nix'... naja. Ich glaube nicht das sich das haeuft. Und wenn es doch noch mal irgendwo vorkommen sollte, dann habe ich auch keine Bedenken, erneut zu annulieren.
DSA soll Spass machen und allen beteiligten das Gefuehl geben eine ziemlich spannende Zeit gehabt zu haben. Klar, kann es mal vorkommen dass die Gruppe storytechnisch nicht nur als Gewinner dasteht. Ziemlich oft sogar (Das ist der Grund warum wahres Heldentum oft gar nicht so ist, wie in den Liedern der Barden verklaert besungen). Aber wenn die Sache spannend war und der Meister solide Arbeit geliefert hat - und da reicht IMHO schon aufrichtiges Unparteiischsein und ein erkennbares Muehegeben - dann wird diese Diskussion (Ruecksetzen?) einfach gar nicht aufkommen.

Fuer mich ist das keinesfalls eine Freiheitsberaubung des Meisters, sondern mehr Ausdruck der Verpflichtung und Verantwortung die er hat. Ich fuer meinen Teil, kann es jedenfalls so auffassen. Und ich meistere wirklich oft.

Admin
Admin 16.01.06, 14:00
 
 
20 von 946 Ergebnisse Anfang   zurück   weiter   Ende
Search

powered by carookee.com - eigenes profi-forum kostenlos

Design © trevorj