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DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann.
Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert.
Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen.
Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
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33 Treffer gefunden
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DISKUSSION HELDENWÜNSCHE
Hallo zusammen!
Ich hatte vor kurzem die Idee, dass es sinnvoll wäre, wenn ich von den Helden schon lange vor einem Abenteuer wüsste, worauf sie hinarbeiten oder träumen oder was ihr als Spieler für eure Charaktere vorgesehen habt. Ein Beispiel:
Ich hatte mal die Idee meinem 3er Helden (Polter v.u.z. Steinhauer) ein spezielles Schild zu machen. Dieses sollte aus dem Hornschild einer Hornechse bestehen. Jetzt hätte ich also einen Meister gebraucht, der mir eine Jagd meistert, in deren Verlauf ich diese Echse hätte erlegen können. Dummerweise habe ich nie jemandem davon erzählt, also ist daraus auch nichts geworden. Ich fands weiterhin auch doof ein Abenteuer extra für mich geschrieben zu bekommen, dessen Verlauf und Ende schon mehr oder minder klar gewesen wäre. Für mich als Meister bietet sich mit dem Wissen um solche Dinge eben die Möglichkeit sie für die Ausgestaltung der Abenteuer zu nutzen. Vielleicht bieten manche Dinge sich als Einstieg an, oder man kann einen Teil der Geschichte leicht anpassen und so die Stimmung erhöhen. Auch sind ja nicht alle Vorstellungen so materiell. Auch die Suche nach einem speziellen Lehrmeister ist denkbar, oder die Erfüllung einer Queste, eine Pilgerreise um eine neue Liturgie erlernen zu können, die Suche nach neuen Zaubersprüchen oder allgemein nach neuem Wissen oder alten Büchern, eine Hochzeit, eine große Reise, die Senkung von Nachteilen, das Brechen eines Paktes usw. usf. Vielleicht lassen sich aus manchen Wünschen auch ganze Abenteuer entwerfen, etwa wenn sich eine Gruppe Einbrecher findet, die einfach mal einen Einbruch detailliert ausspielen möchte. Kurzum: Ich fänds super, wenn ihr in euren Heldenarchiven entsprechende Angaben machen würdet! Ich würde dann gerne mal versuchen darauf zu achten und manches davon mit in kommende Abenteuer zu integrieren!
Danke!
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Ravendoza |
10.07.12, 16:44 |
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Dennis: Drachentöter (Stadtstreicher Antologie)
Dauer: Gespielt wurde in zwei Sitzungen zu je 12 Stunden. Ort: Bei Nico
Spieler: Nico mit Nikoljewitsch Wulfinski Pascal mit Alrico Ramirez Cavazarro Zuwe mit Jacobo Sebi mit Maijin Panga Nina mit Losiane Wetterklamm
Belohnung:
- 400 AP
- Spezielle Erfahrungen auf Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden
- Verbindungen zur Familie Fassenbrink (SO 8)
- konstenloses Wohnrecht im Drachentöter
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Ravendoza |
29.05.12, 10:51 |
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Dennis: Der versklavte Sohn
Ein Szenario in der schwarzen Perle
Spieler, Helden und Entlohnung Oli mit Kasim Sahil Omar Sal Sahib ben Kasim Charef Cherek ben Kasim Dschadir al'ankra Tobi mit Daswadon Dragoneff
Eine besorgte Mutter, zwei Fremde in einer großen, unbekannten Stadt, Sklavenhändler und Spelunken, zwei Bettler als einzige Hoffnung, Wucherpreise für Informationen, ein bewustloser Leibsklave, nackte Tatsachen und in der Hauptrolle eine Leiter als Sänfte.
75 AP für ein kampflos gelöstes Abenteuer. Verbindungen zum Handelshaus Keres in Thalusa und Perricum (SO 9).
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Ravendoza |
19.01.12, 11:28 |
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Das Jahr des Greifen I - Der Sturm Dezember 10 - Dezember 11
Das Jahr des Greifen I
Die Helden
Zuwe mit Roberto Galanto Zitz mit Irian von Anthos zur Tiefen Mark Sebi mit Sebius der Vagabund Daniel mit Morion Gordon Ricky mit Arick van Tell
Der Lohn der Mühen
1443 AP für Irian 1400 AP für Roberto 1430 AP für Sebius 1457 AP für Arick 1483 AP für Morion
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Ravendoza |
17.11.11, 23:08 |
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Dennis: Die Insel der Risso Juli - November 11
Drittes Abenteuer aus "Lockruf des Südmeers" Gespielt wurde ungefähr von Juli bis November 2011
Mitspieler
Oli mit Atli Vandradson Sebastian mit Drom Ricky mit Wanjar Tobi mit Waskir
Der Lohn der Mühen
pauschal 300 AP Spezielle Erfahrungen wurden verteilt, die Helden wissen welche. Außer Ricky, der weiß es nicht. So ein Pech aber auch. Leider hab ich mir nicht notiert was ich verteilt habe, daher muss ich darüber nochmal nachdenken...
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Ravendoza |
17.11.11, 22:58 |
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Dennis: Expedition ins Ungewisse April - Juni 11
Zweites Abenteuer aus "Lockruf des Südmeers" Gespielt wurde von April bis Juni 2011
Mitspieler
Oli mit Atli Vandradson Zitz mit Yuan Kalando Lupinez III Ricky mit Wanjar Tobi mit Waskir Flo mit Diago
Der Lohn der Mühen +/- 500 AP Spezielle Erfahrungen: 1 x Schwimmen für alle die ins Wrack der Hedonia getaucht sind 1 x Mohisch für alle die im Dorf dabei waren 1 x Tierkunde da ihr ja recht vielen seltsamen Tieren begegnet seid +1 Punkt auf Ausdauer. Gewaltmärsche durch den Dschungel, rudern was das Zeug hält... das macht sich bemerkbar!
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Ravendoza |
27.06.11, 17:12 |
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Dennis: Das Grauen von Ranak Nov. 10 bis Jan. 11
Auftakt der sog. Südmeekampagne (Lockruf des Südmeers) Gespielt von November 2010 bis Januar 2011
Mitspieler
Oli mit Atli Vandradson Zitz mit Yuan Kalando Lupinez III Dirk mit Wapiya Ricky mit Wanjar Tobi mit Waskir
Der Lohn der Mühen 500 Silbertaler 400 AP pauschal SE: Schleichen, Götter und Kulte, Sinnesschärfe zusätzlich für Yuan: SE auf Kochen für Wapiya: SE auf Heilkunde Wunde für Wanjar: SE auf Mechanik
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Ravendoza |
27.06.11, 17:08 |
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Die Südmeerkampagne - Nachbesprechung Abenteuer 2-4
Ihr seit aufgebrochen und segelt stetig - von Kursabweichungen wegen Piratenüberfaellen mal abgesehen - Richtung Süden. Die ersten 200 Seemeilen sind geschafft, um euch herum nichts als die schier endlose Weite von Efferds Reich.
Soweit so gut, nächste Woche gehts weiter und ich wollte wie üblich wissen obs euch gefallen hat, ob irgendwas unverstaendlich ist, ob ihr Feedback habt... das Übliche eben.
-Dennis
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Ravendoza |
10.05.11, 11:28 |
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Das Grauen von Ranak - Das Ende des Grauens
Mit einem lauten Platschen verschwinden die zwei Risso in den Tiefen des Meeres. Zurück bleibt ein verängstigter Faldo sowie ein inzwischen verstorbener Risso - Magier. Ihr seht noch, wie die zwei verwundeten Kämpfer an Bord des großen Schiffes klettern, bevor dieses die Segel hisst und Kurs aufs offene Meer setzt. Ihr meint ein dumpfes Heulen zu vernehmen und kurz darauf gleitet dicht unter der Wasseroberfläche ein riesiger Schatten Richtung Höhlenausgang. Der Kraken hat seine Höhle verlassen und folgt den Fischmenschen hinaus in Efferds Weiten...
Ihr verbringt die hereinbrechende Nacht im Kloster. Am nächsten Morgen brecht ihr zusammen mit Aviana, Kaliamo und Petras auf und kommt gegen Mittag in Ranak an. Bruder Ozeanus bedankt sich überschwänglich bei euch und versichert euch, dass ihr immer im Kloster willkommen sein werdet. Zusammen mit Aviana möchte er das Kloster zurück zu Efferds Tugenden führen.
In Ranak wird zum Gedenken der Toten als auch um euch zu ehren ein rauschendes Fest veranstaltet. Wieder und wieder müsst ihr die Geschichte erzählen und je später die Stunde, desto mehr schmückt ihr diese aus. Am Ende könnt noch nichtmal ihr noch genau unterscheiden ob ihr nun 100 oder 200 Risso vertrieben habt, doch das spielt dann auch keine Rolle mehr. Die Fischer sind überglücklich und man überreicht euch natürlich auch die versprochene Belohnung von 500 Silbertalern. Ihr könnt zudem bleiben so lange ihr wollt um eure Wunden zu versorgen und einfach noch ein wenig die Gastfreundschaft des Dorfes zu genießen.
Der Lohn der Mühen: 500 Silbertaler 400 AP pauschal SE: Schleichen, Götter und Kulte, Sinnesschärfe zusätzlich für Yuan: SE auf Kochen... ;) für Wapiya: SE auf Heilkunde Wunde für Wanjar: SE auf Mechanik
Bei Atli und Waskir drängt sich mir jetzt kein Talent auf für das ich noch eine SE vergeben sollte. Aber wenn euch dazu nochwas einfällt, dann lass ich da gerne nochmal mit mir reden.
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Ravendoza |
18.01.11, 00:45 |
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Das Jahr des Greifen I - Der Sturm (mit korrigierten AP!)
Die erste Sitzung wurde erfolgreich über die Bühne gebracht. Insgesamt bin ich der Meinung, dass ihr mehrheitlich durch geschicktes Handeln, teils aber auch durch Würfelglück relativ glimpflich davongekommen seit. Wir haben jetzt die "Einführung" ins eigentliche Abenteuer fast abgeschlossen. Ich hatte mit diesem Teil auch genügend Probleme während der Vorbereitung, aber ich persönlich war zufrieden damit. Hätte alles viel schlimmer laufen können.
Ich bin noch nicht soweit, dass dazu komme mir neben dem Meistern noch viele Einzel-AP aufzuschreiben; folgende Dinge sind mir aber in Erinnerung geblieben:
Waldgasthof: Roberto verwandelt den gezielten Orkangriff in ein flammendes Inferno: 15 AP Irian wird seiner Rolle als Leutnant gerecht: 8 AP Sebius zeigt Verantwortung gegenüber seiner Auftraggeberin: 5 AP Arick hadert mit seinem Schicksal: 5 AP Morion kümmert sich angemessen um die Toten: 5 AP
Reise: Sebius kehrt zu Arick zurück: 3 AP
Gareth: Sebius und Arick werden sich über ihren gegenseitigen Standpunkte klar (Balkongespräch): 10 AP Sebius und Arick lassens nochmal krachen: 2 AP Sebius führt seine Rotte: 10 AP Arick führt seine Rotte: 5 AP
Schlacht (Tag): Roberto rettet die Regimentsfahne: 10 AP Morion bewahrt das 7. Banner vorm Verlust ihrer Flagge: 8 AP
Untote: Roberto dringt zur Heerleitung vor: 10 AP Arick verteidigt Morion gegen den Ansturm der Untoten: 15 AP Arick wird von Boron (fast) berührt: 20 AP* Morion wirkt ein großes Wunder: 50 AP* Irian und Sebius eilen zu den Kameraden: 5 AP Irian und Sebius werden Zeuge eines großen Wunders: 10 AP*
Schlacht (Nacht): Irian besiegt den Kriegshäuptling: 15 AP Irian sorgt mit dem Banner für Stärkung der Moral: 5 AP Morions Dunkelheit wirkt nur teilweise: 10 AP
Sollte euch nochwas fehlen, dann immer raus damit!
Total macht das dann für die erste Sitzung: Irian: 183 Roberto: 175 Sebius: 185 Arick: 197 Morion: 213
*Mit dem Wunder bin ich mir nicht ganz schlüssig. Es ist eine einschneidende Erfahrung, welche sich nur schwer in AP fassen lässt. Jeder der Zeuge des Wunders war, wurde mindestens in seinem Glaube an die Zwölfe noch sicherer. Weitere Auswirkungen -wie etwa eine "Bekehrung" zu Boron- lege ich hier jetzt nicht fest. Natürlich könnte ihr euch in der Hinsicht gerne austoben wenn ihr das wollt.
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Wie gesagt freue ich mich über Feedback von euch. Und bitte, ich kann gutgemeinte Kritik vertragen. Ihr tut mir keinen Gefallen damit wenn ihr nur sagt: "War alles gut." oder "War alles scheiße." Ihr müsst auch keine Kritikpunkte erfinden wenn euch keine einfallen, seit einfach mal ehrlich und schreibt mir was ihr vom ersten Teil gehalten habt oder was ich vielleicht das nächste Mal besser nicht mehr mache etc. . Das kommt sowohl euch als auch mir zu Gute. Danke.
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Ravendoza |
13.12.10, 12:21 |
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Feuer in Gorosk
Hallo zusammen,
hier noch das Ende vom gestrigen Abenteuer:
Ihr schafft es die zwei überwältigten Diebe auf ihre Pferde zu binden.
Dann holt ihr eure eigenen Tiere und holt den toten Büttel von der
Wiese zwischen den Hügeln.
Den Weg zurück ins Dof legt ihr schweigend zurück. In Gorosk erwartet euch ein trauriges Bild. Im Tageslicht sieht das niedergebrannte Gasthaus einfach schrecklich aus. Euer erstes Ziel ist das kleine Wachhaus der Büttel, die die zwei Halunken direkt einsperren. Hobra Sudermann, der verstorbene Büttel, wird auf den Boronanger gebracht um dort seine letzte Ruhe zu finden. Er wird ein Ehrenbegräbnis erhalten und seinen Namen wird man hier noch lange in Erinnerung behalten, da er der erste Büttel ist, der im Dienst zu Tode kam.
Etwas erfreulicher ist es, dass ihr Alwinje ihre kompletten Ersparnisse zurückgeben könnt. Es ist eine beträchtliche Summer Gold und sie ist euch sehr dankbar, dass ihr euer Leben riskiert habt um die Diebe zu stellen. Als Belohnung gibt sie jedem von euch 10 Dukaten. Ob sie wieder einen Gasthof eröffnen wird weiß sie noch nicht.
Die Gefolgschaft des toten Adligen Halmar von Lowangen reist gegen Mittag wieder Richtung ihrer Heimat ab. Zwei Boten reiten in die entgegengesetzte Richtung um am Ziel ihrer Reise von den schrecklichen Ereignissen zu berichten.
Der gerade begonnene Jahrmarkt wird abgebrochen, da keinem im Ort jetzt noch nach Feiern zu Mute ist.Trammann kommt daraufhin auch zu euch und fragt, ob ihr ihn wieder Richtung Donnerbach begleiten wollt, da er sowieso wieder zurück muss um sein nächstes Geschäft, er liefert eine Ladung Felle an einen Großhändler in Donnerbach, abzuwickeln.
Eine Nacht verbringt ihr aber so oder so noch in Gorosk und am nächsten Morgen erwartet euch der Bürgermeister vor eurer neuen Unterkunft im "Schild". "Die Zwölfe zum Gruß! Ich möchte euch garnicht lange aufhalten, habe aber noch eine gute Nachricht für euch. Wir haben im Dorfrat beschlossen, dass wir euch die Besitztümer der zwei Verbrecher überlassen, als Dank und Anerkennung eurer Arbeit. Die Pferde sind zwar nicht das Beste vom Besten, aber zum Reiten taugen sie durchaus noch. Verfahrt damit nach Belieben. Ansonsten hatten sie leider nicht viel dabei, außer ihren Waffen und dieser verschlossenen Schatulle, zu der es aber keinen Schlüssel zu geben scheint. Ich möchte euch auch nochmal offiziell von ganzem Herzen danken. Ohne euch wäre dieses Verbrechen ungesühnt geblieben."
Ihr erhaltet also: 10 Dukaten pro Person zwei Pferde (unerfahren) zwei Langbögen + 18 Pfeile zwei Langdolche eine verschlossene Schatulle
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Ravendoza |
26.05.09, 15:15 |
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Dennis: Feuer in Gorosk
Spielort: Johannas Garten, Otterbach Spieler: Tobias, Olli, Johanna Meister: Dennis System: DSA4
Abenteuerpunkte: 100 Spezielle Erfahrung: "Schleichen"
Was haben wir gelernt? Langbogen sind ziemlich gefährlich...
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Ravendoza |
26.05.09, 14:35 |
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Eine kleine Insel unter der Sonne
Fragen zum weiteren Verlauf der Schiffsreise oder sonstigen Dingen bitte hier.
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Ravendoza |
13.05.08, 23:37 |
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Dennis: Eine kleine Insel unter der Sonne
Nach etlichen Sitzungen sind alle wieder auf dem Weg nach Hause.
Spielort: Kaiserslautern, Küche von Mareike und Mathias
Helden: Alrik Andersrum (Daniel) Rapzap Schmetter (Mathias) Tjeika (Theresa) Yezemine (Mareike)
AP: 300 pauschal für alle
Steigerungswürfe: 4 auf Bootefahren 2 auf beliebiges Wildnistalent
Besonderheiten: Helden haben die Gelegenheit das Seefahrerhandwerk zu erlernen. Die Spieler haben die Möglichkeit ihre Helden ein aventurisches Jahr an Bord des Schiffes zu lassen um sich das Berufstalent zu aktivieren.
In Erinnerung bleibt:
- Rapzaps heldenhafter Kampf gegen die Krabbe
- eine phänomenal verpatze Kletterprobe
- ein Käfig voller Helden (höhö)
- Ein Barde im Leopardenpelz
- peinlich berührte Piraten
- Katzen, KATZEN, K-A-T-Z-E-N!!!
- ein Äffchen
- Gold wird im Salzwasser zu Kupfer...
Anmerkung: Das Abenteuer wurde im Zeitraum vom 24.01. bis zum 13.5. 2008 mit mehreren kurzen Sitzungen (3-5 Stunden) gespielt. Rückmeldung war positiv, allerdings sollten die Zeiten zwischen den einzelnen Terminen nicht allzu hoch sein.
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Ravendoza |
13.05.08, 23:35 |
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Dennis & Mathias: Der Erbe von Kranick
Meine Gruppe:
Theresa mit Piara von Garlischgrötz (Taugenichts) Ricky mit Antonio della Coimbra (Barde) Daniel mit Aureolus Delicioso (Alchemist) Olli mit Adran Adolos (Medicus)
Gespielt wurde am 24.3.2007 im CVJM Haus in Waldfischbach.
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Ravendoza |
26.03.07, 17:47 |
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Der Lindwurm von Sikramstein
Ich muss einfach was loswerden: ICH FANDS GEIL! Wenn ich so recht drüber nachdenke war das eins der schönsten und stimmungsvollsten Abenteuer seit langem. :-D (Ach, ich plünder natürlich noch den Hort zu Ende! ;) )
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Ravendoza |
27.12.06, 20:08 |
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Tim: Der Strom des Verderbens
Spieler: Dennis: Polter von und zu Steinhauer Mathias: Rappzapp Schmetter Oli: Tordek Daniel: Areolus Delicioso
Alle haben überlebt! Alles weitere muss der Tim dann posten.
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Ravendoza |
17.10.05, 17:33 |
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Dennis: Vallusas Geheimnisse - Neid
Aus dem Abschlussbericht der Stadtwache über die Aufklärung des Anschlages und der Rufschädigung von Harne Pettersen:
"...fanden wir Indizien, die vielleicht nicht die Schuld, aber doch das Mitwirken der beschuldigten Thysia Rabenflug an dem Attentat auf Harne Pettersen eindeutig zeigten. Unter dieser Beweislast gab die Beschuldigte zu Protokoll, dass sie an dem Anschlag beteiligt gewesen wäre, aber selber nicht geschossen hätte. Dies hätte einer ihrer Kollegen (siehe Beschreibung) übernommen. Weiterhin gab sie den Namen und den Wohnort ihres Auftragsgeber an."
"...wurden bei der Durchsuchung des Arbeitszimmers folgende Dinge sichergestellt: - Beutel mit 300 Dukaten - Vier Briefe mit belastetendem Inhalt Der Inhalt der Briefe betrifft eindeutig die Aushandlung eines Attentats. Zwar werden keine Namen genannt und keine Summe vereinbart, dennoch reicht der Inhalt, um..."
Aus dem Stadtanzeiger Vallusa:
"...zusammen mit der Aussage fügten sich die Indizien zu einem Bild, die eindeutig besagte Händlerin als Schuldige überführten. Es steht fest, dass..."
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Ravendoza |
02.09.05, 07:30 |
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Himbi Sohn des Orombolosch
Hi Sebi!
Hab gerade Zeit, und dachte mir ich fang das schonmal an.
Edit: anscheinend funktioniert das mit dem Copy & Paste nicht so ganz. Zumindest bei deinem Eintrag.
Aber egal. Soweit waren wir.
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Ravendoza |
26.04.05, 14:34 |
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Ravendozas rotzende Rabauken
Da es möglich ist, dass man aus den Heldenbeschreibungen auf die Lösung oder zumindest den Verlauf oder das Ende eines oder mehrer Abenteuer schließen kann, warne ich den lesenden Besucher hiermit davor, sich den Spass zu verderben!
Das soll aber niemanden daran hindern sich einen Überblick über meine Helden zu verschaffen.....
Auf einen Blick: DSA3:
- Olk Olben, Bürger (11)
- Himbi S.d. Orombolosch, Amboßzwerg (14)
- Brummborn, Walfänger (4)
- Squanto, Streuner (4)
DSA 3 & 4: - Polter v.u.z. Steinhauer, Andergaster Krieger (6)/6000 AP
- Imandra Dochnichda, Graumagierin (6)/6000 AP
- Dschadir ibn Hasrabun, Söldner (6)/6000 AP - Eintrag folgt.
- Lara, Schieberin (4)/4000 AP - Eintrag folgt.
DSA 4:
- Shanatir, Ordenskrieger (Beni Uchahâni), Tulamide (Mhanadistan)
- Alcides, Söldner-Kutschenräuber, Tulamide (Südaventurien)
- Latu, Botenreiter, Nivese (Svellttal und Nordlande)
- Vorolosch Vielgold, Kutschenräuber, Zwerg (Svelltal und Nordlande)
- Pirtho Dolcithane, Soldat-Gärtner, Mittelländer (Horasreich)
- Sarjaban Melior, Streunerin, Tulamidin (Südaventurien)
DSA 5:
- Nostromo Espada, Seefahrer aus Port Corrad
- Calvino ya Nestefan, Diplomat aus Belhanka
- Skurk, Tierkriegerin aus dem Gjalskerland
- Shanatir, Ordenskrieger (Beni Uchahâni), Tulamide (Mhanadistan)
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Ravendoza |
26.04.05, 14:23 |
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